Novedades
Esta es una descripción general de algunas actualizaciones clave en los gráficos. Si quieres obtener todos los detalles, consulta las notas de la versión.
HDRP ahora es compatible con proyectos de VR (vista previa) en Windows 10 y Direct3D11 con instancias de VR de un solo paso (VR single pass).
Recomendamos utilizar las instancias de un solo paso para obtener un mejor rendimiento. Los proyectos de VR son compatibles con todos los efectos de HDRP, incluyendo volumétrica, reflejo del espacio de pantalla, decals y renderizado diferido. El modo VR Double Wide se eliminó de HDRP.
En Shader Graph, los estados de renderizado ahora aparecen en el material. Esto replica los estados de renderizado que estaban en los Materiales, por lo que ahora puedes usar el mismo Shader Graph y elegir el Material si es opaco o transparente; anteriormente, tenías que hacer una copia de tu gráfica para hacer variantes.
Esto agrega más control en el nivel de los materiales, por lo que no tendrás que crear tantas permutaciones de gráficos como antes. Ahora también tienes más control sobre ZTest, ZWrite, y Cull Mode para los materiales transparentes, lo que resulta útil para hacer diferentes efectos, como mostrar un objeto detrás de una pared. También agregamos muestras para los nodos maestros de cabello, tela y decals.
Además, en la página de HDRP de Package Manager, puedes importar la muestra de Shader Graph para ver los usos más comunes de los nodos maestros de cabello, tela y decals en una escena de muestra.
La eliminación de ruido (denoising) de Lightmap ahora funciona en todas las plataformas de editor, independientemente de cuál sea el fabricante de la GPU. También hicimos un cambio fundamental en la manera en que se configura el cocinado (bake): cualquier objeto puede contribuir al cocinado de una iluminación global, independientemente de si se ilumina con una sonda (probe) o con un mapa de luz (lightmap). Esto genera nuevas posibilidades para los flujos de trabajo de sondas (probes), los cuales seguimos mejorando. Además, esta versión incluye varias mejoras importantes de velocidad, especialmente durante las iteraciones de luz con GPU Lightmapper.
La creación de mapas de luz (lightmapping) ahora también es compatible con la nueva biblioteca multiplataforma Intel Open Image Denoise, que es un filtro de eliminación de ruido (denoising) basado en inteligencia artificial. En Unity, esto mejorará tu flujo de trabajo de creación de mapas de luz (lightmapping) y la calidad de tus mapas de luz al realizar un posprocesamiento de los mismos. Esto permite crear mapas de luz lisos y sin ruido que utilizan menos muestras (samples). Si quieres conocer todos los detalles, mira la conferencia de Unity en GDC 2019 que abarca este tema.
Actualizamos el Lightweight Render Pipeline (LWRP) con la versión experimental de 2D Renderer, que ahora contiene 2D Pixel Perfect y 2D Lights.
El nuevo 2D Lights te permite mejorar fácilmente los efectos visuales en tus proyectos 2D sin tener que utilizar luces 3D o shaders personalizados.
El nuevo material 2D iluminado con sprites permite que los sprites tengan una textura secundaria (mapa normal) para reaccionar de forma más realista a las condiciones de iluminación. La textura secundaria ahora funciona con Sprite Renderer, además de que será compatible con los renderers Sprite Shape y Tilemap, que estarán disponibles antes de que termine el año.
Hay varios tipos de luces diferentes disponibles, como punto de luz, luces basadas en sprites, paramétricas, globales y luces libres. Estas incluyen parámetros fáciles de configurar, como colores de luz, intensidad, disminución y efectos de mezcla.
Puedes obtener más información sobre las luces 2D en esta conferencia realizada en GDC 2019.
Cambiamos la terminología para los objetos con mapa de luz estático (lightmap static). De ahora en adelante, se llaman "Contribute GI". Hay un nuevo menú desplegable de renderizadores de malla (mesh renderers), renderizadores de malla con máscara (skinned mesh renderers) y terrenos, el cual te permite elegir si el objeto debe obtener la GI de los mapas de luz o de las sondas de luz.
Agregamos subgráficos a Visual Effect Graph para ayudarte a organizar mejor tus gráficos complejos. Puedes compartir, combinar y reutilizar los subgráficos para bloques y operadores, además de insertar VFX completos dentro de otros VFX.
Así mismo, Visual Effect Graph ahora ofrece una mejor integración con HDRP, y HDRP ahora también utiliza esta herramienta de forma predeterminada. Las nuevas características específicas de HDRP son: selección de cola de renderizado, control de exposición y salida de distorsión.
También agregamos estas nuevas características de renderizado: mapeo de gradientes de textura alfa, nuevos primitivos para optimizar tus efectos (triángulos, octágonos) e interpolación de secuencias de imágenes con un mapa de vectores de movimiento.
En esta versión, el GPU Lightmapper (vista previa) incluye grandes avances para equiparar sus características con el CPU Lightmapper.
Estas son algunas de las características nuevas:
- Compatibilidad con el muestreo de importancia múltiple (multiple importance sampling) para iluminación ambiental
- Compatibilidad con la eliminación de ruido NVIDIA OptiX
- Mayor rendimiento del muestreo cuando se utilizan mapas de luz con ocupación reducida/baja o con priorización de vista
Obtén acceso a todas las características mencionadas y mucho más hoy mismo.
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