

Das Erfolgsrezept von War Robots: Ausgewogene Mischung von Gameplay und Monetarisierung
Pixonic: Eine Fallstudie eines Unity-Entwicklers
Wie finden Sie neue Einnahmequellen in einem Free-to-Play-Spiel, das seit über fünf Jahren erfolgreich ist? Das in Moskau ansässige Pixonic, ein Top-100-Umsatzentwickler im CIS, hat die monatlichen Ausgaben der Spieler von War Robots auf über 5 Millionen Dollar gesteigert und schätzungsweise 190 Millionen Dollar an Gesamteinnahmen generiert. Und mit Millionen von Nutzern, die seit über zwei Jahren spielen, haben sie dies erreicht, ohne das Engagement und die Bindung der Spieler zu opfern.
Fügen Sie belohnte Videoanzeigen zu einem beliebten Free-to-Play-MOBA-Spiel hinzu
Maximieren Sie die Einnahmen, ohne die Benutzererfahrung negativ zu beeinflussen
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Moskau, Belgorod und Berlin
HQ: Zypern

Belohnungsvideo bringt War Robots voran
Gegründet in Moskau im Jahr 2009, produzierte Pixonic zunächst Spiele für russische soziale Netzwerke. Nach mehreren Jahren stetigen Wachstums konzentrierte sich das Team auf die Entwicklung eines Mid-Core-Mobilspiels und startete 2014 War Robots – einen Third-Person-Shooter mit Echtzeit-PvP-Kämpfen im Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA)-Modus.
Im Jahr 2016 bezeichnete Google es als eines der "aufregendsten Spiele auf Android", mit über 130 Millionen Installationen und mehr als 1,5 Millionen täglich aktiven Nutzern (DAU). Nachdem War Robots in Unity entwickelt und gepflegt wurde, führte Pixonic kürzlich äußerst erfolgreiche belohnte Videos ein.
Die Ergebnisse:
- 6% Anstieg der Gesamteinnahmen – was Millionen von Dollar entspricht – mit belohnten Videos
- Niedrigere Kosten für die Benutzerakquise (UA) bei der Verwendung von Unity-Cinematics im Vergleich zu teuren CGI-Anzeigen
- Designer können Spielelemente erstellen und optimieren, ohne auf Entwickler oder Programmierer warten zu müssen

Eine Kultur der Offenheit
Pixonic hat sowohl extern als auch intern eine offene Studio-Kultur gefördert. Die angespannte Wirtschaftslage in Russland sorgt für einen scharfen Wettbewerb, und viele betrachten die Spielebranche als abgekapselt und isoliert. „Das möchten wir ändern”, erklärt Wladimir Krasilnikow, der bei Pixonic für das Spieledesign verantwortlich ist. „Der Erfahrungsaustausch hilft sowohl uns als auch anderen Entwicklern. Kein einzelnes Unternehmen in der Branche verfügt über das gesamte Know-how. Warum also sollten wir alles, was wir tun, geheim halten? Der Markt ist riesig und groß genug für uns alle.
Pixonic sendet einige Entwickler zu einer Reihe von Branchenveranstaltungen wie der Game Developers Conference (GDC), der Tokyo Game Show (TGS), White Nights, Unitys Unite-Konferenzen und vielen anderen. „Wenn sie zurückkehren“, sagte Vladimir, „bitten wir sie, manchmal als Sprecher, das, was sie gelernt haben, mit anderen sowohl innerhalb als auch außerhalb des Unternehmens zu teilen.“
Dieses ständige Teilen und Lernen trägt zu einem weiteren starken Attribut der Pixonic-Kultur bei. Was viele „Live Operations” nennen, würde Wladimir Krasilnikow wahrscheinlich als „Kaizen“ bezeichnen – ständige Verbesserung. „Ich bin mir nicht sicher, ob wir eine Live-Operations-Strategie für War Robots integriert haben, da es sich noch in der Entwicklung befindet, aber wir fügen ständig Funktionen hinzu.“ Er trat 2015 Pixonic bei, nach der Veröffentlichung des Spiels, und sein erster Job war es, Designfehler zu beheben. „Das habe ich auch gemacht, und seither haben wir immer wieder spontan neue Funktionen hinzugefügt. Ich würde sagen, wir sind immer noch ein Entwicklungsteam und kein Live-Operations-Team.

