Comment l'équipe de Shipbreaker a réalisé des graphismes accrocheurs et accéléré les flux de travail.

Jul 18, 2025
Créer un art de jeu hors de ce monde

Blackbird Interactive : Une étude de cas Unity

Comment créer une excitation palpitante dans un jeu de science-fiction où il n'y a pas d'aliens ni d'ennemis ? En se rappelant que dans l'espace froid et sombre, tout l'environnement est l'antagoniste. Dans Hardspace : Shipbreaker, vous récupérez des vaisseaux spatiaux en désordre pour rembourser votre dette envers Lynx Corporation. Mais attention – il y a de fortes chances que vous déclenchiez une explosion et que vous deviez réapparaître, augmentant ainsi votre dette. Pour donner vie à ce jeu futuriste et plein de suspense, riche en visuels immersifs et détaillés, Blackbird Interactive (BBI) a choisi Unity.

Les enjeux

Pour donner aux artistes de BBI les outils et les flux de travail dont ils avaient besoin pour atteindre les objectifs visuels du jeu tout en simplifiant la collaboration et en accélérant le développement

Plateforme

PC (accès anticipé sur Steam)

Équipe de projet

~25 artistes et développeurs Unity

Lieu

Vancouver, Canada

BBI crée un jeu basé sur les compétences, hors du commun

BBI crée un jeu basé sur les compétences, hors du commun

Dès la conception du jeu, le studio voulait Hardspace : Shipbreaker pour émerveiller les joueurs avec sa vision haute fidélité de la vie dans l'espace. Le jeu devait également présenter des comportements d'objets et des collisions physiquement exacts en apesanteur.

Autonomiser les artistes de BBI

Cela a présenté des défis significatifs tels que la création d'œuvres d'art de qualité cuite pour des environnements complètement dynamiques, rendant les processus intégrés et efficaces, et trouvant constamment de meilleures façons de développer et de collaborer. Depuis le début du projet il y a plus de quatre ans, l'équipe BBI a franchi de nombreuses barrières techniques, innové d'innombrables techniques artistiques et partagé de nombreux moments « oh wow » en chemin pour livrer l'un des jeux spatiaux les plus excitants depuis des éons.

Les résultats

Les résultats

  • Boîtier gris rapide avec ProBuilder et Cinemachine pour valider le concept
  • Flux de travail plus rapides avec un aller-retour pratiquement immédiat pour des actifs numériques 3D au format FBX
  • Effets de particules explosifs en temps réel grâce à VFX Graph, avec des milliers d'objets uniques, une haute fidélité visuelle et aucun retard de performance
  • Une plus grande implication des artistes dans les processus « sous le capot » avec des Prefabs imbriqués
  • Des effets d'éclairage de zone et volumétriques sans précédent avec le High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity
Attirer les joueurs dans l'histoire

Attirer les joueurs dans l'histoire

Dès le départ, l'équipe BBI voulait que les joueurs – appelés « Cutters » – ressentent pleinement les défis et la solitude de l'espace, sous pression pour acquérir les compétences nécessaires pour réussir contre des chances difficiles. Mais ce n'est pas un jeu de super-héros. Alors que les joueurs se déplacent et travaillent dans l'environnement visuel riche, chacun crée sa propre histoire.

« C'est une grande partie de l'expérience immersive pour nous, » dit Trey Smith, Hardspace: le directeur de jeu de Shipbreaker. « Vous jouez en tant que vous-même et devenez partie de l'histoire. Par exemple, nous avons conçu les mains pour qu'elles ressemblent à vos mains et non à des mains de bot aléatoires. Une animation et des effets hautement réalistes étaient également cruciaux, car ils vous ancrent dans le gameplay, vous rendant plus investi dans ce qui se passe. »

Le résultat est l'un des environnements de gameplay les plus dynamiques et riches imaginables. Alors que les joueurs manœuvrent et coupent, des étincelles d'électricité jaillissent et le feu éclate dans des décors hautement chargés. Il y a des outils réalistes à manipuler, des panneaux à lire, des cordes à attacher, des espaces étroits à naviguer, des ombres profondes et des particules volantes à ajuster, et bien plus encore. Tout cela dans un environnement en apesanteur, à l'envers. Et parce que le parcours de chaque joueur est unique, de grandes histoires individuelles se déroulent.

