

Успех War Robots обеспечен сбалансированным сочетанием игрового процесса и методов монетизации
Pixonic: Кейс разработчика Unity
Как вы находите новые возможности для дохода в бесплатной игре, которая успешно работает более пяти лет? Московская Pixonic, разработчик игр, входящий в Топ-100 по доходам в СНГ, увеличила ежемесячные расходы игроков в War Robots до более чем 5 миллионов долларов и сгенерировала около 190 миллионов долларов в общей выручке за все время. И с миллионами пользователей, играющих более двух лет, они сделали это, не жертвуя вовлеченностью и удержанием игроков.
Добавьте рекламные видеоролики с вознаграждением в популярную бесплатную MOBA-игру
Максимизируйте доход, не отрицательно влияя на пользовательский опыт
200+
Москва, Белгород и Берлин
HQ: Кипр

Видео с вознаграждением выводит War Robots на новый уровень
Основанная в Москве в 2009 году, Pixonic изначально производила игры для российских социальных сетей. После нескольких лет стабильного роста команда нацелилась на разработку мобильной игры среднего уровня и мягко запустила War Robots в 2014 году – шутер от третьего лица с PvP-боями в реальном времени в режиме многопользовательской онлайн-арены (MOBA).
В 2016 году Google назвала ее одной из "самых захватывающих игр на Android", с более чем 130 миллионами установок и более 1,5 миллиона активных пользователей в день (DAU). Разработав и поддерживая War Robots в Unity, Pixonic недавно выпустила очень успешные рекламные видеоролики с вознаграждением.
Результаты:
- 6% увеличение общего дохода – что составляет миллионы долларов – с рекламными видеороликами с вознаграждением
- Низкие затраты на привлечение пользователей (UA) при использовании Unity-кинематиков по сравнению с дорогими CGI-рекламами.
- Дизайнеры могут создавать и оптимизировать игровые элементы, не дожидаясь разработчиков или программистов

Культура открытости
Pixonic последовательно развивает открытую студийную культуру как внешне, так и внутри компании. Сложная экономическая обстановка в России способствует яростной конкуренции, и многие считают игровую индустрию закрытой и изолированной сферой. «Мы хотим изменить эту ситуацию», — заявил Владимир Красильников, руководитель отдела гейм-дизайна в Pixonic. «Обмен опытом полезен как для нас, так и для других разработчиков. Невозможно быть экспертом в каждом направлении нашей сферы, поэтому к чему такая секретность? Рынок огромен, и он достаточно велик для всех нас.
Pixonic отправляет некоторых разработчиков на ряд отраслевых мероприятий, таких как Конференция разработчиков игр (GDC), Tokyo Game Show (TGS), White Nights, конференции Unite от Unity и многие другие. «Когда они возвращаются», сказал Владимир, «мы просим их поделиться, иногда в качестве спикеров, тем, что они узнали, с другими как внутри, так и вне компании.»
Это постоянное деление и обучение способствует еще одной сильной черте культуры Pixonic. То, что многие называют «поддержкой проекта», Владимир бы скорее назвал словом «кайдзэн», означающим непрерывное совершенствование. «Я не уверен, интегрировали ли мы стратегию live-ops для War Robots, так как она все еще находится в разработке, но мы постоянно добавляем функции.» Он присоединился к Pixonic в 2015 году, после выхода игры, и его первой работой было исправление ошибок дизайна. «Свою задачу я выполнил, и с тех пор мы постоянно добавляем новинки на лету. Я бы сказал, что мы все еще команда разработки, а не команда live-ops.

Почему они выбрали Unity
Владимир указал, что Pixonic выбрал Unity по нескольким причинам. На момент создания студии на мобильном рынке было всего несколько игр среднего эшелона. Российская игровая индустрия находилась на очень ранней стадии, и было трудно найти таланты с опытом разработки более сложной игры, такой как War Robots. Тем не менее, существовал растущий пул экспертов-разработчиков Unity.
Поддержка нескольких платформ также была явным преимуществом Unity. «Перед тем, как я присоединился к Pixonic, я работал с множеством других движков разработки, и возможность легко создавать для разных платформ — это огромное преимущество Unity.» Сегодня Unity поддерживает 27 платформ, включая Oculus Rift, Xbox One, PlayStation 4 и Linux.
Удобство для пользователя Unity, особенно для дизайнеров, было еще одним фактором. «Когда дизайнерам нужен какой-то особый инструмент или эффект, им не нужно ждать программистов, потому что Unity позволяет много всего создать самостоятельно. Мы настраиваем параметры, чтобы получить желаемый опыт, и на этом все.

