Como a equipe do Shipbreaker alcançou gráficos impressionantes e acelerou os fluxos de trabalho.

Jul 18, 2025
Criando arte de jogo de outro mundo

Blackbird Interactive: Um estudo de caso da Unity

Como você cria uma empolgação de tirar o fôlego em um jogo de ficção científica onde não há alienígenas ou inimigos? Lembrando que no espaço frio e escuro, todo o ambiente é o antagonista. Em Hardspace: Shipbreaker você está salvando naves espaciais sucateadas para pagar sua dívida com a Lynx Corporation. Mas cuidado – há uma boa chance de que você cause uma explosão e tenha que renascer, aumentando sua dívida. Para dar vida a este jogo futurista e cheio de suspense, repleto de visuais imersivos e altamente detalhados, a Blackbird Interactive (BBI) escolheu a Unity.

O desafio

Para capacitar os artistas da BBI com as ferramentas e fluxos de trabalho que eles precisavam para alcançar os objetivos visuais do jogo, enquanto também simplificavam a colaboração e aceleravam o desenvolvimento

Plataforma

PC (acesso antecipado no Steam)

Equipe do projeto

~25 artistas e desenvolvedores da Unity

Local

Vancouver, Canada

A BBI cria um jogo baseado em habilidades fora deste mundo

A BBI cria um jogo baseado em habilidades fora deste mundo

Desde a concepção do jogo, o estúdio queria Hardspace: Shipbreaker para impressionar os jogadores com sua visão de alta fidelidade da vida no espaço. O jogo também precisava apresentar comportamentos e colisões de objetos fisicamente precisos em gravidade zero.

Capacitando os artistas da BBI

Isso apresentou desafios significativos, como criar arte de qualidade assada para ambientes completamente dinâmicos, tornando os processos integrados e eficientes, e constantemente encontrando melhores maneiras de desenvolver e colaborar. Desde o início do projeto há mais de quatro anos, a equipe da BBI superou inúmeras barreiras técnicas, inovou inúmeras técnicas artísticas e compartilhou muitos momentos de "uau" em seu caminho para entregar um dos jogos espaciais mais emocionantes em eras.

Os resultados

Os resultados

  • Rápida criação de protótipos com ProBuilder e Cinemachine para acertar a prova de conceito
  • Fluxos de trabalho mais rápidos com retorno virtualmente imediato para ativos digitais 3D em formato FBX
  • Efeitos de partículas explosivos em tempo real, cortesia do VFX Graph, com milhares de objetos únicos, alta fidelidade visual e sem atrasos de desempenho
  • Maior envolvimento dos artistas em processos "por trás das cortinas" com Prefabs aninhados
  • Efeitos de iluminação de área e volumétrica sem precedentes com o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) da Unity
Atraindo os jogadores para a história

Atraindo os jogadores para a história

Desde o início, a equipe da BBI queria que os jogadores – chamados de "Cortadores" – sentissem plenamente os desafios e a solidão do espaço, sob pressão para desenvolver as habilidades necessárias para ter sucesso contra grandes dificuldades. Mas este não é um jogo de super-herói. À medida que os jogadores se movem e trabalham dentro do rico ambiente visual, cada um cria sua própria história.

"Essa é uma grande parte da experiência imersiva para nós", diz Trey Smith, Hardspace: Diretor de Jogo de Shipbreaker. "Você joga como você mesmo e se torna parte da história. Por exemplo, projetamos as mãos para que pareçam as suas mãos e não as mãos de algum robô aleatório. Animação e efeitos altamente realistas também foram cruciais, pois te ancoram na jogabilidade, fazendo você se envolver mais no que está acontecendo."

O resultado é um dos ambientes de jogabilidade mais dinâmicos e ricos imagináveis. À medida que os jogadores manobram e cortam, faíscas de eletricidade e fogo explodem nos cenários altamente carregados. Existem ferramentas realistas para manipular, sinais para ler, cordas para anexar, espaços apertados para navegar, sombras profundas e partículas voadoras para se ajustar, e muito mais. Tudo em um ambiente de gravidade zero, de cabeça para baixo. E porque a jornada de cada jogador é única, grandes histórias individuais se desenrolam.

Enraizado na arte e no espaço exterior

Enraizado na arte e no espaço exterior

Colocar esse drama elevado em conjunto depende de visuais profundamente realizados, e o estúdio estava pronto para o desafio porque, em seu coração, é impulsionado visualmente. “Nossos fundadores são todos diretores de arte e geeks do espaço, mas também sabemos que a jogabilidade é o rei. Então, queremos que as pessoas sejam atraídas para nosso ambiente único e pictórico e joguem dentro dele”, de acordo com o Diretor de Arte Chris Williams. “E a Unity nos ajuda a combinar esses dois elementos-chave de forma perfeita.”

