Tinytouchtalesが年間110万ダウンロードに達した方法

ソロ開発者のTinytouchtalesがUnityを使って繁栄するモバイルビジネスを構築した方法。
Tinytouchtales:Unity のケーススタディ
コーディング経験がほとんどないコミュニケーションデザイナーが、どのように繁栄するインディビジネスを構築するのか?サポートしてくれるコミュニティ、直感的な開発プラットフォーム、クリエイティブな目、シンプルに保つアプローチの助けを借りて、アーノルド・ラウアーズは非常に楽しく、経済的に成功したモバイルゲームの連続を立ち上げました。
課題
ノンコーダーとしてソロで成功したモバイルゲームビジネスを構築する
プラットフォーム
Android、iOS に対応。
チームメンバー数
1–3(1人のUnityクリエイターとアートとサウンドのサポート)
開発拠点
ベルリン、ドイツ

ゲームをマーケティングすることから作成することへ
Flashゲームスタジオでコミュニケーションデザインの仕事をしていたアーノルドは、自分自身で素晴らしいゲームを作れるような気がしてきました。彼は学校でActionScriptとFlashを少し学び、ビジュアルスクリプティングを使用したエンジンでゲームを作り始めました。そこから、アーノルドはUnityを独学で学び始めました。Unityのエディターと非常にグラフィックなUIは高度なコーディングスキルを必要とせず、彼は基本的なスクリプトのためにC#をすぐに習得しました。AppleとGoogleのアプリストアが注目を集める中、モバイルゲームが急成長しているのを見て、彼は飛び込むことに決めました。

成果
- 2015 年以降、年間収益 12.1 万ユーロ(13.1 万ドル)という成功を収めモバイルビジネスを立ち上げた
- iOS と Android のストアで年間ダウンロード数が 110 万に到達
- Unity TextmeshProとI2 Localizationを使用して15以上の言語でゲームを提供
- Unity Asset Storeのリソースを利用したプロトタイピングでイテレーション回数を削減

モバイルに移行することを決定
アーノルドはモバイルゲームに焦点を当てることで多くの機会を見ました。市場規模は巨大で、ゲームは比較的シンプルであり、AndroidおよびiOSのアプリストアは大規模なスタジオと競争する際に競争の場を平準化する傾向があった。彼はまた、制約のある環境で魅力的な体験を構築するという挑戦を楽しんでいた。
アーノルドは「タッチスクリーンは詳細なコントロールを排除しますが、同時に触覚的で、プレイヤーがよりつながりを感じることができます」と言います。Tinytouchtalesでは、フォーマットへの焦点がクリエイティブプロセスの中心にあり、モバイルプラットフォームの制約の中で作業することが彼をよりクリエイティブにさせると感じています。

小さな画面でのグローバル展開
もちろん、モバイル向けの開発には問題があります。「最大の課題は常に画面サイズです」と彼は言います。20,000以上の異なるデバイスがあり、ほぼ同じ数の異なる画面寸法、ベベル、そしてますます多くのカメラ配置がライブディスプレイエリア内に存在します。この多様性に対処するために、アーノルドは異なるデバイスでUI要素が表示される安全ゾーンと危険ゾーンを区別するスクリプトを書きました。
ローカリゼーションは、小さなモバイル画面での別の課題であり、特に長いドイツ語の翻訳や中国語、日本語、韓国語の表意的UI要素に関してです。幸いなことに、Unity TextMesh Proはテキストボックスの作成とスケーリングを簡素化します。アーノルドが維持する15の翻訳のために、彼はGoogle Sheetsに保存された翻訳をエディタに自動的に取り込むUnity Asset Storeのソリューションを見つけました。

楽しさを見つけるためのプロトタイピング
シンプルさを保つことがアーノルドのゲーム開発哲学の根幹です。彼は「複雑なものに何年もかけるよりも、いくつかの小さな2Dゲームを立ち上げたい」と言います。あなたが終わる頃には、他の3つのスタジオも同じことをしているでしょう!
Unityでのラピッドプロトタイピングは、彼が多くのアイデアをテストすることを可能にします。特に楽しいアイデアを見つけたとき、彼はエディタで潜在的なレイアウトやメニューをモックアップします。Unity Asset Storeはこの段階で重要なリソースであり、彼が作業プロジェクトをダウンロードし、自分のアイデアを迅速に統合することを可能にします。
ラウアーズはまた、マックス・フィードラー、トーマス・ヴェルマン、オリバー・サルキッチ、クレイグ・バーンズなどの外部アーティストやサウンドデザイナーと協力して、アイデアをより迅速に具現化する手助けをしています。

