Das ist neu
Hier ist eine Übersicht über einige wichtige neue Grafik-Updates. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.
HDRP unterstützt jetzt VR-Projekte (Vorschau) auf Windows 10 und Direct3D11 mit VR-Single-Pass-Instancing.
Single-Pass-Instancing wird für hohe Leistung empfohlen. VR-Projekte unterstützen alle HDRP-Effekte, darunter Volumetrie, Screen-Space-Reflektion, Decals und Deferred Rendering. Der VR Double Wide-Modus wurde aus HDRP entfernt.
Im Shader-Graph sind die Renderzustände jetzt im Material festgelegt. So werden Renderzustände auf Materialien repliziert, damit Sie denselben Shader-Graph verwenden und auswählen können, ob das Material undurchsichtig oder transparent ist. Vorher mussten Sie Ihren Graphen kopieren, um Varianten erstellen.
Damit haben Sie mehr Kontrolle über Materialebenen und müssen nicht so viele Graphvarianten entwerfen. Sie haben zudem mehr Kontrolle über die ZTest-, ZWrite- und Cull-Modi für transparente Materialien. Das ist nützlich für das Erstellen von Effekten, wie der Darstellung eines Objekts hinter einer Wand. Wir haben zudem einfache Haar-, Stoff- und Decal-Master-Nodes hinzugefügt.
Auf der HDRP-Seite des Package Managers können Shader-Graph-Samples importiert werden, um typische Haar-, Stoff- und Decal-Master-Nodes in einer Beispielszene zu zeigen.
Lightmap-Rauschentfernung funktioniert jetzt in allen Editor-Plattformen, unabhängig vom GPU-Hersteller. Wir haben fundamentale Änderungen an den Konfigurationsmöglichkeiten fürs Baking vorgenommen. Jedes Objekt kann zum globalen Bake der Beleuchtung beitragen, egal ob durch Probes oder durch Lightmaps beleuchtet. Das eröffnet neue Möglichkeiten für Light-Probe-Workflows, die wir weiter verbessern werden. Zusätzlich gibt es in dieser Version große Geschwindigkeitsverbesserungen, besonders während Beleuchtungsiterationen mit GPU Lightmapper.
Lightmapping unterstützt jetzt außerdem die neue plattformübergreifende Intel Open Image Denoise-Bibliothek, einen KI-basierten Rauschentfernungsfilter. In Unity wird dadurch der Lightmapping-Workflow und die Lightmap-Qualität durch das Post-Processing von Lightmaps verbessert. Dadurch entstehen glatte Lightmaps ohne Rauschen aus noch weniger Samples. Weitere Details erfahren Sie in unserem Vortrag zu Unity auf der GDC 2019 zu diesem Thema an.
Wir haben die Lightweight Render Pipeline (LWRP) mit dem experimentellen 2D-Renderer aktualisiert, der jetzt 2D Pixel Perfect und 2D-Beleuchtung enthält.
Die neue 2D-Beleuchtung ermöglicht es Ihnen, Visuals direkt in 2D-Projekten zu verbessern, ohne dabei 3D-Beleuchtung oder eigene Shader zu verwenden.
Das neue durch Sprites beleuchtete 2D-Material macht es möglich, Sprites eine Sekundärtextur (Normal Map) zu geben, die realistischer auf Lichtverhältnisse reagiert. Die Sekundärtextur funktioniert jetzt mit dem SpriteRenderer. Unterstützung für Sprite-Shape- und Tilemap-Renderer folgen später in diesem Jahr.
Es sind verschiedene Arten von Licht verfügbar, zum Beispiel Punktlichter, Licht basierend auf Sprites, parametrisches, globales und Freiform-Licht. Außerdem gibt es leicht einstellbare Parameter wie Lichtfarbe, Intensität, Abklingkurve und Blending-Effekte.
In diesem Vortrag zu 2D-Beleuchtung von der GDC 2019 erfahren Sie mehr.
Wir haben die Terminologie für Lightmap Static-Objekte geändert. Von nun an gelten diese als Contribute GI (GI-Beitrag). Über ein neues Drop-down-Menü für Mesh-Renderer, Skinned-Mesh-Renderer und Terrains können Sie auswählen, ob für das jeweilige Objekt die GI über Lightmaps oder Light Probes bereitgestellt werden soll.
Wir haben Sub-Graphen zum Visual Effect Graph hinzugefügt, um komplexe Graphen besser organisieren zu können. Sie können Sub-Graphen für Blöcke und Operatoren teilen, kombinieren und erneut nutzen. Zusätzlich ist es möglich, ganze VFX in VFX einzubetten.
Der Visual Effect Graph bietet nun zudem eine bessere Integration in HDRP und HDRP greift automatisch auf ihn zu. Die neuen Funktionen speziell für HDRP sind: Render-Warteschlangen-Auswahl, Belichtungskontrolle und Verzerrungsausgabe.
Wir haben außerdem diese neuen Rendering-Funktionen hinzugefügt: Gradient-Mapping der Alpha-Textur, neue Grundform zur Optimierung der Effekte (Dreiecke, Achtecke) und Daumenkinointerpolation mit einer Bewegungsvektor-Map.
In dieser Version wartet der GPU Lightmapper (Vorschau) mit wichtigen Verbesserungen auf, die ihn der funktionalen Gleichwertigkeit mit dem CPU Lightmapper näherbringen.
Die neuen Funktionen umfassen:
- Multiple-Importance-Sampling-Unterstützung für die Umgebungsbeleuchtung
- Unterstützung für NVIDIA OptiX-Rauschentfernung
- Verbesserte Sampling-Leistung bei Verwendung von Ansichtspriorisierung oder Lightmaps mit kleiner/niedriger Belegung
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