Criação do horror atmosférico aconchegante de DREDGE

Jun 13, 2025|6:25
Arte principal da DREDGE | Made with Unity – Ilustração de um barco de pesca flutuando em águas redondas. À direita, um pouco no fundo, está um farol com faixas vermelhas e brancas. O céu é marrom escuro.
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Nos encontramos com a Black Salt Games na GDC para falar sobre o sucesso do estúdio, a premiada aventura de pesca Lovecraftian, DREDGE. O artista 3D Michael Bastiaens compartilha sua abordagem à criação de assets 3D, dá uma imersão no shader de água da DREDGE e explica o processo de pensamento e as técnicas por trás da atmosfera de “horror aconchegante” do jogo.

Transcrição

Michael Bastiaens, artista 3D, Black Salt Games

Quando você não sabe o que está lá fora e ouve as coisas se aproximando de você, é quando sua mente começa a jogar truques com você. Você diz: “Eu não tenho certeza do que isso é. Está a parecer assustador. Vou voltar ao porto para tentar me salvar." Depois, você diz: “Espere – onde estou? Como posso me salvar ainda mais?”

Para as profundidades

Então, para chegar com todo esse tipo de olhar “profundamente insignificante” que tivemos com o DREDGE... Quando as profundezas da água parecem cair para sempre, ou quando você sai para fora do oceano e começa a nadar e você nunca pode realmente ver mais do que alguns metros à sua frente, é simplesmente como, o que está lá de baixo? Acho que isso é uma parte muito importante do que traz esse medo e essa atmosfera para DREDGE.

Fluxo de trabalho de assets 3D da DREDGE

Meu fluxo de trabalho para assets 3D normalmente começa com algumas malhas de base muito grosseiras dentro do Maya. Depois, vou entrar diretamente no ZBrush para esculpir essas criaturas. Eu faço muitos desses bloqueio texturas e tudo lá, e depois retopologize em Maya. Nos últimos tempos, comecei a mudar para Blender, principalmente porque nossos outros artistas estão mais familiarizados usando essa ferramenta. Ele simplesmente facilita quando estamos todos jogando nas mesmas ferramentas.

Uma coisa interessante com o nosso artista 3D é que ele tende a pintar apenas usando a ferramenta de lasso. Ele faz um pouco de magia, desenha grandes formatos e os esculpa para transformar os personagens. Finalmente, eu gostei tanto desse estilo artístico que comecei a adotar isso em minha abordagem normal de texturização de personagens. Ele simplesmente tem um visual agradável, limpo e afiado, o que é muito legal.

Escolhendo um estilo artístico de baixa poligonalidade para DREDGE

Decidimos escolher um estilo artístico de baixa poligonalidade devido às restrições relacionadas à quantidade de tempo que precisávamos trabalhar no projeto. Levávamos nossos protótipos e iterávamos diretamente nesse protótipo. Na verdade, é enganosamente altamente poligonal em algumas áreas, apenas porque queríamos ir com o visual nítido e limpo da arte 2D.

Queríamos esse estilo de baixa poligonalidade porque tem as bordas afiadas e limpas, mas para obter alguns desses detalhes texturais, precisávamos modelar esse detalhe e texturizá-lo dessa maneira. Isso garante que as bordas afiadas não fiquem embaçadas quando você se parece com algumas dessas criaturas maiores.

Quando se trata das criaturas, descobrimos que a nossa distância de desmoronamento ocultaria a maioria da criatura, por isso precisamos implementar algumas soluções de shader que fizeram com que o monstro desaparecesse a uma distância ligeiramente diferente, para que você ainda pudesse vê-los emergindo das profundidades.

Temos algo no shader que desfoque e desfoque os detalhes abaixo de uma certa profundidade. E podemos controlar isso usando o shader de água.

Mergulhe no shader de água da DREDGE

Vejamos o shader de água que criamos para a DREDGE. Primeiro, vou abrir o shader de água e mostrar como tudo parece de alto nível — como você pode ver, é um pouco confuso, mas podemos trabalhar com isso bem o suficiente.

