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Unity 2019.2 release
Novos recursos e atualizações para gráficos
Este lançamento tem diversas atualizações para ferramentas artísticas, incluindo o Visual Effect Graph e o Shader Graph, para melhorar seu desempenho e seus fluxos de trabalho. Também atualizamos nossos pipelines de renderização de scripts (HDRP e LWRP), juntamente com a iluminação.

Novidades

Aqui está uma visão geral de algumas das principais atualizações para gráficos. Para obter mais detalhes, confira as notas de lançamento.

Atualizações de Pipeline de Renderização de Alta Definição
Atualizações de Pipeline de Renderização de Alta Definição
Atualizações do HDRP para projetos de VR

Agora, o HDPR suporta projetos de VR (visualização) em dispositivos Windows 10 e Direct3D11 com instância de passagem única de VR.

A instância de passagem única é recomendada para o desempenho. Os projetos de VR suportam todos os efeitos de HDRP, incluindo volumetria, reflexão de espaço de tela, decalques e renderização diferida. O modo VR Double Wide foi removido do HDRP.

Atualizações do HDRP para o Shader Graph
Atualizações do HDRP para o Shader Graph

No Shader Graph, os estados de renderização agora estão em Material. Isso replica os estados de renderização que estavam em Materials (Materiais); então agora, você pode usar o mesmo Shader Graph e escolher o material, seja ele opaco ou transparente. Antes, você tinha que fazer uma cópia do seu gráfico para criar variantes.

Isso adiciona mais controle no nível do material para que você não precise fazer tantas trocas de gráfico. Você também tem mais controle do ZTest, ZWrite e do Cull Mode para materiais transparentes, o que é útil para criar efeitos como a exibição de um objeto atrás de uma parede. Adicionamos também amostras para nós principais de decalque, tecido e cabelo.

Da mesma forma, na página HDRP do Package Manager, você pode importar a amostra do Shader Graph para ver os usos comuns para os nós principais de decalque, tecido e cabelo em uma cena de amostra.

Camadas de sombra
Camadas de sombra
Atualizações de iluminação
Atualizações de iluminação

A redução de ruído do Lightmap agora funciona em todas as plataformas do Editor, independentemente do fabricante da GPU. Também fizemos uma mudança fundamental no modo como você configura o baking – qualquer objeto pode contribuir para um bake de iluminação global, seja por sonda ou mapeamento de luz. Isso abre novas possibilidades para fluxos de trabalho de sonda, que continuarão a melhorar. Além disso, este lançamento inclui grandes aprimoramentos de velocidade, especialmente durante as iterações de iluminação com o GPU Lightmapper.

O Lightmapping agora também suporta a nova biblioteca multiplataforma Intel Open Image Denoise, que é um filtro de redução de ruído baseado em IA. No Unity, ele aprimorará seu fluxo de trabalho de mapeamento de luz e a qualidade do mapa de luz por meio de pós-processamento. Isso produz mapas de luz suaves e livres de ruído que usam bem menos amostras. Para obter mais detalhes, assista à nossa palestra do Unity GDC 2019 sobre o assunto.

Novos 2D Lights e Pixel Perfect no LWRP
Novos 2D Lights e Pixel Perfect no LWRP

Atualizamos o Pipeline de Renderização Lightweight (LWRP) com o 2D Renderer experimental, que agora contém o 2D Pixel Perfect e o 2D Lights.

O novo 2D Lights permite que você aprimore facilmente visuais diretamente nos projetos 2D sem ter que usar as luzes 3D ou os shaders personalizados.

O novo material do 2D Sprite-lit permite que os Sprites tenham uma textura secundária (mapa normal) para reagir de modo mais realista às condições de luz. A textura secundária agora funciona com o Sprite Renderer; o suporte para os renderizadores Sprite Shape e Tilemap virá no final do ano.

Existem diferentes tipos de luzes disponíveis, como Point, baseadas em Sprite, Parametric, Global e Freeform. Eles apresentam parâmetros fáceis de configurar, como efeitos de cores claras, intensidade, diminuição e combinação.

Você pode saber mais sobre iluminação 2D nesta palestra do GDC 2019.

Contribuidores de GI (Iluminação Global, em inglês Global Illumination) Probe-Lit
Contribuidores de GI (Iluminação Global, em inglês Global Illumination) Probe-Lit

Alteramos a terminologia dos objetos Lightmap Static. A partir de agora, eles são “Contribute GI”. Um novo menu suspenso sobre renderizadores de malha, renderizadores de malha skinned e terrenos permite escolher se o objeto deve obter GI de mapas de luz ou de Light Probes.

Atualização do NVIDIA OptiX AI Denoiser para mapas de luz
Atualização do NVIDIA OptiX AI Denoiser para mapas de luz
Denoise de imagem aberta da Intel®
Denoise de imagem aberta da Intel®
Gráfico de efeito visual
Gráfico de efeito visual

Adicionamos subgráficos ao Visual Effect Graph (Gráfico de efeito visual) para melhor organizar seus gráficos complexos. Você pode compartilhar, combinar e reutilizar subgráficos para blocos e operadores, além de incorporar o VFX completo dentro do VFX.

Da mesma forma, o Visual Effect Graph agora tem a melhor integração com HDRP, e esse, por sua vez, o atrai por padrão. Os novos recursos específicos do HDRP são: seleção de fila de renderização, controle de exposição e saída de distorção.

Adicionamos também estes novos recursos de renderização: mapeamento de gradiente de textura alfa, novos elementos primitivos para otimizar seus efeitos (triângulos, octógonos) e interpolação de flipbook com um mapa vetorial de movimento.

Melhorias do Shader Graph
Melhorias do Shader Graph
Melhorias no GPU Lightmapper
Melhorias no GPU Lightmapper

Neste lançamento, o GPU Lightmapper (prévia) toma algumas medidas importantes sobre a paridade de recursos com o CPU Lightmapper.

Os novos recursos incluem:

  • Suporte à Amostragem de Importância Múltipla para iluminação de ambiente
  • Suporte para redução de ruído NVIDIA OptiX
  • Aumento do desempenho de amostragem ao usar a priorização de visualização ou mapas de luz de ocupação pequena/baixa
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