
Стек технологий Unity, ориентированных на данные (DOTS)
DOTS включает в себя технологии и пакеты, которые обеспечивают подход к созданию игр в Unity, ориентированный на данные. Применение ориентированного на данные дизайна в архитектуре игры позволяет создателям масштабировать обработку данных с высокой производительностью.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

ECS for Unity
ECS для Unity (Entity Component System) позволяет Вам создавать более амбициозные игры. Это ориентированный на данные фреймворк, совместимый с GameObjects, позволяющий опытным создателям Unity достичь большего благодаря беспрецедентному уровню контроля и детерминизма.

Компилятор Burst
Burst - это компилятор, который переводит байткод из IL/.NET в высокооптимизированный нативный код. Он использует проверенную в индустрии инфраструктуру компилятора LLVM, чтобы обеспечить создателям игр производительность "родного" кода на C#. Burst также раскрывает внутреннюю информацию о процессоре, позволяя точно настроить критически важный для производительности код.

Система задач C#
Эта система позволяет разработчикам Unity использовать преимущества многоядерных вычислительных платформ с распараллеленным кодом, который может работать безопасно и быстро. Система заданий C# открывает внутреннюю систему заданий Unity на C++, предоставляя создателям Unity возможность запускать свои скрипты параллельно с внутренней обработкой Unity.
DOTS в производстве
Ramen VR и Electric Square
Learn how ECS for Unity helped Ramen VR scale up gameplay for Zenith: The Last City, a VR MMO; and how Electric Square used ECS to achieve deterministic gameplay for QA, design loops, and streaming for Detonation Racing, a fast-paced Apple Arcade racing game.

Blackbird Interactive
“Throughout the development of Hardspace: Shipbreaker, DOTS opened up the possibilities of what was even conceivable to do. We had processes that initially took an hour now take only 100 milliseconds after implementing DOTS.” – Richard Harrison, technical director on Hardspace: Shipbreaker