Разработка рекламного видео исключительно в редакторе Unity
War Robots была одной из первых игр, включивших рекламный видеоролик в App Store от Apple, функция, которая «определенно увеличила загрузки, и это было очень положительно с точки зрения метрик.»
Pixonic не привлекал специальные анимационные команды: они полностью произвели это сами в редакторе Unity без дополнительного бюджета. «Показатель эффективности роликов на Unity с игровым процессом был выше, чем у CGI-роликов. К тому же последние стоили гораздо больше», — добавляет Владимир. Они продолжают использовать CGI для других целей, таких как снижение CPI (стоимость за показ) для обычной рекламы.

Интеграция видеорекламы с вознаграждением
Pixonic начал монетизировать War Robots с помощью внутриигровых покупок (IAP), но по мере роста популярности игры команда рассмотрела возможность видеорекламы. «Нам не нравилась реклама, и многие пользователи Facebook в нашем сообществе соглашались с такой позицией», — говорит Владимир. “Но мы увидели, что другие игры успешно использовали рекламу, увеличивая доходы и не теряя игроков.” Позволяя игрокам получать доступ к премиум-контенту, смотря рекламу, а не делая IAP, они получают более насыщенный игровой процесс и могут быть глубже вовлечены в игру, что повышает удержание.
Собственные исследования Unity показали убедительные данные Pixonic: 71% пользователей предпочитают монетизацию через видеорекламу, и только 4-5% игроков реагируют на IAP в бесплатных играх. Кроме того, вознаграждаемые видео работают в два раза лучше, чем невознаграждаемые видео.
По словам Владимира, “У нас было много горячих споров, но мы решили попробовать вознаграждаемые видеорекламы.” Их начальные рекомендации для рекламы были: сделать их эффективными для сегментов игроков высокого, среднего и низкого уровней; быстро нацеливаться на новых игроков (поскольку они склонны быстро уходить); ограничить последовательные рекламы; и ограничить вознаграждение за рекламу эквивалентом двух или трех центов за рекламу.

Пять каналов вознаграждения
Для Pixonic было важно разнообразить свои предложения и дать игрокам выбор, поэтому они внедрили рекламу в War Robots следующим образом:
- Двойные награды после боя (но только время от времени)
- Быстрые и мгновенные улучшения (особенно эффективно для новичков)
- Завершение квестов (хорошо для прохождения менее интересных задач)
- Чёрный рынок (очень популярные случайные подарки)
- Быстрое пополнение запасов (в дополнение к получению ящика после каждой битвы)
По словам Владимира, “Видеореклама не повлияла на учебный процесс вообще, потому что люди не покидали игру, и мы на самом деле получили положительные отзывы от игроков, которым понравились стимулы.”
Pixonic обнаружил, что 40% игроков iOS и 50% игроков Android смотрели вознаграждаемые рекламы. Игроки высокого уровня смотрели рекламу больше, чем игроки низкого уровня, а пользователи, которые ранее делали IAP, смотрели больше, чем неплатящие пользователи: 66% против 44%.
“Платящие пользователи – ваша самая лояльная аудитория – они рассматривают вашу игру как хобби и хотят получить каждую награду, которую могут!” С вознаграждаемыми видеореклами доход War Robots увеличился на 6%, что составило миллионы долларов ежегодно. Минимальное, если вообще какое-либо, каннибализация от других источников дохода, и никакого влияния на отток.

Занимайтесь любимым делом, и...
Смотрев в будущее, Pixonic считает рынок казуальных и гиперказуальных игр насыщенным с высокой барьером для входа. «Никто уже не занимается играми "три в ряд", потому что смысла соперничать с мастерами нет никакого», — говорит Владимир. «Я думаю, что мобильный рынок будет усложняться, будут появляться новые ниши и ответвления. Игры будут более сложными и будут нацелены на меньшие, но все более вовлеченные и лояльные аудитории.
Хотя он ожидает, что рынок увидит новые шутеры и более сложные мобильные гонки, он не раскроет, над чем сейчас работает Pixonic. «War Robots - это очень сильная игра, и она определенно будет жить долго, но в конечном итоге она закончится. Мы прототипируем еще одну конкурентную PvP-игру, что-то довольно захватывающее, но это все, что я скажу вам!
И отражая открытую, кооперативную культуру Pixonic, Владимир имеет несколько советов для начинающих разработчиков. «Звучит банально, но самая важная часть стратегии — это быстрая разработка прототипа и особое внимание к увлекательности базового игрового процесса. Именно это и привлекает игроков. А когда игрокам интересно, то и монетизировать легче. Это как они говорят: Делай то, что любишь, и деньги последуют.
Смотрите презентацию Pixonic на Unite Berlin для их рецепта успеха, сочетая рекламу с IAP в War Robots.