Kiddopia、Unity AdsのROASでUA支出を3.1倍に増加

Oct 26, 2026|3 分

Daniel Godley - Unity

Senior Content Marketing Manager

キッドピアの、数字と文字を教える犬のロゴ

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Kiddopiaは、料理から数学まで、対話するな再生を通して子たちに教えるムンバイを拠点とする早期学習アプリです。主なオーディエンスは、米国およびラテンアメリカ地域の子を持つ親です。

Kiddopiaの主なユーザー獲得(UA)および収益化戦略は、7日間の無料トライアルから有料サブスクリプションへの移行を活用しています。そのアプリは広告付きフリーミアム階層を提供していないため、D7で獲得したユーザーはサブスクライブするか無料トライアルを終了します。

このモデルを維持しつつ、キッドピアは内部目標を達成しながらスケールをさらに拡大することを目指しました。Unityチームは、In-app Purchase (IAP) ROASを最適化し、より長いターゲティング期間を含めるキャンペーンを実行することを推奨しました。D28キャンペーンを追加することで、トライアルを完了したが後で購読するために戻ってくるユーザーをKiddopiaがキャプチャできるようになります。

IAP ROASを最適化することにより、Kiddopiaは獲得したユーザーの価値と、効率目標に対してどれだけの音量を購入できるかを両方とも変更しました。最終的に、iOSでの月間支出が3.1倍に増加し、D7 ARPUが69%以上増加しました。

3.1x

月間iOS支出*

+69%

D7 ARPU**

プレイヤーからのフィードバック

“ROAS最適化に切り替えたことで、購入しているものの品質が、音量だけでなく変わりました。D7 ARPUは月間支出を3倍にしたにもかかわらず69%増加しました。ROASキャンペーンにより、効率目標を維持しながら成長することができます。”

シャシュワット・ライ - キッドオピア

パフォーマンスマーケティングリード

課題

キッドオピアはすでにトライアル開始に向けて最適化されたD7キャンペーンを実行していました。それはアプリでは機能していましたが、彼らが達成したい結果、つまり収益を上げるという目標から1ステップずれた信号に向かって最適化されていました。トライアル開始が加入者を保証するわけではなく、7日間のトライアルの開始時に音量に対して支払いを行っても、コンバージョンに関する透明度性は得られません。

トライアルモデルは2つ目の問題を生み出した。Kiddopiaのサブスクリプションは無料期間終了後に開始され、意味のあるサブスクライバーの共有は8日目から10日目以降に発生します。D7で終了する最適化または測定ウィンドウでは、それらのユーザーをキャプチャできない場合があります。

解決策

Unityチームの推奨に従い、KiddopiaはUnity Vectorを搭載したROASモデルを使用してキャンペーンを再構築し、IAP収益を最適化しました。

彼らはまた、キャンペーンを2つのアトリビューションWindowsに分割しました。4つのD7 IAP ROASキャンペーンがコアなスケールを担い、米国向けの別のD28 IAP ROASキャンペーンは、7日間ウィンドウでは見逃す可能性のある遅れてコンバージョンする層を狙うために特別に構築されました。2つのキャンペーンWindowsはレイヤード構造体で並行して実行されます。D7キャンペーンはトライアル終了直後にコンバージョンするユーザーをキャプチャ、D28キャンペーンはより時間を要する可能性のあるユーザーをターゲットにします。

Kiddopiaの月次iOSおよびARPUの傾向を示すグラフ

実装

Kiddopiaは、UnityのVectorを搭載したROASモデルに基づいた5つのキャンペーンでiOS上で稼働しました。これらには、4つのD7 ROASキャンペーンと1つのD28 ROASキャンペーンが含まれており、すべてIAP収益イベントに直接最適化されています。D7キャンペーンは、7日間無料トライアルモデルと一致するため、アプリにとって特に有用です。

Kiddopiaは、Unity Adsのチームガイダンスに従い、モデルがクリーンな収益シグナルで学習期間を必要とするため、ボリュームを押し出す価値があるまで、意図的に保守的な目標を設定しました。彼らは4つのD7 ROASキャンペーンすべてを立ち上げ、市場ごとに分割したため、地域全体で平均化するのではなく、それぞれが独自の効率レベルを見つけることができました。4つすべてが同じIn-app Purchase収益イベントに最適化されています。後で、トライアル終了後にコンバージョンするサブスクライバーを具体的にキャプチャすることを目指した、米国D28 ROASキャンペーンが追加されました。

そこから、アプリはパフォーマンスに応じてスケールしました。以下の3ヶ月間で、キッポピアは5回の別々の増加によりROAS目標を引き上げました。各増加は、週次のパフォーマンスが既存の目標を上回った後にのみ実施されました。音量が増加するにつれて低下するのではなく、D7 ARPUが維持された週次支出。クリエイティブでスタンドアロンアロンのプレイアブルは、支出共有においてキッドピアのナンバーワンフォー形式のままでした。

キャンペーン構造体の内訳

キャンペーンタイプ

D7 ROAS (米国)

キャンペーンミックスにおける役割

スケールドライバーと最大市場

推論

モデルが迅速に学習できるように、In-app Purchase収益を最適化し、十分なコンバージョン音量を確保する

D7 ROAS(ティア1英語)

キャンペーンミックスにおける役割

米国の知見を他の英語圏市場に展開する

推論

同等のオーディエンスに対する同じ最適化ロジックを適用し、ターゲットを希薄化させることなくリーチを拡大する

D7 ROAS (LATAM)

キャンペーンミックスにおける役割

地域スケール

推論

個別の目標を設定することで、地域全体が混合された目標ではなく、独自の目標をリーチできるようにする

D7 ROAS(ブラジル)

キャンペーンミックスにおける役割

地域スケール、より広範なラタムとは別に実行

推論

ブラジル市場は他のラテンアメリカ諸国と十分に異なり、ローカライズされた最適化を正当化する。

D28 ROAS (US)

キャンペーンミックスにおける役割

8日目から10日目以降のコンバージョンが遅いサブスクライバーを捉える

推論

7日間のウィンドウでは、まだトライアルが終了していない購読者の価値を評価しません。28日間のウィンドウでは評価できます。

結果の背後にあるデータ基盤

Unity AdsとUnity Vectorは、クリーンな収益シグナルと最もよく機能し、Kiddopiaがそれを最初に構築しました。彼らはUnityのMMPデータ有効化要件に従い、VectorについてIAP収益イベントを返し始めた。そのインプットされたデータにより、Vectorは加入者の価値をより良く予測し、それに向けて入札することができました。

D28キャンペーンは、インストールをはるかに超えた動作をモデル化することで、D7以降にコンバージョンするユーザーを評価するという結果の最も明確な例です。その結果、Unity Adsが広告およびIAPで収益化されたゲームで知られているのと同じ収益最適化アプローチを実行するサブスクリプションベースの広告主となり、それを利用して収益増加を促進します。

Unity Ads でゲームを成長させる

*出典: Kiddopia のキャンペーンに基づく Unity 内部データ。2026年1月1日から2026年7月31日までのデータ比較に基づいた月間支出

**ソース:Kiddopia のキャンペーンに基づく Unity 内部データ。D7 ARPUは、2026年1月1日から2026年8月4日までのデータ比較に基づいて測定されます