Como Please, Touch the Artwork economizou mais de 300 horas de criação de arte

Jul 18, 2025
Jogo PleaseTouchArtwork — uma silhueta escura de um homem admirando alguma arte abstrata

O desenvolvedor solo Thomas Waterzooi usou randomização e geração procedural para criar seu premiado jogo de quebra-cabeça moderno com temática artística.

Desenvolvendo em um grande sonho

Como uma equipe de uma pessoa transforma arte generativa em um jogo para dispositivos móveis cativante? Thomas Waterzooi teve uma inspiração noturna para criar um gerador de arte Piet Mondrian no Unity e criar mais de 130 criações usando ScriptableObjects. Por favor, Touch the Artwork se tornou um sucesso premiado, que a Waterzooi impulsionou ainda mais com a ajuda da Unity Gaming Services.

O desafio

Lançamento de um jogo de quebra-cabeça orientado por arte como desenvolvedor individual com recursos mínimos

Plataformas

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

Membros da equipe

1

Local

Brussels, Belgium

Preparando-se para o sucesso

Destaque do criador: Por favor, toque a obra por Studio Waterzooi

Preparando-se para o sucesso

Um veterano da Larian Studios e da IO Interactive, Thomas estava preparado para criar seu próprio jogo. Como desenvolvedor individual, ele precisava realizar iterações rapidamente para levar seu projeto até o fim. A geração procedural ajudou ele a criar visuais e jogabilidade atraentes, enquanto o Unity Gaming Services ajudou a escalar e alcançar mais jogadores.

Jogo PleaseTouchArtwork — uma mão azul apontando para alguma arte baseada em pixel

Os resultados

  • Economia de mais de 300 horas na criação de assets com geração procedural
  • Criou mais de 130 quebra-cabeças rapidamente usando ScriptableObjects
  • Aumento de downloads de 2.000 para 130.000 ao mudar para F2P com suporte a compras no aplicativo
  • Ganhou Google Play Indie Festival 2022 (prêmio de US$ 100.000 em anúncios); Melhor arte, Tokyo Game Show 2021; Finalista, 2022 Apple Design Awards
Jogo PleaseTouchArtwork — silhuetas de pessoas se perguntando em um museu de arte

Geração de jogabilidade

Touch the Artwork tem três tipos de quebra-cabeças, cada uma visualmente baseada em obras de arte de diferentes fases da carreira de Mondrian.

"Comecei com os desenhos e, depois, adicionei lógica de jogo", diz Thomas. Ele usou os ScriptableObjects para posicionar as linhas divisórias em cada tela, com um máximo de nove linhas por tela para contabilizar telas móveis. Cada linha, cor e sua posição têm sua própria categoria de ScriptableObject. Alterar aleatoriamente os valores atribuídos a esses ScriptableObjects gera novos quebra-cabeças, e os jogadores devem replicar essas etapas para resolvê-las.

Cena de jogo PleaseTouchArtwork carregada dentro da engine Unity

Decisão na arte procedural

Thomas escolheu usar geração procedural (procgen) porque, como desenvolvedor individual, ele queria economizar tempo. "Se eu fosse gerar mais de 100 níveis de jogo, não desenharia todos manualmente", explica.

A maioria dos níveis é baseada em procgen, por isso é possível que todos que jogam Please, Touch the Artwork interajam com um quebra-cabeça único. “Outra razão pela qual escolhi a geração procedural é porque, no mundo da arte, tudo se trata de raridade — ter uma cópia única de um quadro. Era como se os jogadores pudessem dizer: “Meu jogo é único”, explica Thomas.

Cena de jogo PleaseTouchArtwork carregada dentro da engine Unity

Terminando com um toque humano

A Procgen economizou tempo e randomizou a jogabilidade para manter a experiência interessante, mas a abordagem tinha limites. "Ele tirou um pouco do meu controle", diz Thomas.

A regra principal de design que ele definiu para si mesmo era que cada quebra-cabeça deveria ser resolvível em seis movimentos ou menos. Confiando apenas no procgen, alguns dos níveis posteriores acabaram sendo muito fáceis, enquanto outros foram muito difíceis — e com tantos deles, a repetição entrou.

Thomas acabou usando uma substituição de sementes para controlar a randomização e terminou os quebra-cabeças manualmente. "Para esses níveis, eu queria que a experiência fosse fixada para todos", explica.

Jogo PleaseTouchArtwork — uma mão vermelha apontando para alguma arte abstrata

Desenvolvimento para iOS

Thomas planejava lançar Please, Touch the Artwork para Android e iOS. Criar em PC significou que ele tinha que encontrar uma alternativa para testar builds de iOS com facilidade. “Eu não tinha tempo nem recursos para navegar no processo de admissão do iOS. E se eu não tivesse oferecido uma versão para iOS, meu alcance e minha lucratividade teriam sido limitados", explica.

O Unity Build Automation tornou a criação para iOS rápida e fácil. “Eu só podia usar meu celular para acessar o Unity Dashboard, clicar em um link e baixar a build mais recente em meu smartphone ou tablet”, explica Thomas. Com o toque de um botão, o processo de aprovação e credencial foi processado automaticamente.

Jogo PleaseTouchArtwork — uma arte baseada em pixel com uma legenda e uma mão azul apontando para trás

Mudando do premium para o freemium

No início, Thomas vendeu Please, Touch the Artwork por uma taxa única nas lojas de aplicativos móveis. Depois de ganhar um prêmio e um financiamento publicitário do Google Indie Games Festival, ele mudou para um modelo de demonstração/freemium para disponibilizar a experiência a um público mais amplo. O prêmio e o pivote para freemium foram recompensados: “Meus downloads aumentaram de 2.000 para 130.000. Também me concedeu um cargo no Google Play Pass, o que proporciona um bom rendimento passivo.”

O Unity In-App Purchases (IAP) permitiu que ele gerenciasse transações, enquanto o Remote Config o ajudou a encontrar o momento ideal para adicionar o paywall à demonstração. Remote Config também permitiu que ele reiniciasse sua demonstração remotamente ao exibir em eventos da indústria, dando-lhe tempo de rede e explorar o showground.

Jogo PleaseTouchArtwork — arte abstrata de um padrão colorido de cruzamento

Criando algo especial

Touch the Artwork mostra como a geração procedural pode ajudar pequenos estúdios a economizar tempo e criar experiências únicas e aclamadas pela crítica. Thomas Waterzooi conseguiu criar rapidamente protótipos de visuais e jogabilidade no Editor, enquanto a Unity Gaming Services o ajudou a gerenciar as complexidades de executar um jogo móvel bem-sucedido.

"Estou orgulhoso por ser percebido pelas grandes plataformas", explica. “Os desenvolvedores independentes podem se destacar com visuais e design de jogos exclusivos, em vez de produzir cópias de carbono ou reskins de outros jogos. E a Unity tem as ferramentas para ajudar desenvolvedores individuais como eu e equipes maiores a serem bem-sucedidos.”

“O Unity Build Automation foi uma grande ajuda para preparar as builds para testes sem precisar de um sistema MacOS, e permitiu que eu continuasse trabalhando no Editor.”

Thomas Waterzooi
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and Director

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