Definindo uma identidade visual exclusiva para Starlight Re:Volver

Jun 13, 2025|6:53
Captura de tela do jogo Starlight Re:Volver | Made with Unity – Vista isométrica de várias garotas mágicas explorando um mundo de jogo de cores brilhantes.
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Como criar um jogo que pareça estar jogando um anime? Daniel Zou, fundador e CEO da Pahdo Labs, revela as decisões de design por trás da esperada ação cooperativa roguelite do estúdio, Starlight Re:Volver – e revela por que, às vezes, repensar sua direção artística durante o desenvolvimento pode ser o caminho certo.

Transcrição

Daniel Zou, fundador e CEO, Pahdo Labs

Starlight Re:Volver é um jogo de rol de anime ambientado em uma fantasia de mundo de sonho. É um jogo em que queremos que os jogadores se juntem e interajam com a comunidade, jogem minijogos e também se expressem decorando seus personagens e suas casas do jeito que quiserem.

O que distingue o Starlight Re:Volver é que é uma mistura de dois gêneros de jogos diferentes que atendem a dois públicos diferentes. Por um lado, temos um RPG roguelite que é muito profundo, onde os sistemas são muito complexos. Na outra face, é uma roguelite incrível e colorida com designs de personagens inspirados em anime. Isso é algo que, para os fãs regulares do roguelite, não é algo que eles realmente tenham visto antes.

Os roguelites são muito intensos e, muitas vezes, você pode ficar cansado jogando corrida após corrida. Por isso achamos que ter esse cenário de mundo fantástico e brilhante torna o jogo mais acessível e agradável para as pessoas. E, claro, para pessoas que são apresentadas aos jogos por meio de jogos confortáveis e por meio de amigos por meio de jogos sociais, pensamos que esses jogadores realmente gostariam de sistemas profundos e complexos, bem como de uma tomada de decisão interessante. Para muitas dessas pessoas, estamos vendo que estão sendo apresentadas ao gênero roguelite pela primeira vez, e isso é muito agradável para elas.

Destacar-se na multidão

Alcançar o jogador social foi um desafio para nós. Descobrimos que a principal razão para um jogador social escolher um novo jogo é porque seu amigo o recomenda. E, claro, isso não é exatamente fácil de controlar. O que está em nosso controle é criar um produto que achamos que vale a pena falar, e isso tem sido um componente em toda a nossa tomada de decisões, com as cores brilhantes, o gancho de mundo único e assim por diante.

A estética e os visuais do nosso jogo são algo a que prestamos muita atenção. Era realmente importante, pois pensamos que era um dos elementos fundamentais que nos ajudaria a levar o gênero roguelite para um público mais amplo por meio desse estilo artístico vibrante, colorido e inspirado em anime ou tons. Essa foi uma das razões pelas quais escolhemos o Unity, na verdade, porque descobrimos que o Pipeline de Renderização Universal era mais personalizável e extensível.

Nós acabamos usando muitas técnicas retro ou à moda antiga que encontramos em jogos retro, ou em jogos japoneses, e coisas assim. Por exemplo, com as sombras em nosso jogo, usamos uma técnica chamada de sombras de padrão, que é um pouco diferente da maioria dos jogos modernos, que estão usando algo chamado de maps de sombras de cascata. Como tivemos esse toque com uma câmera isométrica ou de cima, essa técnica mais antiga nos permitiu obter sombras de tons muito mais nítidas que tornam nosso jogo muito melhor.

A outra coisa que implementamos foram esboços multicolores. Quando você vê esboços em um jogo, eles geralmente são pretos, mas queríamos oferecer suporte a esboços azuis ou vermelhos inspirados em alguns do anime que vemos como material de referência. E também foi muito fácil fazer isso no Unity.

Também prestamos muita atenção ao design sonoro e à música. Ao carregar o jogo e ouvir a música, você instantaneamente se sente transportado para o mundo. Nosso compositor é incrível. Ele pessoalmente tem muita inspiração de trabalhos japoneses, ele passou muito tempo no Japão, e assim todos os tipos de peças são um componente para entregar esse tipo de fantasia inspirada no Japão ou no anime.

Além disso, queríamos garantir que a nossa UI se encaixasse bem no nosso mundo também, por isso tiramos muita inspiração de jogos como a Persona para criar uma interface de usuário muito elegante com formas fortes e silhuetas realmente interessantes.

Tratamento de pivôs inesperados

Ao redor da metade do projeto, chegamos ao ponto de começar a testar o jogo com os jogadores. Eu tinha a ideia de que com um estilo artístico inspirado em anime, podíamos realmente movimentar um amplo público. Mas descobrimos que nosso estilo artístico não era polarizador o suficiente, não fazia as pessoas conversarem.

Fez-me pensar em algo que Elijah, nosso diretor de criação, me disse, que se você seguir as tendências, chegará atrasado, então você tem que criar algo do seu coração.

Queríamos ser muito, acho que, voltados ao produto e negócios. Olhamos para o mercado para ver: "Oh, qual tipo de anime pode ser a melhor inspiração para o nosso estilo artístico?" Mas o que isso não fez foi permitir que analisássemos nossa própria história pessoal e nossas próprias preferências pessoais e encontrássemos esses materiais de referência, você sabe de há 10, 20, 30 anos atrás, referências de nossa infância que realmente nos falaram. Você sabe, não necessariamente aqueles que são os mais populares atualmente e usá-los como inspiração para, você conhece nossa fantasia, nosso estilo artístico, nossos visuais.

Por isso decidimos remover nossa direção de arte pela metade do projeto. E isso foi muito difícil. Nós redefinimos todos os assets do zero. E foi doloroso pois era assustador e sentia que precisávamos nos adaptar. Mas o estúdio, todos nós superamos isso e acho que estamos muito mais fortes e melhores.

Lições aprendidas

Existem apenas muitos jogos para que os consumidores regulares digeram. O que eles estão realmente procurando é um jogo ou um conceito que nunca tinham visto antes. E para produzir algo assim, você realmente precisa se afastar do mercado e olhar mais para si mesmo ou para jogos que talvez não tenham sido tão populares e tentar reinventar esses jogos.

Sabendo o que eu sei agora, eu me disse para confiar mais no meu intestino e aproveitar o fato de que a origem deste projeto veio de uma sensação da minha própria experiência pessoal de que havia algo faltando. E quando você entra, tenta criar um jogo e tenta fazê-lo de maneira profissional, é fácil esquecer disso.

O que eu diria para mim é que, desde o início, não esqueça o motivo pelo qual você partiu e tentou criar um jogo.

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