Что нового
Ниже представлен обзор ключевых новинок графической системы. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.
HDRP теперь поддерживается в VR-проектах (предварительная версия) для устройств на базе Windows 10 и Direct3D11 с однопроходным дублированием (VR Single Pass instancing).
Однопроходное дублирование рекомендуется для производительности. В VR-проектах поддерживаются все HDRP-эффекты, включая объемные эффекты, отражения в экранном пространстве, декали и отложенный рендеринг. Режим VR Double Wide был удален из HDRP.
В Shader Graph состояния рендеринга теперь находятся в Material. Это дублирует состояния рендеринга, которые настраиваются в Material, что позволяет использовать один и тот же Shader Graph с выбором прозрачности материала, для чего раньше требовалось создать копию графа и изменить ее.
Такой подход позволяет настраивать рендеринг на уровне материала без необходимости создавать несколько копий графа. Кроме того, это повышает гибкость параметров ZTest, ZWrite и Cull Mode для прозрачных материалов, что полезно для отображения объектов, находящихся за стеной. Также мы добавили примеры главных узлов для отрисовки волос, ткани и декалей.
И еще: на странице HDRP в менеджере пакетов можно импортировать пакет Shader Graph Sample для ознакомления с примерами главных узлов шейдеров волос, ткани и декалей по примерным сценам.
Шумоподавление карт освещения теперь поддерживается на всех платформах установки редактора, независимо от производителя графического процессора. Еще мы фундаментально переработали конфигурацию запекания: теперь на запекаемое глобальное освещение может влиять любой объект, независимо от их источника освещения, будь то зонды или карта освещения. Это открывает новые возможности для работы с зондами, которые мы продолжаем улучшать. Кроме того, существенно улучшена производительность, особенно при работе над освещением с использованием GPU Lightmapper.
Алгоритмы построения карт освещения теперь также поддерживают новую кросс-платформенную библиотеку Open Image Denoise от Intel, которая представляет собой фильтр шумов на основе ИИ. В Unity эта библиотека повышает удобство работы и улучшает качество, благодаря пост-обработке карт освещения. В результате получаются чистые, качественные карты освещения с минимальным количеством семплов. Подробнее об этом мы рассказывали в докладе на Unity GDC 2019.
Мы обновили Lightweight Render Pipeline (LWRP), добавив экспериментальный 2D-рендерер, который теперь поддерживает 2D Pixel Perfect и двумерные источники света.
Новые двумерные источники света позволяют улучшить качество визуальных эффектов непосредственно в двухмерных проектах, не полагаясь на трехмерные источники света и собственные шейдеры.
Новый материал для спрайтового освещения позволяет задавать спрайтам вторую текстуру (карту нормалей) для более реалистичного освещения. Эта вторичная текстура теперь работает с компонентом Sprite Renderer, поддержка рендереров Sprite Shape и Tilemap будет реализована позже.
Возможно несколько вариантов источников света, включая точечный (Point), спрайтовый (Sprite), параметрический (Parametric), глобальный (Global) и произвольный (Freeform). У каждого из них есть легко настраиваемые параметры, например, цвет, интенсивность, зона рассеивания и эффекты смешивания.
Подробнее о 2D-освещении можно узнать из доклада, представленного на GDC 2019.
Мы изменили терминологию объектов Lightmap Static. Теперь эта категория будет называться «Contribute GI». Новое выпадающее меню для компонентов Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer и Terrain позволяет выбирать источник глобального освещения для объектов, будь то карты или зонды освещения.
Мы добавили несколько подграфов в Visual Effect Graph, которые упрощают организацию сложных графов. Подграфы можно сочетать, распределять и многократно использовать в блоках и операторах, а также включать полноценный визуальный эффект в состав другого эффекта.
Кроме того, Visual Effect Graph теперь лучше интегрирован с HDRP, и HDRP теперь задействует VFX Graph по умолчанию. Реализованы следующие функции специально для HDRP: выбор очереди отрисовки, контроль экспозиции и вывод искажений.
Мы также добавили следующие возможности для рендеринга: построение градиента альфа-текстуры, новые примитивы для оптимизации эффектов (треугольники, восьмиугольники), а также интерполяция flipbook-текстуры картой векторов движения.
В этом выпуске была проведена работа по улучшению качества GPU Lightmapper (демонстрационная версия), чтобы он приблизился по функционалу к CPU Lightmapper.
Были добавлены следующие функции:
- поддержка Multiple Importance Sampling для освещения окружения;
- поддержка устранения шумов по алгоритмам NVIDIA OptiX;
- увеличенная производительность выборки при использовании алгоритмов определения приоритета отображения для карт освещения с малым/низким заполнением.
Intel, логотип Intel, Intel® VTune™ Amplifier являются товарными знаками корпорации Intel в США и/или других странах.
*Другие названия и бренды могут быть заявлены как собственность других лиц. © Корпорация Intel.