Définir une identité visuelle unique pour Starlight Re:Volver

Jun 13, 2025|6:53
Capture d'écran du jeu Starlight Re:Volver | Made with Unity – Vue isométrique de plusieurs filles magiques explorant un monde de jeu coloré.
YouTube video

Comment créer un jeu qui donne l'impression de jouer à un anime ? Le fondateur et PDG de Pahdo Labs, Daniel Zou, explique les décisions de conception derrière le roguelite d'action coopératif très attendu du studio, Starlight Re:Volver – et révèle pourquoi, parfois, repenser votre direction artistique en cours de développement peut être la bonne décision.

Transcription

Daniel Zou, Fondateur et PDG, Pahdo Labs

Starlight Re:Volver est un jeu de rôle anime se déroulant dans un monde de rêve fantastique. C'est un jeu où nous voulons que les joueurs se rassemblent et s'engagent dans la communauté, jouent à des mini-jeux, et s'expriment en décorant leurs personnages et leurs maisons comme ils le souhaitent.

Ce qui distingue Starlight Re:Volver, c'est que c'est un mélange équilibré de deux genres de jeux différents qui servent deux publics différents. D'un côté, nous avons ce RPG roguelite qui est vraiment profond, où les systèmes sont très complexes. De l'autre côté, c'est un roguelite unique, vibrant et coloré avec des designs de personnages vraiment inspirés par l'anime. C'est juste quelque chose que, pour les fans de roguelite, ils n'ont pas vraiment vu avant ce point.

Les roguelites sont très intenses et souvent, vous pouvez vous fatiguer à jouer course après course. Et donc, nous pensons qu'avoir ce cadre de monde fantastique lumineux rend simplement le jeu plus accessible et plus agréable pour les gens. Et puis, bien sûr, pour les personnes qui découvrent le jeu à travers des jeux confortables et par leurs amis à travers des jeux sociaux, nous pensions que ces joueurs apprécieraient vraiment des systèmes profonds et complexes ainsi que des prises de décision intéressantes. Pour beaucoup de ces personnes, nous voyons qu'elles découvrent le genre roguelite pour la première fois, et c'est vraiment agréable pour elles.

Se démarquer dans la foule

Atteindre le joueur social a en fait été un véritable défi pour nous. Nous avons constaté que la raison numéro un pour laquelle un joueur social pourrait essayer un nouveau jeu est que son ami le recommande. Et bien sûr, ce n'est pas exactement facile à contrôler. Ce qui est sous notre contrôle, c'est de créer un produit que nous pensons valoir la peine d'en parler, et cela a été un élément dans toutes nos décisions, avec les couleurs vives, l'accroche unique du monde, et ainsi de suite.

L'esthétique et les visuels de notre jeu sont quelque chose à quoi nous avons prêté beaucoup d'attention. C'était vraiment important, car nous pensions que c'était l'un des éléments clés qui nous aideraient à amener le genre roguelite à un public plus large grâce à ce style artistique vibrant, coloré et inspiré par l'anime ou le dessin animé. C'était l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi Unity, en fait, parce que nous avons constaté que le Pipeline de rendu universel était plus personnalisable et extensible.

Nous avons fini par utiliser beaucoup de techniques rétro ou old-school que nous avons trouvées dans des jeux rétro, ou dans des jeux japonais, et des choses comme ça. Par exemple, avec les ombres dans notre jeu, nous utilisons une technique appelée ombres en stencil, qui est un peu différente de la plupart des jeux modernes, qui utilisent quelque chose appelé cartes d'ombre en cascade. Parce que nous avions ce look toon avec une caméra vue de dessus ou isométrique, cette technique plus ancienne nous a permis d'obtenir des ombres toon beaucoup plus nettes qui rendent notre jeu beaucoup mieux.

L'autre chose que nous avons mise en place était des contours multicolores. Quand vous voyez des contours dans un jeu, ils sont généralement noirs, mais nous voulions soutenir des contours bleus ou rouges inspirés par certains des anime que nous considérons comme matériel de référence. Et c'était aussi très facile à faire sur Unity aussi.

