InnerSloth et Unity Gaming Services
L'idée d'InnerSloth d'un jeu de type mafia inspiré de The Thing (1982) a rencontré un succès modéré après avoir été reprise par les publics coréens et brésiliens. L'équipe envisageait une suite lorsque, à l'été 2020, le jeu a été présenté sur Steam. Ce moment a catalysé Among Us pour franchir la barre des huit chiffres d'utilisateurs quotidiens, faisant du jeu le phénomène que l'on connaît aujourd'hui. Mais comment ont-ils géré ce succès soudain et explosif ?
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Les enjeux
Améliorer la stabilité et l'expérience utilisateur alors que Among Us est devenu le jeu le plus joué au monde
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Lancement de
Juin 2018
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Plateformes
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
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Moteur
Unity
Perspectives d'un succès massif
Quand Among Us a fait face à un succès aussi incroyable que soudain, l'équipe InnerSloth devait veiller à toujours pouvoir offrir le meilleur à ses joueurs. En s'associant à Unity, elle a pu offrir une expérience en ligne stable grâce à Multiplay, tout en obtenant les données nécessaires avec Unity Analytics, afin de proposer de nouvelles fonctionnalités à l'ensemble de ses fans.

Les résultats
- Un pic de 60 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU)
- Stabilité des serveurs pour de nombreux joueurs grâce à Multiplay
- Optimisation de l'expérience utilisateur grâce à un contrôle détaillé des publicités
- Lancements de contenu réussis grâce à l'étude du comportement des joueurs à l'aide de Unity Analytics
- Succès durable à partir du moment initial de croissance sans précédent

Flightpath
Among Us est sorti en juin 2018. Après son lancement, le jeu a vu son nombre de joueurs exploser bien plus tard dans l'année, lorsqu'il a été récupéré par des créateurs de contenu sud-coréens. L'été suivant, il a vu également son succès augmenter lorsque des YouTubeurs brésiliens lui ont permis d'atteindre un million d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) supplémentaires.
En 2020, le nombre de DAU est tombé à 500 000 et l'équipe a commencé à réfléchir à une suite. En août de la même année, le jeu a été présenté sur Steam et tout a changé. Le nombre de DAU est revenu à plus d'un million, puis a doublé neuf jours plus tard, avant de franchir finalement la barre des huit chiffres quelques semaines après.

Mode Crise
Among Us n'était pas conçu à la base pour générer de tels chiffres et son lancement initial ne laissait pas présager qu'il exploserait deux ans plus tard. L'équipe d'InnerSloth n'était tout simplement pas prête.
Victoria Tran, directrice de la communauté d'InnerSloth, donne un aperçu du ressenti relatif au travail sur le jeu, au moment où sa popularité a explosé :
« Tout à coup, nous nous sommes retrouvés face à un demi-milliard de joueurs. Bien que cette perspective ait été exaltante et incroyable, cela a été un choc total.
« C'est comme essayer de terminer la construction d'un avion tout en le pilotant, avec un nombre de passager excédentaire. Vous ne pensez pas que l'avion va décoller, le poste de navigation ne fonctionne plus, vous n'avez pas assez de personnel, chacun exige un repas différent, mais vous n'avez le temps que de préparer des bretzels et ensuite différents aéroports vous demandent d'atterrir chez eux, mais en fait tout était prévu pour hier ! »

La force du nombre
L'équipe n'était pas adaptée pour relever ce genre de défis et les problèmes rencontrés l'empêchaient de travailler sur les parties amusantes de leur jeu.
Tran note que c'est la communauté qui a permis à l'équipe de tenir bon face aux défis générés par cette vague de popularité.
« Nous ne pouvons pas vous dire à quel point le fait de voir le fan art, les animations, les streams, les mods, les messages ou de savoir que quelqu'un s'était fait des amis grâce au jeu nous a aidé à traverser les moments difficiles. Nous sommes vraiment reconnaissants envers notre communauté et nous ne voulons que le meilleur pour elle. »
L'équipe d'InnerSloth avait besoin de renfort pour lui permettre de stabiliser son appareil et de mieux planifier pour des vols tout en douceur, avec la création de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités.

Réunion d'urgence
Les serveurs de Among Us avaient du mal à suivre le nombre massif de nouveaux joueurs. Il arrivait fréquemment que des joueurs ne puissent pas rejoindre les lobbies ou soient entièrement déconnectés des jeux.
L'équipe Unity Multiplay a travaillé en étroite collaboration avec InnerSloth pour déployer et stabiliser leur offre multijoueur en ligne, alors même que des millions de joueurs du monde entier créaient des lobbies.
L'équipe derrière Among Us a également rencontré des problèmes de qualité publicitaire. Les versions mobiles du jeu affichaient de brèves publicités pour payer les coûts de serveur et de développement, mais il était difficile de contrôler entièrement ce que leurs joueurs voyaient.
Unity Ads a pu intervenir et améliorer l'expérience utilisateur tout en donnant à l'équipe un aperçu plus précis des publicités diffusées dans le jeu.