Ancré dans l'art et l'espace extérieur

Ancré dans l'art et l'espace extérieur

Assembler ce drame intensifié repose sur des visuels profondément réalisés, et le studio était prêt à relever le défi car, au fond, il est axé sur l'aspect visuel. « Nos fondateurs sont tous des directeurs artistiques et des passionnés de l'espace, mais nous savons aussi que le gameplay est roi. Nous voulons donc que les gens soient à la fois attirés par notre environnement unique et pictural et jouent à l'intérieur », selon le directeur artistique Chris Williams. « Et Unity nous aide à combiner ces deux éléments clés de manière transparente. »

Pratiquement tout le monde dans l'équipe avait travaillé avec Unity selon Hardspace : Le directeur technique de Shipbreaker, Richard Harrison, « C'est un moteur triple-A, mais Unity s'adresse également aux développeurs qui souhaitent faire décoller quelque chose et atteindre rapidement cette preuve de concept. » Cela était particulièrement important compte tenu de la petite taille de l'équipe lorsque le jeu est né (durant un game jam interne) et de la nécessité de résoudre certains défis artistiques substantiels.

Outils de construction de jeux Unity de base

BBI utilise ProBuilder pour déterminer comment manipuler, tester et créer correctement la pléthore de vaisseaux et d'autres modèles 3D. « ProBuilder permet à nos concepteurs de prototyper des agencements de vaisseaux et des accessoires de gameplay. Étant donné que les dimensions des objets et d'autres métriques sont extrêmement importantes dans notre jeu, cela nous permet d'itérer rapidement sur des esquisses brutes pour définir la taille d'un objet avant de demander à l'art le maillage final, » déclare Elliot Hudson, directeur créatif associé de BBI. « Cela aide vraiment nos artistes à construire un pipeline de grey-box efficace. »

Pour créer de nombreuses animations hautement détaillées et réalistes, BBI a utilisé Timeline. Par exemple, lorsque le joueur commence sa journée de travail, Timeline est derrière l'activation de toutes les lumières dans le hangar et l'activation de la source d'énergie du vaisseau. « La première fois que notre animateur a utilisé Timeline, il a adoré et a immédiatement vu le potentiel d'améliorer le réalisme du jeu avec des détails sympas comme ça, » dit Harrison.

Ils ont également utilisé les outils de caméra avancés de Cinemachine pour des étapes de conception importantes. « Nos développeurs ont pu créer rapidement des segments de preuve de concept avec Cinemachine qui capturaient l'ambiance et le ton de ce que nous essayions de faire. Pouvoir faire défiler une timeline et voir la caméra dans la vue était particulièrement utile, » dit Trey Smith, directeur de jeu de BBI.

Améliorer leurs propres outils

Au cours du projet, BBI a également construit un ensemble d'outils compatibles avec Unity. Une grande partie de leur technologie de shader de base, par exemple, a été codée à la main pour le jeu, mais les développeurs anticipent une utilisation accrue de Shader Graph pour tirer parti des capacités de High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity.

« Nous avions l'habitude de re-UV l'ensemble du vaisseau, mais ensuite nous avons commencé à tirer parti de plus de choses comme les blocs de propriétés qui nous permettent de changer dynamiquement les propriétés des matériaux à la volée. Au-delà de cela, nous utilisons un shader astucieusement conçu dans Unity qui utilise l'arrière-plan HDRP. Karl Kent, notre sorcier technique artistique, l'a créé pour aller de pair avec la technologie HDRP, » dit Harrison.