Agora, vamos abrir essa textura aqui: a textura de máscara de onda. É a textura maior do jogo e contém muitas informações de diferentes canais (canal vermelho, canal azul e canal verde). Nós os usamos para diversos cálculos diferentes no shader de água, além de informações reais sobre jogabilidade. Por exemplo, eles controlam onde os jogadores podem ver ondulações de água no jogo e podem determinar onde a neblina pode realmente chegar, para que os jogadores possam ver objetos distantes, como docas, com mais clareza.

Também temos verificações de profundidade. Um desses shaders pode dizer a profundidade da água em certas áreas ou onde as luzes podem aparecer.

Criar o shader de água, esse monstro de nó espaguete, exigia alguma tentativa e algum erro. Na verdade, mantivemos alguns dos erros, pois pareciam mais interessantes visualmente e estavam mais alinhados à nossa direção artística.

Começamos com uma solução de ondas Gerstner para a nossa física da água, mas acabamos com uma onda sinusa. Embora as ondas Gerstner parecessem um pouco mais realistas, elas não eram adequadas para a jogabilidade e a estética. Eles também tiveram o infeliz efeito secundário de transformar a maioria das nossas ondas em rampas, que lançou o barco para o céu. Ir com a onda sinusal levou a uma experiência de jogo melhor no geral.

Enfrentar desafios

Provavelmente, o maior desafio criativo foi uma das nossas criaturas Leviathan, pois é uma criatura gigante no jogo. Foi quando tivemos que nos comprometer a criar assets de ponta, de baixa poligonalidade ou de baixa textura, pois quando olhamos de perto a criatura — quando nos aproximamos da criatura com a abordagem de texturização normal — as coisas começam a ficar realmente embaçadas. Por isso tivemos que modelar em todos esses detalhes onde todas essas texturas ficaram. desses desafios, eu realmente gostei desse estilo.

Economizando tempo

Eu diria que a maior economia de tempo que fizemos foi com os blocos de textura de mapa de gradiente menores. Eles costumavam ter texturas muito pequenas, 64 x 64, 128 x 128, e depois usamos isso para texturar praticamente tudo dentro de um bioma específico. Assim, todos os edifícios e a maioria das criaturas usariam basicamente uma única folha de textura e isso nos economizaria tempo ao criar várias texturas diferentes.

Inspirando medo

Muitos dos efeitos e visuais que foram colocados no jogo foram para obscurecer Vision e criar atmosfera. Acho que uma das maiores coisas que fizemos foi o uso da neblina. Nós tivemos nossa própria solução para criar a neblina, com a ideia de que você não pode ver muito mais longe do seu barco. Foi esse medo do que está um pouco além de sua visão real que criou muito medo para os jogadores.

Temos alguns efeitos visuais interessantes em alguns dos outros assets do jogo, sendo um dos tipos de coisas bioluminescentes, criados usando texturas de mosaico e mapas emissivos que criam todo esse visual brilhante. No jogo, você começa olhando para luzes como essas ou luzes nos portos, mas elas acabam se transformando em algo diferente. É esse tipo de abordagem que mantém os jogadores na vanguarda, especialmente à noite.

Algumas coisas extras que fizemos para trazer esse tipo de atmosfera e medo à noite, removemos muito do áudio. Não há música que nunca seja tocada, e essa é a atmosfera. Tudo o que você pode realmente ouvir é um ligeiro tremor do barco, ou as ondas contra o barco apenas batendo nele, e então, eventualmente, você vai ouvir um assustador toque de monstro... E então isso é simplesmente como: "Oh, tudo está em silêncio, agora estou ouvindo algo, o que faço, o que faço!" É apenas essas coisas pequenas — não adicionar coisas, mas remover coisas, e isso é o que realmente causa medo. Deixe a mente das pessoas assumir o controle.

A DREDGE está disponível agora para desktop, console e dispositivos móveis. Encontre mais títulos Made with Unity em nossa Página Oficial do Steam, e visite unity.com/resources para mais conteúdo com desenvolvedores do Unity.

Esta transcrição foi levemente editoriais para legibilidade.