Как Please, Touch the Artwork сэкономила более 300 часов на создании арта

Jul 18, 2025
Игра PleaseTouchArtwork - Темный силуэт человека, восхищающегося абстрактным произведением искусства

Соло-разработчик Томас Ватерзои использовал рандомизацию и процедурную генерацию, чтобы создать свою награжденную головоломку на тему современного искусства.

Строя на большой мечте

Как один человек может превратить генеративную графику в захватывающую мобильную игру? Томас Ватерзои получил вдохновение поздно ночью, чтобы создать генератор искусства Пита Мондриана в Unity и геймифицировать более 130 созданий с помощью Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork стал награжденным хитом, который Ватерзои продвинул еще дальше с помощью Unity Gaming Services.

Задача

Запуск головоломки, основанной на искусстве, как соло-разработчик с минимальными ресурсами

Платформы

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

Количество сотрудников

1

Местоположение

Брюссель, Бельгия

Подготовка к успеху

Свет создателя: Please, Touch the Artwork от Studio Waterzooi

Подготовка к успеху

Ветеран Larian Studios и IO Interactive, Томас был готов создать свою собственную игру. Как соло-разработчик, ему нужно было быстро итеративно работать, чтобы довести свой проект до конца. Процедурная генерация помогла ему создать увлекательные визуальные эффекты и игровой процесс, в то время как Unity Gaming Services помогли ему масштабироваться и достичь большего числа игроков.

Игра PleaseTouchArtwork - синяя рука, указывающая на какое-то пиксельное искусство

Результаты

  • Сэкономлено более 300 часов на создании ассетов с помощью процедурной генерации
  • Создано более 130 головоломок быстро с использованием Scriptable Objects
  • Увеличение загрузок с 2000 до 130000 за счет перехода на F2P с поддержкой внутриигровых покупок
  • Победитель Google Play Indie Festival 2022 (приз в 100000 долларов на рекламу); Лучшая графика, Tokyo Game Show 2021; Финалист, Apple Design Awards 2022
Игра PleaseTouchArtwork - Силуэты людей, бродящих по художественному музею

Генерация игрового процесса

Пожалуйста, коснитесь произведения искусства имеет три типа головоломок, каждая из которых визуально основана на произведениях искусства из разных периодов карьеры Мондриана.

«Я начал с картин, а затем добавил игровую логику», - говорит Томас. Он использовал Скриптовые объекты, чтобы расположить разделительные линии на каждом холсте, с максимальным количеством девяти линий на холст, чтобы учесть мобильные экраны. Каждая линия, цвет и ее положение - это собственная категория Скриптовых объектов. Случайное изменение значений, присвоенных этим Скриптовым объектам, генерирует новые головоломки, и игроки должны воспроизвести эти шаги, чтобы решить их.

Сцена игры PleaseTouchArtwork загружена в движок Unity

Решение о процедурном искусстве

Томас решил использовать процедурную генерацию (procgen), потому что, будучи одиночным разработчиком, он хотел сэкономить время. «Если бы я собирался генерировать более 100 игровых уровней, я не собирался бы рисовать их все вручную!» - говорит он.

Большинство уровней основаны на procgen, поэтому возможно, что каждый, кто играет в Пожалуйста, коснитесь произведения искусства, сможет взаимодействовать с уникальной головоломкой. «Еще одна причина, по которой я выбрал процедурную генерацию, заключается в том, что в мире искусства все дело в редкости - иметь одну уникальную копию картины. Это было как дополнительная мета-вещь для игроков, чтобы они могли сказать: 'Моя игра уникальна', - объясняет Томас.

Сцена игры PleaseTouchArtwork загружена в движок Unity

Завершение с человеческим прикосновением

Procgen сэкономил время и рандомизировал игровой процесс, чтобы сохранить интересный опыт, но у этого подхода были ограничения. «Это забрало часть моего контроля», - говорит Томас.

Основное правило дизайна, которое он установил для себя, заключалось в том, что каждая головоломка должна быть решаема за шесть ходов или меньше. Полагание только на procgen привело к тому, что некоторые из более поздних уровней оказались слишком легкими, в то время как другие были слишком сложными - и с таким количеством из них повторение стало неизбежным.

Томас в конечном итоге использовал переопределение семени, чтобы контролировать рандомизацию, и закончил финальные головоломки вручную. «Для этих уровней я хотел, чтобы опыт был одинаковым для всех», объясняет он.

Игра PleaseTouchArtwork - красная рука, указывающая на какое-то абстрактное произведение искусства

Создание для iOS

Томас планировал запустить Пожалуйста, коснитесь произведения искусства на Android и iOS. Создание на ПК означало, что ему нужно было найти обходной путь, чтобы легко тестировать сборки для iOS. «У меня не было времени или ресурсов, чтобы разобраться в процессе приема iOS. И если бы я не предложил версию для iOS, мой охват и прибыльность были бы ограничены», говорит он.

Unity Build Automation сделала создание для iOS быстрым и легким. «Я просто мог использовать свой телефон, чтобы зайти на Unity Dashboard, нажать на ссылку и скачать последнюю сборку на свой телефон или планшет», объясняет Томас. С нажатием кнопки процесс одобрения и получения учетных данных обрабатывался автоматически.

Игра PleaseTouchArtwork - пиксельное произведение искусства с подписью и синей рукой, указывающей в сторону

Переход от премиум к фремиум

Сначала Томас продавал Пожалуйста, коснитесь произведения искусства за фиксированную плату в магазинах мобильных приложений. После получения награды и рекламного финансирования от Google Indie Games Festival он перешел на модель демо/фремиум, чтобы сделать опыт доступным для более широкой аудитории. Награда и переход на фремиум окупились: «Мои загрузки увеличились с 2000 до 130000. Это также дало мне место в Google Play Pass, который обеспечивает неплохой пассивный доход.»

Unity Внутренние покупки (IAP) позволила ему управлять транзакциями, в то время как Remote Config помогла ему найти оптимальное время для добавления платного доступа к демо. Remote Config также позволила ему перезапустить свое демо удаленно, когда он выставлялся на отраслевых мероприятиях, что дало ему время для общения и изучения выставочной площади.

Игра PleaseTouchArtwork - абстрактное произведение искусства с цветным перекрестным узором

Создание чего-то особенного

Пожалуйста, коснитесь произведения искусства показывает, как процедурная генерация может помочь небольшим студиям сэкономить время и создать уникальные, критически признанные впечатления. Томас Ватерзои смог быстро прототипировать визуальные эффекты и игровой процесс в редакторе, в то время как Unity Gaming Services помогли ему управлять сложностями ведения успешной мобильной игры.

«Я горжусь тем, что меня заметили большие платформы», — говорит он. «Инди могут выделяться уникальными визуальными эффектами и игровым дизайном, а не производя углеродные копии или переработки других игр.» И у Unity есть инструменты, которые помогают таким одиночным разработчикам, как я, и большим командам добиваться успеха.»

«Unity Build Automation был отличной помощью для подготовки сборок к тестированию без необходимости использования системы MacOS и позволил мне продолжать работать в редакторе.»

Thomas Waterzooi
Thomas Waterzooi - Studio Waterzooi
Founder and Director

Создавайте игры для любой платформы с гибкими инструментами Unity, которые адаптируются к вашему уникальному видению, и расширяйте и вовлекайте вашу игровую аудиторию с помощью Unity Gaming Services.

Перейдите на мобильные платформы с Unity