Как команда Shipbreaker достигла привлекательной графики и ускорила рабочие процессы.

Jul 18, 2025
Создание игрового искусства из другого мира

Blackbird Interactive: Пример использования Unity

Как создать захватывающее волнение в научно-фантастической игре, где нет пришельцев или врагов? Помня о том, что в холодном, темном космосе вся окружающая среда является антагонистом. В Hardspace: Shipbreaker вы собираете обломки космических кораблей, чтобы расплатиться с Lynx Corporation. Но будьте осторожны – есть большая вероятность, что вы вызовете взрыв и вам придется возродиться, увеличив свой долг. Чтобы оживить эту футуристическую и напряженную игру с высокодетализированной, погружающей графикой, Blackbird Interactive (BBI) выбрала Unity.

Задача

Чтобы предоставить художникам BBI инструменты и рабочие процессы, необходимые для достижения визуальных целей игры, а также упростить сотрудничество и ускорить разработку

Платформа

ПК (доступ на раннем этапе в Steam)

Персонал

~25 художников и разработчиков на Unity

Местоположение

Ванкувер, Канада

BBI создает игру, основанную на навыках, за пределами этого мира

BBI создает игру, основанную на навыках, за пределами этого мира

С момента концепции игры студия хотела, чтобы Hardspace: Shipbreaker поразила игроков своим высококачественным видением жизни в космосе. Игра также должна была иметь физически точные поведения объектов в нулевой гравитации и столкновения.

Упрощение работы художников BBI

Это создало значительные проблемы, такие как создание качественного искусства для полностью динамичных окружений, интеграция и эффективность процессов, а также постоянный поиск лучших способов разработки и сотрудничества. С момента начала проекта более четырех лет назад команда BBI преодолела множество технических барьеров, внедрила бесчисленные художественные техники и поделилась многими "вау" моментами на пути к созданию одной из самых захватывающих космических игр за последние годы.

Результаты

Результаты

  • Быстрое создание серых моделей с ProBuilder и Cinemachine для подтверждения концепции
  • Быстрые рабочие процессы с практически мгновенной обратной связью для 3D цифровых активов в формате FBX
  • Взрывные эффекты частиц в реальном времени благодаря VFX Graph, с тысячами уникальных объектов, высокой визуальной четкостью и без задержек производительности
  • Большее вовлечение художников в процессы "под капотом" с вложенными префабами
  • Беспрецедентные эффекты освещения области и объема с помощью High Definition Render Pipeline (HDRP) от Unity
Привлечение игроков в историю

Привлечение игроков в историю

С самого начала команда BBI хотела, чтобы игроки – называемые "Резчиками" – полностью ощутили трудности и одиночество космоса, находясь под давлением, чтобы развить необходимые навыки для успеха в сложных условиях. Но это не игра о супергероях. Когда игроки перемещаются и работают в богатой визуальной среде, каждый из них создает свою собственную историю.

"Это большая часть погружающего опыта для нас," говорит Трей Смит, Hardspace: Режиссер игры Shipbreaker. "Вы играете за себя и становитесь частью истории. Например, мы разработали руки так, чтобы они ощущались как ваши руки, а не как руки случайного робота. Высокореалистичная анимация и эффекты также были важны, так как они погружают вас в игровой процесс, заставляя вас больше интересоваться происходящим."

Результат – одна из самых динамичных и богатых игровых сред, которые можно себе представить. Когда игроки маневрируют и режут, искры электричества и огонь вспыхивают в сильно заряженных условиях. Есть реалистичные инструменты для манипуляции, знаки для чтения, привязи для крепления, узкие пространства для навигации, глубокие тени и летающие частицы, к которым нужно адаптироваться, и многое другое. Все это в нулевой гравитации, перевернутой среде. И поскольку путь каждого игрока уникален, разворачиваются великие индивидуальные истории.

Укорененный в искусстве и космосе

Укорененный в искусстве и космосе

Сборка этой повышенной драмы зависит от глубоко проработанных визуальных эффектов, и студия была готова к этому вызову, потому что в своей основе она ориентирована на визуализацию. «Наши основатели все арт-директора и фанаты космоса, но мы также знаем, что игровой процесс — это главное. Поэтому мы хотим, чтобы людей привлекала наша уникальная, живописная среда, и чтобы они могли играть в ней», — говорит арт-директор Крис Уильямс. «И Unity помогает нам без швов объединить эти два ключевых элемента.»

Практически все члены команды работали с Unity, согласно Hardspace: Shipbreaker’s техническому директору Ричарду Харрисону, «Это движок уровня AAA, но Unity также подходит разработчикам, которые хотят быстро запустить проект и достичь доказательства концепции.» Это было особенно важно, учитывая небольшую численность команды, когда игра была создана (во время внутреннего игрового джема) и необходимость решить некоторые значительные художественные задачи.

