更新内容
以下是图形方面的一些主要更新的概述。有关完整详情,请查看发行说明。
我们的高清渲染管道(HDRP)现在包含一个任意输出变量(AOV)API,允许您仅输出材料属性、仅输出照明、深度缓冲和其他场景通道。Recorder 中使用了此 API,这使得导出特定输出以便使用 HDRP 进行渲染变得容易。
我们还添加了动态分辨率,允许您缩放呈现世界的分辨率,同时支持硬件动态分辨率。这为您提供了比软件动态分辨率更好的性能。
MatCap调试视图模式将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。此模式对于导航和了解场景""%1""非常有用,而无需设置场景照明。例如,如果您正在编辑一个黑暗区域,比如洞穴内部,否则很难在光线不足的情况下进行导航。
新的环境遮挡效果是一个屏幕空间算法,为您提供更好的质量,特别是对于小尺度的细节,同时提供良好的性能。有几个选项可供您为您的项目设置最佳性能/质量设置。
最后,我们在Windows 10和Direct3D11设备上加入了对VR项目(预览)的支持。
HDRP 现在支持 Windows 10 和 Direct3D11 上的 VR 项目(预览 ) , 并带有 VR Single Pass 实例化。
对于性能,建议使用单遍实例化。VR 项目支持每种 HDRP 效果,包括体积、屏幕空间反射、贴图和延迟渲染。VR 双宽模式已从 HDRP 中删除。
在着色器图形中,渲染状态现在在材质中。这会复制"材质"上的渲染状态,因此现在您可以使用相同的"着色器图形 " , 并在材质不透明或透明的情况下选择材质;以前,您必须制作图形的副本来制作变体。
这样就在材质层面增加了更多的控制,这样您就不需要进行尽可能多的图形排列。您还可以对透明材料的 ZTest、ZWrite 和剔除模式进行更多控制,这对于在墙后显示对象等效果非常有用。我们还添加了头发、织物和贴图主节点的样本。
同样,在包管理器的 HDRP 页面上,您可以导入着色器图形示例,以查看示例场景中毛发、织物和贴图主节点的典型用途。
光照层系统的阴影层选项允许您将阴影与光照分离。在阴影贴图设置中启用此功能,以使 GameObject 投射阴影,即使它们不可见地接收光线,反之亦然。您还可以使用阴影色来改变阴影颜色,让您作为艺术家拥有更多的自由。
发射贴图的预曝光让您能够控制HDRP对贴图发射部分的曝光量以及相机曝光的效果。这类似于 HDRP Lit Shader。
Lightmap去噪现在适用于所有编辑器平台,无论GPU制造商如何。我们还从根本上改变了您配置烘焙的方式 — — 任何对象都可以为全局照明烘焙做出贡献,无论它是探针照明的还是光映射的。这为探测工作流程开辟了新的可能性,我们将不断改进。此外,此版本还包括主要的速度改进,特别是在使用 GPU Lightmapper 进行照明迭代期间。
Lightmapping 现在还支持新的跨平台英特尔开放图像去噪库,这是一个基于人工智能的去噪过滤器。在 Unity 中,它将通过对光映射进行后期处理来改进光映射工作流和光映射质量。这可以生成平滑、无噪声的光图,使用更少的样本。有关详情,请观看我们的 Unity GDC 2019 演讲。
我们用实验性2D渲染器更新了轻量级渲染管线(LWRP),其中包含2D Pixel Perfect和2D光源。
使用新的2D光源,您可以轻松在2D项目中直接增强视觉效果,而无需使用3D光源或自定义着色器。
新的2D精灵光照材质允许精灵使用辅助纹理(法线贴图),从而对光照条件做出更逼真的反应。辅助纹理现在通过SpriteRenderer使用,支持今年晚些推出的Sprite Shape和Tilemap渲染器。
有多种可用光源类型,例如Point、Sprite-based、Parametric、Global和Freeform光源。它们具有易于配置的参数,例如光源颜色、强度、衰减和混合效果。
您可以在GDC 2019的演讲中了解更多关于2D照明的信息。
我们更改了 Lightmap Static 对象的术语。从现在起,他们是“贡献GI ” 。关于网格渲染器、蒙皮网格渲染器和地形的新下拉菜单允许您选择对象应该从光图还是从光探头获得 GI。
NVIDIA OptiX AI 去噪器提供无噪光贴图,速度比以前快多达 10 倍。更新后的版本为艺术家提供了更简单、更直观的工作流程和更快的迭代。此外,您还可以获得更好的性能、更低的内存使用率以及对NVIDIA图灵GPU的支持。
我们添加了英特尔® 开放图像去噪功能,可在所有编辑器平台上提供快速迭代。我们还增加了复杂的采样方法来提高烘焙迭代速度,例如离线渲染的多重重要性采样。这使您在使用HDRI环境时获得干净的烘焙。现在您可以对光图布局进行更多控制,因为您可以指定所需的光图数量,并为艺术家提供额外选项。
我们为视觉效果图添加了子图形,以便更好地组织您的复杂图形。您可以共享、组合和重用块和运算符的子图,还可以在 VFX 中嵌入完整的 VFX。
同样,视觉效果图现在与 HDRP 有更好的集成,HDRP 现在也默认将其拉入。HDRP特有的新功能有:渲染队列选择、曝光控制和失真输出。
我们还添加了这些新的渲染功能:阿尔法纹理的渐变映射、优化效果的新图元(三角形、八边形)以及带有运动矢量图的翻页插值。
使用颜色模式,您可以在图形中的节点上显示和更改颜色,以提高可读性。这对于在大图形中识别不同类型的节点和节点连接特别有用。
精度模式可以让用户将节点设置为使用较少的GPU内存,从而在不同的平台上提高性能。它还允许您在GPU上的精度和内存使用率之间进行选择。
随着轻量级渲染管道(LWRP)中新的2D渲染器,着色器图形中现在有两个主节点为LWRP中2D Sprites使用的材料创建2D着色器:雪碧升和雪碧未点燃。凭借Shader Graph,您可以直观地创建2D着色器以改善2D项目视觉效果。
在本版本中,对于与CPU光照贴图同等的功能,GPU光照贴图(预览)采取了一些重要的措施。
新功能包括:
- 关于环境光照的多个重要采样支持。
- NVIDIA Optix去噪支持。
- 提高了使用视图优先级或小/低占用率光照贴图的采样性能。
英特尔、英特尔徽标、英特尔® VTune™放大器是英特尔公司在美国和/或其他国家的商标。
*其他名称和品牌可能声称为他人财产。©英特尔公司。