Nous avons également accordé beaucoup d'attention à la conception sonore et à la musique. Quand vous chargez dans le jeu et que vous entendez la musique jouer, vous avez instantanément l'impression d'être transporté dans le monde. Notre compositeur est incroyable. Il a personnellement beaucoup d'inspiration des œuvres japonaises, il a passé du temps au Japon, et tout cela joue un rôle dans la livraison de ce genre de fantaisie inspirée du Japon ou de l'anime.

De plus, nous voulions nous assurer que notre UI s'intègre bien dans notre monde également, et nous avons donc pris beaucoup d'inspiration de jeux comme Persona pour créer une UI très stylée avec des formes fortes et des silhouettes vraiment intéressantes.

Gérer des pivots inattendus

À peu près à mi-chemin du projet, nous sommes arrivés au point où nous pouvions commencer à tester le jeu avec des joueurs. J'avais cette idée qu'avec un style artistique inspiré de l'anime, nous pourrions vraiment toucher un large public. Mais ce que nous avons trouvé, c'est que notre style artistique n'était pas assez polarisant – il ne faisait pas parler les gens.

Cela m'a fait penser à quelque chose qu'Elijah, notre directeur créatif, m'a dit, à savoir que si vous suivez les tendances, vous serez en retard, donc vous devez créer quelque chose de votre cœur.

Nous voulions être très, je suppose, orientés produit et orientés affaires à ce sujet. Nous avons regardé le marché pour voir : "Oh, quel genre d'anime pourrait être les meilleures inspirations pour notre style artistique ?" Mais ce que cela n'a pas fait, c'est nous permettre de plonger dans nos propres histoires personnelles et nos propres préférences personnelles et de trouver ces matériaux de référence, vous savez, d'il y a 10, 20, 30 ans, des références de notre enfance qui nous parlaient vraiment. Vous savez, pas nécessairement ceux qui sont les plus populaires aujourd'hui et utilisez-les comme inspiration pour, vous savez, notre fantaisie, notre style artistique, nos visuels.

Et donc nous avons décidé d'abandonner notre direction artistique à mi-parcours du projet. Et c'était très difficile. Nous avons refait chaque élément depuis le début. Et c'était douloureux parce que c'était effrayant et on avait l'impression de devoir rattraper le temps perdu. Mais le studio, nous avons tous surmonté cela et je pense que nous sommes beaucoup plus forts et mieux lotis pour cela.

Leçons apprises

Il y a tout simplement trop de jeux pour que les consommateurs réguliers puissent les parcourir et les digérer. Ce qu'ils recherchent vraiment, c'est un jeu ou un concept qu'ils n'ont jamais vu auparavant. Et pour produire quelque chose comme ça, vous devez vraiment vous éloigner du marché et vous tourner soit vers vous-même, soit vers des jeux qui n'ont peut-être pas été aussi populaires et essayer de les réinventer.

Sachant ce que je sais maintenant, je me dirais de faire davantage confiance à mon instinct et de profiter du fait que l'origine de ce projet venait d'un sentiment de ma propre expérience personnelle qu'il manquait quelque chose. Et quand vous entrez, vous essayez de créer un jeu, et vous essayez de le faire de manière professionnelle, il est facile d'oublier cela.

Ce que je me dirais, c'est, dès le début, n'oubliez pas la raison pour laquelle vous êtes parti et avez essayé de créer un jeu en premier lieu.

Ajouter Starlight Re:Volver à votre liste de souhaits et soyez informé lorsqu'il entre en accès anticipé plus tard cette année. Trouvez plus de titres Made with Unity sur notre page officielle de curateur Steam, et visitez unity.com/resources pour plus de contenu mettant en avant les développeurs Unity.

Ajouter Starlight Re:Volver à votre liste de souhaits Steam maintenant et soyez informé dès qu'il sera lancé.