L'outil de projection de BBI s'appuie sur plusieurs aspects de Unity, y compris HDRP, pour augmenter le dynamisme lorsqu'ils peignent les vaisseaux en temps réel. Ils utilisent également un système de décalcomanie de projection personnalisé pour produire des avertissements intéressants dans les vaisseaux, tels que des panneaux de danger sur les cloisons, pour encore plus de suspense.


Ajouter des animations pour un réalisme supplémentaire

Ajouter des animations pour un réalisme supplémentaire

Selon Harrison, les vaisseaux n'ont pas beaucoup d'animations, juste quelques-unes ici et là, comme les poignées que vous utilisez pour ouvrir les portes et les portes elles-mêmes. « Beaucoup des animations que nous faisons sont intégrées dans des animations de texture, des choses que vous voyez en travaillant, comme les lumières sur les écrans d'ordinateur. Le MaterialPropertyBlock, qui nous permet de modifier des choses en temps réel, a été très utile. »

L'animation physique la plus complexe qu'ils ont abordée était pour le personnage unique : le Cutter. « Nous avons demandé à notre animateur de configurer le personnage et d'animer l'ensemble de manière dynamique via Mecanim. C'est entièrement piloté par l'état et par les paramètres. Cela prend en compte la vitesse du joueur - où vous vous déplacez et comment vous dérivez.

Bien sûr, c'est un jeu à la première personne, donc les joueurs ne peuvent vraiment voir que leurs mains et leurs jambes, ainsi que des reflets et des ombres de temps en temps. « C'est un moment assez puissant la première fois que vous remarquez que lorsque vous dérivez vers la gauche, vos jambes traînent derrière vous vers la droite. Nous pensons que cela ajoute un sens du poids et de la présence à votre personnage - vous aide à « sentir » que vous êtes dans un environnement en zéro gravité, » ajoute Harrison.


Les Prefabs imbriqués font gagner du temps

Puisque de nombreux éléments 3D du jeu sont créés en dehors de Unity, un aller-retour rapide vers et depuis des logiciels de modélisation 3D, tels que Maya, était particulièrement important pour simplifier et accélérer les processus répétitifs. Williams dit : « Dans certains environnements non Unity, convertir un modèle FBX pouvait prendre une demi-journée, mais dans Unity, c'est presque instantané. » BBI a construit un éditeur personnalisé, intégré dans le flux de travail de Unity, qui permet à leurs artistes de faire un clic droit sur un actif et de le transformer immédiatement en GameObject.

Une autre fonctionnalité qui a considérablement augmenté la productivité des artistes était les Prefabs imbriqués. Cela leur permet de construire un vaisseau en tant que Prefab, composé de nombreux petits Prefabs, qui à leur tour comprennent plusieurs petits Prefabs, donc quand ils veulent changer une caractéristique, ils n'ont besoin de faire la modification qu'une seule fois et elle est reflétée dans tout le modèle. En termes de flux de travail, cela permet à leurs artistes de « regarder sous le capot » et d'assembler des composants par eux-mêmes sans avoir à coder quoi que ce soit ou à dépendre d'un programmeur. Selon Williams, « Nous avons enfin pu créer un système de vaisseau modulaire avec cette fonctionnalité pratique. » Nous ne serions pas là où nous en sommes aujourd'hui sans les Prefabs imbriqués. »

En termes de synchronisation avec les dernières versions des fonctionnalités de Unity, l'équipe s'appuie sur des mises à jour régulières via le Gestionnaire de Paquet. « Nous utilisons beaucoup de paquets intégrés, donc c'est génial de pouvoir synchroniser quand il y a une nouvelle version qui pourrait avoir une amélioration ou un correctif que nous attendions. Le Gestionnaire de Paquet a été une amélioration importante de notre flux de travail, » dit Harrison.