制約の中での革新
彼の最も知られているタイトル – カード泥棒, カードクロール, そして ミラクルマーチャント – に加えて、アーノルドはitch.ioでさまざまなゲームを公開しており、そこで彼は熱心なゲームジャム参加者でありプレイヤーです。彼の作品は、彼が長年にわたって発展させてきた特定の基準に適合する傾向があります:
- 基本プレイ無料 (F2P)
- テーブルトップゲームの文脈
- 簡単でシンプルなインタラクション
- 片手での縦向きモードでプレイ可能
- 短いゲームプレイループ(10分未満)で、いつでも一時停止でき、休憩後に簡単に再開できる
「私が最も難しい基準は、コミュニティが望むものを提供しながら、自分自身が新しいことをすることを許すことです」と彼は言います。

アセットを活用する
アーノルドは最初のゲーム以来、Unity Asset Storeを使用しています。「アセットストアのツールの多くがAAAレベルの品質でありながら、同時に完全に手頃な価格であることに驚いています」と彼は言います。彼はこれらのプラグインをかなり活用しています:
• iOSネイティブPro/AndroidネイティブProは、iOS特有のモバイル機能を実装し、AndroidおよびiOSエコシステムを最大限に活用するのに役立ちます。
• DoTween Proは、アーノルドがスクリプト、ビジュアルスクリプティング、TextMesh Pro、Easy Performant Outlineの機能を使用して、ツイーンベースのUIおよびゲームプレイアニメーションを作成することを可能にします。
• アンチチートツールキットはプレイヤーの設定を暗号化し、チートやハッキングの問題を助け、Tinytouchtalesコミュニティのために公正で安全な環境を確保します。
• I2ローカリゼーションは、統合されたGoogleスプレッドシートから翻訳を自動的にインポートし、ローカリゼーションの手作業を大幅に削減します。

ゲームを無料に保つ
アプリストアやGoogle Playで100万以上のゲームと競争する中で、アーノルドは現在、前払いで料金を請求するプレミアムモデルは、エントリーの障壁が大きすぎると感じています。彼のすべてのゲームは現在F2Pで、Unity Adsでサポートされています。
彼は広告をよりポジティブで受け入れやすくするために、ストーリーやゲームプレイに創造的に統合することでプレミアムな体験を維持しようとしています。例えば、ウィザードが魔法のポーションとして広告を提供し、それが夢のシーケンスとして見られることがあります。
しかし、アーノルドは「広告収益よりも人々がゲームを購入することにもっと興味があります」とも言っています。彼は、広告が報酬を与え、目立たず、なおかつコンバージョンを刺激できるバランスを見つけようとしています。

オンラインおよび現実世界でプレイヤーを見つける
アーノルドにとってゲーム開発の最も報われる側面の一つは、コミュニティを育てることでした。彼はUnityフォーラムで活発に活動し、他の開発者とネットワーキングを始めました。彼はまた、アセットストアの出版社が親しみやすく、反応が良いことを発見しました:「ゲーム開発がどのように機能するかを知っているコミュニティがあることは非常に助けになりますし、Unity開発者がプロジェクトにアセットをより簡単に統合できるようにします。」
プレイヤーはTwitterやDiscordで定期的に連絡を取り、彼は1日か2日以内にすべてのメッセージに答えようとしています。モバイルゲームにはネットワーキングの利点もあります。彼は「私のコミュニティ構築の多くは現実世界で行われています。」と言います。モバイルゲームでは、どこでも人々にクールなものを見せるのが簡単です!」

“「Unityは柔軟性があり、画面やレイアウトの調整を即座に行うことができ、すべての電話用にデザインする必要はありません。」”
Arnold Rauers - Tinytouchtales
Game Designer成功したモバイルゲームを構築するためにUnityを使用している世界中の何百万もの開発者に参加しましょう。