MARVEL SNAP
Как быстро ставшая популярной игра MARVEL SNAP удерживает пользователей с помощью обновлений? После разработки Hearthstone на Activision Blizzard команда Second Dinner выбрала экосистему Unity для оптимизации разработки и доставки контента для MARVEL SNAP, что стало их дебютом в качестве новой студии.
Создание масштабируемого конвейера сборки и бэкенда для поддержки быстрорастущей игры в реальном времени
Android, iOS, PC
80
Бербанк, Калифорния
Выбор Unity, от DevOps до LiveOps
MARVEL SNAP имеет более 200 базовых карт и более 1000 коллекционных вариантов, еженедельно добавляя новый контент. Для оптимизации и доставки контента миллионам игроков студия Second Dinner разработала интегрированный процесс сборки, объединяющий Unity Addressable Asset System и DevOps и бэкенд-решения от Unity Gaming Services (UGS).
Результаты
- Создано более 200 базовых карт, более 1000 вариантов и восемь стилей «бесконечного разделения» и управление ими для более 100 000 возможных сочетаний
- Ежедневно создавал более 30 мультиплатформенных сборок без локального оборудования или увеличения штата сотрудников
- С октября 2022 года получил 100 млн $+ и 21 млн+ загрузок на Android и iOS
- Лучшая мобильная игра, The Game Awards 2022; лучшая мобильная игра, D.I.C.E. Awards; победитель инноваций, Apple Design Awards
С самого первого дня основатели Second Dinner Бен Броуд и Джомаро Киндред знали, что хотят создать мобильную игру. Они использовали Unity для Hearthstone и говорят, что продолжение партнерства для MARVEL SNAP было «безудержным».
«Мы любим Unity. Это так упрощает быстрый переход от ничего к работе. Мы могли бы проводить итерации очень быстро, снижая начальное напряжение, которое было для нас огромным», — говорит Броуд.
Структурирование конвейера разработки на основе редактора Unity и UGS означало, что команда движка и другие функции не нужны, поэтому они могли нанимать талантливых специалистов для работы непосредственно над MARVEL SNAP.
Одной из ранних задач Second Dinner был поиск способа создать карты, которые захватили бы большую, чем жизнь, привлекательность героев MARVEL. Вскоре художники отправились на «перерыв кадра», в ходе которого персонажи вырываются из кадров карт и оживают на экране.
«Герои MARVEL настолько огромны, настолько эпичны... Их никак нельзя сдержать простым кадром карты!» — объясняет продюсер Ники Бродерик. «Вопрос был в том, как создать инструменты, которые откроют нашим 2D-художникам возможности взять 2D-ассет и сделать его 3D-приложением с помощью Unity?»
Чтобы ускорить создание открыток и демократизировать процесс для художников, не знакомых с Unity, технические художники Second Dinner создали собственный инструмент редактора Card Art Tool (CAT).
CAT позволяет художникам Second Dinner создавать скульптуру, карты высот, анимировать и добавлять эффекты параллакса в карты в реальном времени, не экспортируя их из редактора. Это стало важной частью процесса разработки открыток, обеспечив согласованность и совместимость различных ассетов и дав возможность совместной работы с более чем 80 внешними художниками и разработчиками.
«Мы сумели нарезать инструмент CAT и поделиться им с нашими внешними партнерами, чтобы они могли с легкостью им воспользоваться, — говорит Бродерик. «Это упростило и упростило весь процесс обучения и ускорило итерацию. И это было очень просто сделать в Unity».
Second Dinner использует систему адресуемых ассетов Unity для оптимизации разработки и доставки контента. Карточные рисунки и визуальные эффекты объединяются в AssetBundle с локальными и удаленными тегами, которые художники могут выполнять независимо, используя CAT.
«Мы обучали наших художников и устанавливали хорошие стандартные значения. Они создают группы и перетаскивают нужные ассеты. Часть из них автоматизирована, и есть кривая обучения, но она оказалась мощной», — говорит ведущий технический художник Кайл Харрисон.
Для сборок для PC локальные ассеты поставляются вместе, но мобильные сборки настроены на динамическую загрузку и выгрузку удаленных ассетов во время выполнения, чтобы сохранить маленькую загрузку. «Для такой игры, как наша, такая система абсолютно необходима, — говорит Дейв Рид, главный инженер-программист.
Адреса также помогают оптимизировать создание сборок с помощью Build Automation от Unity DevOps. Когда конкретным картам нужны обновления, они объединяются в AssetBundle и отправляются в собственную сборку для тестирования без необходимости перекомпиляции всего проекта.
Команды разработчиков Second Dinner работают над несколькими одновременными инициативами, каждая из которых предназначена для конкретных платформ. С помощью Build Automation они создают в среднем 30 мультиплатформенных сборок в день, и им не нужно поддерживать дорогую внутреннюю инфраструктуру сборки. «Build Automation сильно изменила жизнь общества, — говорит вице-президент по техническим вопросам Аарон Брюнстеттер. — Он выполняет работу двух-трех штатных инженеров».
Харрисон рассказывает, как Build Automation повышает эффективность постоянного тестирования производительности MARVEL SNAP на мобильных устройствах: «Я могу отодвинуть сборку, подключиться к устройству, подключиться через VPN и посмотреть на худшие сценарии, на производительность игры при загрузке ассетов и так далее».
«Это не только инструмент сборки, но и производительности», — добавляет Рид. «Я могу добиться изменений и начать разработку для трех-четырех целевых платформ, пока я работаю над чем-то другим. Это не обязательно должно доминировать в моем компьютере, и мне не нужно переключаться на другую платформу или проходить несколько призывов, что очень удобно».
Second Dinner ежемесячно выпускает новую версию MARVEL SNAP с помощью Unity Cloud Content Delivery (CCD). Инженеры достают из GitHub, создают сборку с помощью Build Automation, при необходимости анализируют и оптимизируют ее, а затем выпускают обновление в прямом эфире с помощью CCD.
«Каждый раз, когда мы создаем сборку, мы подключаемся к ней, чтобы отправить наш контент в облако правильным способом и в нужном месте. Это сильно экономит время», — говорит Брюнштеттер. «Мы делаем ветвь развертывания, она автоматически создается, и этот контент распространяется по всему миру для загрузки игроками».
«CCD также дублирует ассеты всех наших сборок. Это очень эффективная система, которой занимаются только мы», — говорит Рид. — Нам не пришлось ничего делать, чтобы это стало возможным».
MARVEL SNAP — это невероятная история успеха стройной команды с большими амбициями. Благодаря стратегическому использованию расширяемого редактора Unity, адресуемых ресурсов и DevOps, а также бэкенд-решений от UGS Second Dinner позволяет сохранить немногочисленность сотрудников и сосредоточиться на выпуске новых карт и игрового процесса для миллионов игроков, и они только начинают свою работу.
«Важно не просто выпустить великую игру, но и поддерживать интерес игроков на протяжении месяцев, лет и десятилетий, — говорит Броуд. Создав команду, которая сможет на 100% сосредоточиться на том, чтобы сделать MARVEL SNAP отличным онлайн-приложением для игроков на ПК и мобильных устройствах, студия Second Dinner уверенно продвигается к достижению своей цели.
Создавайте игры для любой платформы с помощью гибких инструментов Unity, которые подстраиваются под ваше уникальное Vision, а затем расширяйте и привлекайте свою базу игроков с помощью Unity Gaming Services.