Gründe für die Entscheidung für Unity
Vladimir wies darauf hin, dass Pixonic aus mehreren Gründen Unity gewählt hat. Als das Studio seine Arbeit aufnahm, gab es im Mobilsegment nur wenige Midcore-Spiele. Die russische Gaming-Industrie befand sich in einem sehr frühen Stadium, und es war schwierig, Talente mit der Expertise zu finden, um ein komplexeres Spiel wie War Robots zu entwickeln. Es gab jedoch einen wachsenden Pool von erfahrenen Unity-Entwicklern.
Die Unterstützung mehrerer Plattformen war ebenfalls eine klare Stärke von Unity. „Bevor ich zu Pixonic kam, hatte ich mit vielen anderen Entwicklungs-Engines gearbeitet, und die Möglichkeit, einfach für verschiedene Plattformen zu erstellen, ist ein großer Vorteil von Unity.“ Heute unterstützt Unity 27 Plattformen, darunter Oculus Rift, Xbox One, PlayStation 4 und Linux.
Die Benutzerfreundlichkeit von Unity, insbesondere für Designer, war ein weiterer Faktor. „Wenn unsere Künstler besondere Tools oder Spezialeffekte haben möchten, brauchen wir keinen Programmierer, denn mit Unity können wir viel selbst erstellen.” Wir passen Parameter an, um die Erfahrung zu erhalten, die wir wollen, und das war's.

Ein komplett im Unity-Editor erstelltes Werbevideo
War Robots war eines der ersten Spiele, das eine Werbevideo-Sequenz im Apple App Store enthielt, ein Feature, das „definitiv die Downloads gesteigert hat und in Bezug auf die Kennzahlen sehr positiv war.“
Pixonic hat keine speziellen Animationsteams engagiert: Sie haben es vollständig selbst im Unity-Editor ohne zusätzliches Budget produziert. „Die Conversion-Raten waren mit Unity-Clips aus dem Gameplay höher als mit viel teureren CGI-Videos”, fügt Wladimir Krasilnikow hinzu. Sie verwenden weiterhin CGI für andere Zwecke, wie z.B. die Senkung der CPI (Kosten pro Impression) für reguläre Anzeigen.

Integration von Videoanzeigen mit Prämie
Pixonic begann damit, Monetization War Robots mit In-App-Käufen (IAP) zu monetarisieren, aber als die Beliebtheit des Spiels wuchs, erwog das Team Videoanzeigen. „Wir mochten Anzeigen eigentlich nicht und erhielten viel Feedback von der Facebook-Community, dass die Spieler das auch nicht wollten”, so Wladimir Krasilnikow. „Aber wir sahen, dass andere Spiele Anzeigen ziemlich erfolgreich nutzten, um die Einnahmen zu steigern und keine Spieler zu verlieren.“ Indem sie den Spielern den Zugang zu Premium-Inhalten durch das Ansehen von Anzeigen anstelle von IAP ermöglichen, erleben sie ein reichhaltigeres Gameplay und können tiefer in das Spiel eintauchen, was die Bindung erhöht.
Die eigene Forschung von Unity zeigte Pixonic überzeugende Daten: 71 % der Nutzer bevorzugen die Monetarisierung durch Videoanzeigen und nur 4-5 % der Spieler reagieren auf IAP in Free-to-Play-Spielen. Darüber hinaus schneiden belohnte Videos doppelt so gut ab wie nicht-belohnte Videos.
Laut Vladimir: „Wir hatten viele hitzige Diskussionen, aber wir beschlossen, belohnte Videoanzeigen auszuprobieren.“ Ihre anfänglichen Richtlinien für die Anzeigen waren: Sie sollten für Top-, Mittel- und Niedrigstspielersegmente funktionieren; neue Spieler schnell ansprechen (da sie dazu neigen, früh abzuspringen); aufeinanderfolgende Anzeigen begrenzen; und die Belohnung für die Anzeige auf das Äquivalent von zwei oder drei Cent pro Anzeige beschränken.