Основные инструменты для создания игр в Unity

BBI использует ProBuilder, чтобы определить, как правильно манипулировать, тестировать и создавать множество кораблей и других 3D-моделей. «ProBuilder позволяет нашим дизайнерам прототипировать макеты кораблей и игровые элементы. Поскольку размеры объектов и другие метрики имеют огромное значение в нашей игре, это позволяет нам быстро итеративно работать над грубыми блокировками, чтобы определить размер объекта, прежде чем просить Арт о финальной сетке», — говорит Эллиот Хадсон, заместитель креативного директора BBI. «Это действительно помогает нашим художникам создать эффективный серый ящик.»

Для создания многих высокодетализированных и реалистичных анимаций BBI использовала Timeline. Например, когда игрок начинает свой рабочий день, Timeline отвечает за включение всех огней в ангаре и запуск источника питания корабля. «В первый раз, когда наш аниматор использовал Timeline, ему это понравилось, и он сразу увидел потенциал для улучшения реализма игры с помощью таких классных деталей», — говорит Харрисон.

Они также использовали Cinemachine для важных этапов дизайна. «Наши разработчики смогли быстро создать сегменты доказательства концепции с помощью Cinemachine, которые передали атмосферу и тон того, что мы пытались сделать. Возможность перематывать временную шкалу и видеть камеру в кадре была особенно полезной», — говорит Трей Смит, директор игры BBI.

Улучшение собственных инструментов

В ходе проекта BBI также создала набор инструментов, совместимых с Unity. Большая часть их основной технологии шейдеров, например, была написана вручную для игры, но разработчики ожидают большего использования Shader Graph, чтобы воспользоваться возможностями High Definition Render Pipeline (HDRP) Unity.

«Раньше мы пере-UV-ировали весь корабль, но затем начали использовать больше таких вещей, как блоки свойств, которые позволяют нам динамически изменять свойства материалов на лету. Кроме того, мы используем хитро составленный шейдер в Unity, который использует задний конец HDRP. Карл Кент, наш волшебник арт-техники, создал его, чтобы он работал в паре с технологией HDRP», — говорит Харрисон.

Инструмент проекции BBI использует несколько аспектов Unity, включая HDRP, чтобы увеличить динамичность, когда они рисуют корабли во время выполнения. Они также используют собственную систему проекционных декалей, чтобы создавать крутые предупреждения на кораблях, такие как знаки опасности на переборках, для еще большего напряжения.


Добавление анимаций для дополнительной реалистичности

Добавление анимаций для дополнительной реалистичности

По словам Харрисона, у кораблей не так много анимации, всего несколько здесь и там, таких как ручки, которые вы используете для открытия дверей, и сами двери. «Многие из анимаций, которые мы делаем, встроены в текстурные анимации, вещи, которые вы видите, когда работаете, такие как огни на экранах компьютеров. MaterialPropertyBlock, который позволяет нам изменять вещи в реальном времени, был очень полезен.»

Самой сложной физической анимацией, с которой они столкнулись, была анимация единственного персонажа: Резак. «Мы заставили нашего аниматора настроить персонажа и анимировать все это динамически через Mecanim. Это полностью управляется состоянием и параметрами. Это учитывает скорость игрока — куда вы движетесь и как вы дрейфуете.

Конечно, это игра от первого лица, поэтому игроки могут видеть только свои руки и ноги, а также отражения и тени время от времени. «Это довольно мощный момент, когда вы впервые замечаете, что, когда вы дрейфуете влево, ваши ноги отстают от вас вправо. Мы считаем, что это добавляет ощущение веса и присутствия вашему персонажу — помогает вам «чувствовать», что вы находитесь в нулевой гравитации», — добавляет Харрисон.


Вложенные префабы экономят время

Поскольку многие 3D-элементы игры создаются вне Unity, быстрая передача в и из программного обеспечения для 3D-моделирования, такого как Maya, была особенно важна для упрощения и ускорения повторяющихся процессов. Уильямс говорит: "В некоторых средах, не связанных с Unity, преобразование модели FBX может занять полдня, но в Unity это почти мгновенно." BBI создала пользовательский редактор, интегрированный в рабочий процесс Unity, который позволяет их художникам щелкнуть правой кнопкой мыши на активе и немедленно превратить его в GameObject.