Praticamente todos na equipe já trabalharam com Unity, de acordo com Hardspace: O Diretor de Tecnologia Richard Harrison, “É um motor triple-A, mas a Unity também atende desenvolvedores que querem colocar algo em funcionamento e alcançar essa prova de conceito muito rapidamente.” Isso foi especialmente importante considerando o pequeno tamanho da equipe quando o jogo nasceu (durante um game jam interno) e a necessidade de resolver alguns desafios artísticos substanciais.

Ferramentas principais de construção de jogos Unity

BBI utiliza ProBuilder para determinar como manipular, testar e criar adequadamente a infinidade de naves e outros modelos 3D. “ProBuilder permite que nossos designers prototipem layouts de naves e props de jogabilidade. Como as dimensões dos objetos e outras métricas são extremamente importantes em nosso jogo, ele nos permite iterar rapidamente em esboços para definir o tamanho de um objeto antes de pedir à Arte pela malha final,” diz Elliot Hudson, Diretor Criativo Associado da BBI. “Isso realmente ajuda nossos artistas a construir um pipeline eficiente de grey-box.”

Para criar muitas das animações altamente detalhadas e realistas, a BBI usou Timeline. Por exemplo, quando um jogador começa seu dia de trabalho, a Timeline está por trás da ativação de todas as luzes na baía do hangar e da ativação da fonte de energia da nave. “A primeira vez que nosso animador usou a Timeline, ele adorou e imediatamente viu o potencial para aumentar o realismo do jogo com detalhes legais como esse,” diz Harrison.

Eles também usaram as ferramentas avançadas de câmera do Cinemachine para estágios importantes de design. “Nossos desenvolvedores conseguiram criar rapidamente segmentos de prova de conceito com Cinemachine que capturaram a vibe e o tom do que estávamos tentando fazer. Poder avançar na linha do tempo e ver a câmera na visão foi particularmente útil,” diz Trey Smith, diretor de jogos da BBI.

Aprimorando suas próprias ferramentas

Ao longo do projeto, a BBI também construiu um conjunto de ferramentas compatíveis com o Unity. Grande parte da tecnologia central de shader, por exemplo, foi codificada manualmente para o jogo, mas os desenvolvedores antecipam um maior uso do Shader Graph para aproveitar as capacidades do High Definition Render Pipeline (HDRP) do Unity.

“Costumávamos re-UV toda a nave, mas então começamos a aproveitar mais coisas como blocos de propriedades que nos permitem mudar dinamicamente as propriedades dos materiais em tempo real. Além disso, usamos um shader inteligentemente montado no Unity que utiliza o backend do HDRP. Karl Kent, nosso mago da tecnologia artística, o criou para funcionar em conjunto com a tecnologia HDRP,” diz Harrison.

A ferramenta de projeção da BBI se aproveita de vários aspectos do Unity, incluindo o HDRP, para aumentar o dinamismo ao pintar as naves em tempo de execução. Eles também usam um sistema de decalque de projeção personalizado para produzir avisos legais nas naves, como sinais de Perigo nas divisórias, para ainda mais suspense.


Adicionando animações para realismo adicional

Adicionando animações para realismo adicional

De acordo com Harrison, as naves não têm muita animação, apenas algumas aqui e ali, como as alças que você usa para abrir as portas e as próprias portas. “Muitas das animações que fazemos estão incorporadas em animações de textura, coisas que você vê enquanto trabalha, como as luzes nas telas dos computadores. O MaterialPropertyBlock, que nos permite modificar coisas em tempo real, tem sido super útil.”

A animação física mais complexa que eles enfrentaram foi para o único e exclusivo personagem: o Cutter. “Fizemos nosso animador configurar o personagem e animar tudo dinamicamente através do Mecanim. É totalmente baseado em estados e impulsionado por parâmetros. Leva em consideração a velocidade do jogador – para onde você está se movendo e como você está flutuando.”

Claro, é um jogo em primeira pessoa, então os jogadores só podem realmente ver suas mãos e pernas, bem como reflexos e sombras de vez em quando. “É um momento bastante poderoso na primeira vez que você percebe que, quando você flutua para a esquerda, suas pernas ficam para trás à direita. Sentimos que isso adiciona uma sensação de peso e presença ao seu personagem – ajuda você a “sentir” que está em um ambiente de gravidade zero,” acrescenta Harrison.


Prefabs Aninhados economizam tempo

Como muitos dos elementos 3D do jogo são criados fora do Unity, a rápida ida e volta para softwares de modelagem 3D, como o Maya, foi particularmente importante para simplificar e acelerar processos repetitivos. Williams diz: “Em alguns ambientes que não são Unity, converter um modelo FBX pode levar meio dia, mas no Unity é quase instantâneo.” A BBI construiu um editor personalizado, integrado ao fluxo de trabalho do Unity, que permite que seus artistas cliquem com o botão direito em um ativo e o transformem imediatamente em um GameObject.