Fünf Prämienquellen
Es war wichtig für Pixonic, ihre Angebote zu variieren und den Spielern eine Wahl zu geben, daher implementierten sie Anzeigen in War Robots wie folgt:
- Doppelte Belohnungen nach einem Kampf (aber nur gelegentlich)
- Schnelle und sofortige Upgrades (insbesondere effektiv bei Neulingen)
- Quest-Abschluss (gut, um weniger interessante Aufgaben zu bewältigen)
- Schwarze Markt-Truhen (sehr beliebte zufällige Geschenke)
- Schnellere Nachschubauffüllung (neben dem Erhalt einer Kiste nach jedem Kampf)
Laut Vladimir: „Die Videoanzeigen beeinflussten den Tutorial-Trichter überhaupt nicht, da die Leute das Spiel nicht verließen, und wir erhielten tatsächlich positives Feedback von Spielern, die die Anreize mochten.“
Pixonic stellte fest, dass 40 % der iOS- und 50 % der Android-Spieler die belohnten Anzeigen ansahen. Hochstufige Spieler sahen mehr Anzeigen als niedrigstufige Spieler, und Nutzer, die zuvor IAPs getätigt hatten, sahen mehr als nicht zahlende Nutzer: 66 % gegenüber 44 %.
„Zahlende Nutzer sind Ihr loyalstes Publikum – sie betrachten Ihr Spiel als Hobby und möchten jede Belohnung erhalten, die sie bekommen können!“ Mit belohnten Videoanzeigen stiegen die Einnahmen von War Robots um 6 %, was jährlich Millionen von Dollar ausmacht. Es gab minimale, wenn überhaupt, Kannibalisierung von anderen Einkommensströmen, und keinen Einfluss auf die Abwanderung.

Mach dein Ding
In Zukunft sieht Pixonic den Markt für Casual- und Hyper-Casual-Spiele als gesättigt mit einer hohen Eintrittsbarriere. „Niemand erstellt noch Match-3-Spiele, weil man mit King einfach nicht mithalten kann”, erklärt Wladimir Krasilnikow. „Ich denke, dass der Mobilmarkt vielschichtiger werden wird – mit mehr Nischen und Spezialisierungen. Spiele werden schwieriger und richten sich an kleinere, aber zunehmend engagierte und loyale Zielgruppen.
Obwohl er erwartet, dass der Markt neue Shooter-Spiele und anspruchsvollere mobile Rennspiele sehen wird, wird er nicht verraten, woran Pixonic derzeit arbeitet. „War Robots ist ein sehr starkes Spiel und es wird sicherlich lange leben, aber es wird irgendwann enden. Wir prototypisieren ein weiteres wettbewerbsfähiges PvP-Spiel, etwas ziemlich Aufregendes, aber das ist alles, was ich dir sagen werde!
Und in Anlehnung an die offene, kooperative Kultur von Pixonic hat Vladimir einige Ratschläge für Entwickler, die anfangen. „Auch wenn es banal klingt – am wichtigsten ist es, schnell einen Prototyp zu entwickeln und an einem fesselnden Gameplay zu arbeiten. Das bringt euch Spieler. Bei einer guten Nutzerbindung lässt sich das Spiel immer monetarisieren. Es ist wie sie sagen: Mach, was du liebst, und das Geld wird folgen.
Sieh dir Pixonics Präsentation bei Unite Berlin an für ihr Rezept zum Erfolg, Werbung mit IAP in War Robots zu kombinieren.