Ajouter des particules de manière holistique

Ajouter des particules de manière holistique

Superchargez l'ensemble du jeu, il n'est pas surprenant que BBI ait fait appel à David Perdigon, leur artiste d'effets visuels très talentueux, pour les créer et les contrôler. Et quand Visual Effect Graph (VFX Graph) est devenu disponible, ils l'ont adopté immédiatement, le trouvant facile à utiliser et à ajuster, et apprécient qu'il puisse gérer beaucoup plus d'entrées numériques par rapport aux outils hérités tels que Flipbook ou le Système de Particules Shuriken.

Bien qu'il soit excitant d'ajouter des pyrotechnies accrocheuses dans un jeu, elles entraînent presque toujours des compromis de performance, ce qui était un obstacle pour le studio. Cependant, lorsqu'ils ont implémenté des particules avec VFX Graph, BBI a constaté qu'ils pouvaient gérer efficacement un plus grand nombre de particules et inclure des effets plus époustouflants, plus souvent.

C'est en grande partie parce que VFX Graph intègre en douceur les particules dans le Post Processing Stack et l'éclairage. « Il y a eu une grande augmentation de performance lorsque nous avons fait le passage à VFX Graph, et maintenant les particules semblent réellement intégrées dans le monde plutôt que d'être à côté de la géométrie, » dit Harrison. Ils utilisent également Bloom et d'autres outils d'équilibrage des couleurs de Unity pour augmenter le facteur wow visuel du jeu.

Éclairer chaque environnement

Éclairer chaque environnement

Une clé pour produire une lumière et des ombres crédibles et magnifiques dans l'espace était le High Definition Render Pipeline (HDRP). Par exemple, une scène de hangar pourrait avoir quatre ou cinq lumières projetant des ombres, et les développeurs devaient équilibrer et aligner cette lumière réfléchie avec un son directionnel en mouvement. « Avec HDRP, tout est si réactif, et c'était facile à comprendre dès le départ », dit Williams.

HDRP les a également aidés à créer un éclairage de zone très convaincant dans les intérieurs de navires abandonnés, ajoutant à la tension. Par exemple, l'équipe a utilisé un éclairage volumétrique pour créer un effet de « air sale » lorsque un Cutter pressurise un navire, créant du brouillard et des particules flottantes. Cela rend le faisceau d'une lampe frontale aussi vif qu'un projecteur dans le ciel nocturne. Avant HDRP, BBI avait essayé d'utiliser des outils tiers pour imiter ces types d'effets volumétriques, mais les a trouvés coûteux et limitants. Selon Williams, « La puissance de HDRP de Unity est que c'est une approche systématique de l'ensemble du modèle d'éclairage lui-même, et cela convient parfaitement à nos besoins. »

En regardant vers l'avenir avec Unity

En regardant vers l'avenir avec Unity

Chez BBI, ils choisissent leurs plateformes de développement de jeux avec soin, se demandant quelles technologies et outils sont les mieux adaptés au projet, puis ils effectuent des évaluations techniques, de conception et artistiques complètes. « Je pense que cela en dit long que nous avons choisi Unity pour Hardspace : Shipbreaker juste après avoir terminé notre premier jeu – Homeworld : Deserts of Kharak. Et maintenant que Hardspace est en ligne, nous pouvons définitivement dire que nos évaluations initiales étaient correctes – Unity était absolument le bon choix pour répondre à nos besoins artistiques, techniques et commerciaux », conclut Harrison. Il suffit de dire qu'ils sont occupés à pousser Unity à fond pour créer de nouvelles fonctionnalités et du contenu de jeu pour la sortie complète – et les résultats devraient ravir la légion de Cutters écrivant leurs propres histoires dans ce jeu « de cols bleus » magnifiquement réalisé.

« Nos fondateurs sont tous des directeurs artistiques et des passionnés de l'espace, mais nous savons aussi que le gameplay est roi. Nous voulons donc que les gens soient à la fois attirés par notre environnement unique et pictural et jouent à l'intérieur. Et Unity nous aide à combiner ces deux éléments clés de manière transparente.”

Chris Williams
Chris Williams - Blackbird Interactive
Art Director