Еще одной функцией, значительно увеличившей производительность художников, были вложенные Prefabs. Это позволяет им создать корабль в качестве Prefab, состоящего из множества меньших Prefabs, которые, в свою очередь, состоят из нескольких меньших Prefabs, так что, когда они хотят изменить характеристику, им нужно внести изменение только один раз, и оно отразится на всей модели. С точки зрения рабочего процесса это позволяет их художникам "заглянуть под капот" и собирать компоненты самостоятельно, не прибегая к кодированию или полагаясь на программиста. По словам Уильямса: "Мы наконец смогли создать модульную систему кораблей с этой удобной функцией." Мы бы не были там, где мы сегодня, без вложенных Prefabs."

С точки зрения постоянной синхронизации с последними версиями функций Unity команда полагается на регулярные обновления через Package Manager. "Мы используем много интегрированных пакетов, поэтому здорово иметь возможность синхронизироваться, когда появляется новая версия, которая может содержать улучшения или исправления ошибок, которых мы ждали. Package Manager стал важным улучшением нашего рабочего процесса," говорит Харрисон.

Добавление частиц в целом

Добавление частиц в целом

Ускорьте всю игру, не удивительно, что BBI привлекла Дэвида Пердигона, их высоко талантливого художника по визуальным эффектам, чтобы создать и контролировать их. И когда Visual Effect Graph (VFX Graph) стал доступен, они немедленно его приняли, обнаружив, что им легко пользоваться и настраивать, и оценив, что он может обрабатывать гораздо больше цифрового ввода по сравнению с устаревшими инструментами, такими как Flipbook или система частиц Shuriken.

Хотя добавление эффектов пиротехники в игру захватывающе, они почти всегда вызывают компромиссы в производительности, что стало критическим моментом для студии. Тем не менее, когда они реализовали частицы с помощью VFX Graph, BBI обнаружила, что они могут эффективно управлять большим количеством частиц и включать более впечатляющие эффекты чаще.

Это в значительной степени связано с тем, что VFX Graph плавно интегрирует частицы в Post Processing Stack и освещение. "Произошел большой прирост производительности, когда мы перешли на VFX Graph, и теперь частицы ощущаются так, как будто они действительно интегрированы в мир, а не находятся рядом с геометрией," говорит Харрисон. Они также используют Bloom и другие инструменты балансировки цвета Unity, чтобы повысить визуальный эффект игры.

Освещение каждой среды

Освещение каждой среды

Ключом к созданию правдоподобного и великолепного света и теней в пространстве был Высококачественный Рендер Пайплайн (HDRP). Например, сцена в ангаре может иметь четыре или пять источников света, отбрасывающих тени, и разработчикам нужно было сбалансировать и выровнять этот отраженный свет с движущимся, направленным звуком. «С HDRP все так отзывчиво, и это было легко понять с самого начала», — говорит Уильямс.

HDRP также помог им создать очень убедительное освещение в интерьере заброшенного корабля, добавляя напряжение. Например, команда использовала объемное освещение, чтобы создать эффект «грязного воздуха», когда Куттер создает давление в корабле, создавая туман и дрейфующие частицы. Это делает луч фонарика таким же ярким, как поисковый прожектор в ночном небе. До HDRP BBI пыталась использовать сторонние инструменты, чтобы имитировать такие объемные эффекты, но нашла их дорогими и ограничивающими. По словам Уильямса, «Сила HDRP Unity заключается в том, что это системный подход ко всей модели освещения, и он прекрасно соответствует нашим потребностям».

Смотрим в будущее с Unity

Смотрим в будущее с Unity

В BBI они тщательно выбирают свои платформы для разработки игр, задавая себе вопрос, какие технологии и инструменты лучше всего подходят для проекта, а затем проводят всестороннюю техническую, дизайнерскую и художественную оценку. «Я думаю, это говорит о многом, что мы выбрали Unity для Hardspace: Shipbreaker сразу после того, как завершили нашу первую игру – Homeworld: Deserts of Kharak. И теперь, когда Hardspace вышел в эфир, мы определенно можем сказать, что наши первоначальные оценки были правильными – Unity была абсолютно правильным выбором для удовлетворения наших художественных, технических и бизнес-потребностей», — заключает Харрисон. Достаточно сказать, что они заняты максимальным использованием Unity для создания новых функций и контента для игры к полному релизу – и результаты, безусловно, порадуют легион Куттеров, пишущих свои собственные истории в этой прекрасно реализованной «рабочей» игре.

«Наши основатели все арт-директора и фанаты космоса, но мы также знаем, что игровой процесс — это главное. Поэтому мы хотим, чтобы люди были привлечены в нашу уникальную, живописную среду и играли в ней. И Unity помогает нам бесшовно объединить эти два ключевых элемента.”

Chris Williams
Chris Williams - Blackbird Interactive
Art Director