Cómo Please, Touch the Artwork ahorró más de 300 horas en la creación de arte

El desarrollador en solitario Thomas Waterzooi utilizó la aleatorización y la generación procedural para crear su galardonado juego de rompecabezas con temática de arte moderno.
Construyendo un gran sueño
¿De qué manera un equipo conformado por una sola persona logra transformar el arte generativo en un juego móvil fascinante? Thomas Waterzooi tuvo una inspiración nocturna para construir un generador de arte de Piet Mondrian en Unity y gamificar más de 130 creaciones utilizando Objetos Scriptables. Please, Touch the Artwork se convirtió en un éxito galardonado, que Waterzooi llevó aún más lejos con la ayuda de los Servicios para Videojuegos de Unity.
El desafío
Lanzando un juego de rompecabezas impulsado por el arte como desarrollador en solitario con recursos mínimos
Plataformas
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
Miembros del equipo
1
Ubicación
Bruselas, Bélgica

Creator Spotlight: Please, Touch the Artwork de Studio Waterzooi
Preparándose para el éxito
Un veterano de Larian Studios e IO Interactive, Thomas estaba listo para crear su propio juego. Como desarrollador en solitario, necesitaba iterar rápidamente para llevar su proyecto a la meta. La generación procedural le ayudó a crear visuales y jugabilidad atractivas, mientras que Servicios para Videojuegos de Unity le ayudó a escalar y alcanzar a más jugadores.

Los resultados
- Ahorré más de 300 horas en la creación de activos con generación procedural
- Creé más de 130 rompecabezas rápidamente usando Objetos Scriptables
- Aumenté las descargas de 2,000 a 130,000 al cambiar a F2P apoyado por compras dentro de la aplicación
- Ganó el Festival Indie de Google Play 2022 (premio de $100,000 en publicidad); Mejor Arte, Tokyo Game Show 2021; Finalista, Premios de Diseño de Apple 2022

Generando jugabilidad
Por favor, toca la obra de arte tiene tres tipos de rompecabezas, cada uno visualmente basado en obras de diferentes fases de la carrera de Mondrian.
“Comencé con las pinturas y luego añadí la lógica de juego,” dice Thomas. Usó Objetos Scriptables para posicionar las líneas divisorias en cada lienzo, con un máximo de nueve líneas por lienzo para adaptarse a las pantallas móviles. Cada línea, color y su posición es su propia categoría de Objeto Scriptable. Cambiar aleatoriamente los valores asignados a estos Objetos Scriptables genera nuevos rompecabezas, y los jugadores deben replicar estos pasos para resolverlos.

Decidiendo sobre arte procedural
Thomas eligió usar generación procedural (procgen) porque, como desarrollador en solitario, quería ahorrar tiempo. “Si iba a generar más de 100 niveles de juego, ¡no iba a dibujar todos a mano!” dice.
La mayoría de los niveles están basados en procgen, por lo que es posible que todos los que jueguen Por favor, toca la obra de arte interactúen con un rompecabezas único. “Otra razón por la que opté por la generación procedural es que, en el mundo del arte, todo se trata de rareza: tener una copia única de una pintura. Era como una cosa extra meta para que los jugadores pudieran decir: ‘Mi juego es único,’” explica Thomas.

Terminando con un toque humano
Procgen ahorró tiempo y aleatorizó la jugabilidad para mantener la experiencia interesante, pero el enfoque tenía límites. “Me quitó algo de control”, dice Thomas.
La regla de diseño principal que se estableció fue que cada rompecabezas debería ser resoluble en seis movimientos o menos. Confiando solo en procgen, algunos de los niveles posteriores resultaron ser demasiado fáciles, mientras que otros eran demasiado difíciles, y con tantos de ellos, la repetición se hizo presente.
Thomas terminó usando un anulación de semilla para controlar la aleatorización y terminó los rompecabezas finales a mano. “Para estos niveles, quería que la experiencia fuera fija para todos”, explica.

Construyendo para iOS
Thomas planeaba lanzar Por favor, toca la obra de arte en Android e iOS. Crear en PC significaba que tenía que encontrar una solución alternativa para probar fácilmente las compilaciones de iOS. “No tenía el tiempo ni los recursos para navegar por el proceso de ingreso de iOS. Y si no ofrecía una versión de iOS, mi alcance y rentabilidad habrían sido limitados”, dice.
La Automatización de Construcción de Unity hizo que construir para iOS fuera rápido y fácil. “Solo podía usar mi teléfono para ir al Panel de Control de Unity, hacer clic en un enlace y descargar la última compilación a mi teléfono o tableta”, explica Thomas. Con solo presionar un botón, el proceso de aprobación y credenciales se manejó automáticamente.

Pasando de premium a freemium
Al principio, Thomas vendió Por favor, toca la obra de arte por una tarifa fija en las tiendas de aplicaciones móviles. Después de ganar un premio y obtener financiamiento publicitario del Festival de Juegos Indie de Google, cambió a un modelo de demostración/freemium para hacer la experiencia disponible a una audiencia más amplia. La premiación y el cambio a freemium valieron la pena: “Mis descargas pasaron de 2,000 a 130,000. También me otorgó una posición en Google Play Pass, que proporciona un buen ingreso pasivo.”
Unity Compras dentro de la aplicación (IAP) le permitió gestionar transacciones, mientras que Remote Config le ayudó a encontrar el momento óptimo para agregar el muro de pago a la demostración. Remote Config también le permitió reiniciar su demostración de forma remota al exhibir en eventos de la industria, dándole tiempo para hacer networking y explorar el piso de exhibición.

Creando algo especial
Por favor, toca la obra de arte muestra cómo la generación procedural puede ayudar a pequeños estudios a ahorrar tiempo y crear experiencias únicas y aclamadas por la crítica. Thomas Waterzooi pudo prototipar rápidamente visuales y jugabilidad en el Editor, mientras que Unity Gaming Services le ayudó a gestionar las complejidades de ejecutar un juego móvil exitoso.
“Estoy orgulloso de ser notado por las grandes plataformas,” dice. “Los indies pueden destacar con visuales y diseño de juego únicos, en lugar de producir copias carbonizadas o reskins de otros juegos. Y Unity tiene las herramientas para ayudar a desarrolladores solitarios como yo y a equipos más grandes a tener éxito.”
““Unity Build Automation fue de gran ayuda para tener versiones listas para probar sin necesidad de un sistema MacOS, y me permitió seguir trabajando en el Editor.””
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and DirectorCrea juegos para cualquier plataforma con herramientas flexibles de Unity que se adaptan a tu visión única, y expande y compromete tu base de jugadores con Unity Gaming Services.