Outro recurso que aumentou significativamente a produtividade dos artistas foi Prefabs aninhados. Isso permite que eles construam uma nave como um Prefab, composta por muitos Prefabs menores, que por sua vez compreendem múltiplos Prefabs ainda menores, então, quando eles querem mudar uma característica, só precisam fazer a modificação uma vez e isso é refletido em todo o modelo. Em termos de fluxo de trabalho, isso permite que seus artistas entrem “debaixo do capô” e montem componentes por conta própria, sem precisar codificar nada ou depender de um programador. De acordo com Williams, “Finalmente conseguimos fazer um sistema de naves modulares com esse recurso prático.” Não estaríamos onde estamos hoje sem Prefabs aninhados.”

Em termos de estar sempre em sincronia com as versões mais recentes dos recursos do Unity, a equipe conta com atualizações regulares via Gerenciador de Pacotes. “Usamos muitos pacotes integrados, então é ótimo poder sincronizar quando há uma nova versão que pode ter uma melhoria ou correção de bug que estávamos esperando. O Gerenciador de Pacotes foi uma melhoria importante para nosso fluxo de trabalho,” diz Harrison.

Adicionando partículas de forma holística

Adicionando partículas de forma holística

Supercarregue todo o jogo, não é surpreendente que a BBI tenha convocado David Perdigon, seu talentoso artista de efeitos visuais, para criá-las e controlá-las. E quando Visual Effect Graph (VFX Graph) se tornou disponível, eles o adotaram imediatamente, achando fácil de usar e ajustar, e apreciam que ele pode lidar com muito mais entradas digitais em comparação com ferramentas legadas como Flipbook ou o Sistema de Partículas Shuriken.

Embora seja empolgante adicionar pirotecnia chamativa a um jogo, isso quase sempre causa compromissos de desempenho, o que foi um fator decisivo para o estúdio. No entanto, quando implementaram partículas com o VFX Graph, a BBI descobriu que poderia gerenciar eficientemente um maior número de partículas e incluir efeitos mais impressionantes, com mais frequência.

Isso se deve em grande parte ao fato de que o VFX Graph integra suavemente partículas ao Post Processing Stack e à iluminação. “Houve um grande aumento de desempenho quando fizemos a transição para o VFX Graph, e agora as partículas parecem estar realmente integradas ao mundo, em vez de estarem ao lado da geometria,” diz Harrison. Eles também utilizam Bloom e outras ferramentas de balanceamento de cores do Unity para aumentar o fator visual do jogo.

Iluminando cada ambiente

Iluminando cada ambiente

Uma chave para produzir luz e sombras críveis e deslumbrantes no espaço foi o High Definition Render Pipeline (HDRP). Por exemplo, uma cena de hangar pode ter quatro ou cinco luzes que projetam sombras, e os desenvolvedores precisavam equilibrar e alinhar essa luz refletida com som direcional em movimento. “Com o HDRP, tudo é tão responsivo, e foi fácil de entender logo de cara,” diz Williams.

O HDRP também os ajudou a criar uma iluminação de área altamente convincente nos interiores de navios abandonados, aumentando a tensão. Por exemplo, a equipe usou iluminação volumétrica para criar um efeito de "ar sujo" quando um Cutter pressuriza um navio, criando névoa e partículas flutuantes. Isso torna o feixe de um farol tão vívido quanto um holofote no céu noturno. Antes do HDRP, a BBI havia tentado usar ferramentas de terceiros para imitar esses tipos de efeitos volumétricos, mas achou-as caras e limitantes. De acordo com Williams, “O poder do HDRP da Unity é que é uma abordagem sistemática para todo o modelo de iluminação em si, e se adapta lindamente às nossas necessidades.”

Olhando para o futuro com a Unity

Olhando para o futuro com a Unity

Na BBI, eles escolhem suas plataformas de desenvolvimento de jogos com cuidado, perguntando a si mesmos quais tecnologias e ferramentas são mais adequadas para o projeto, e então fazem avaliações técnicas, de design e de arte abrangentes. “Acho que diz muito que escolhemos a Unity para Hardspace: Shipbreaker logo após completarmos nosso primeiro jogo – Homeworld: Deserts of Kharak. E agora que Hardspace está ao vivo, podemos definitivamente dizer que nossas avaliações iniciais estavam corretas – a Unity foi absolutamente a escolha certa para atender às nossas necessidades artísticas, técnicas e comerciais,” conclui Harrison. Basta dizer que eles estão ocupados levando a Unity ao máximo para criar novos recursos e conteúdo de jogo para o lançamento completo – e os resultados certamente agradarão a legião de Cutters escrevendo suas próprias histórias neste jogo "blue-collar" maravilhosamente realizado.

“Nossos fundadores são todos diretores de arte e geeks do espaço, mas também sabemos que a jogabilidade é o rei. Então, queremos que as pessoas sejam atraídas para nosso ambiente único e pictórico e joguem dentro dele. E a Unity nos ajuda a combinar esses dois elementos-chave de forma perfeita.”

Chris Williams
Chris Williams - Blackbird Interactive
Art Director