Tinytouchtales 如何达到每年 110 万次下载

Jul 18, 2025
Tinytouchtales 游戏封面

独立开发者 Tinytouchtales 如何利用 Unity 建立一个蓬勃发展的移动业务。

Tinytouchtales:Unity 案例研究

一位几乎没有编码经验的传播设计师如何建立一个蓬勃发展的独立业务?在一个支持性的社区、直观的开发平台、创造性的眼光和简单易行的方法的帮助下,Arnold Rauers 推出了多款极具娱乐性和经济成功的移动游戏。

挑战

作为非编码者独自建立成功的移动游戏业务

平台

Android、iOS

团队成员

1–3(一个 Unity 创作者加上艺术和声音的支持)

所在地

德国柏林

从营销游戏到制作游戏

从营销游戏到制作游戏

在一家 Flash 游戏工作室从事传播设计工作时,Arnold 开始觉得自己可以独立制作一款优秀的游戏。他在学校学过一些 ActionScript 和 Flash,并开始使用 可视化脚本 的引擎制作游戏。从那里开始,Arnold 开始自学 Unity——它的编辑器和高度图形化的用户界面不需要很强的编码技能,他很快掌握了 C# 进行基本脚本编写。看到移动游戏随着 Apple 和 Google 应用商店的兴起而蓬勃发展,他决定迈出这一步。

Tinytouchtales 游戏开发者在 Unity 引擎中工作

结果

  • 自 2015 年以来,年收入达到 121,000 欧元(131,000 美元)的成功移动业务
  • 在 iOS 和 Android 商店中达到了每年 110 万次下载
  • 使用 Unity TextmeshPro 和 I2 Localization 提供 15 种以上语言的游戏
  • 通过使用 Unity Asset Store 资源进行原型设计,减少迭代时间
Tinytouchtales游戏素材资源在Unity引擎内

决定进入移动平台

阿诺德看到专注于移动游戏的许多机会。市场规模巨大,游戏可以相对简单,而安卓和iOS应用商店往往在与更大工作室竞争时平衡了竞争环境。他也享受在受限环境中构建引人入胜的体验的挑战。

阿诺德说:“触摸屏消除了详细的控制,但同时,它是触觉的,可以让玩家感到更有联系。”在Tinytouchtales中,格式的关注是创意过程的核心,他觉得在移动平台的限制内工作迫使他变得更加有创意。

Tinytouchtales游戏素材资源在Unity引擎内

在小屏幕上走向全球

当然,开发移动应用确实存在一些问题。“最大的挑战始终是屏幕大小,”他说。有超过20,000种不同的设备,几乎有同样多的不同屏幕尺寸、斜边,以及越来越多的相机位置在实时显示区域内。为了应对这种多样性,阿诺德编写了一个脚本来区分不同设备上UI元素出现的安全和不安全区域。

本地化在小型移动屏幕上也是一个挑战,特别是对于长德语翻译或中文、日语和韩语的表意UI元素。幸运的是,Unity TextMesh Pro简化了文本框的创建和缩放。对于他维护的15个翻译,阿诺德在Unity Asset Store中找到了一个解决方案,可以自动将存储在Google Sheets中的翻译导入编辑器。

Tinytouchtales游戏素材资源在Unity引擎内

原型设计以寻找乐趣

保持简单是阿诺德的主要游戏开发理念。他说:“我宁愿发布几个小的2D游戏,也不愿意花费数年时间在复杂的东西上。到你完成时,其他三个工作室也会做同样的事情!”

在Unity中快速原型设计让他可以测试很多想法。当他找到一个特别有趣的游戏时,他会在编辑器中模拟潜在的布局和菜单。Unity Asset Store 在这个阶段是一个重要的资源,让他能够下载可用的项目,给它们加上自己的风格,并快速整合他的想法。

Rauers 还与外部艺术家和音效设计师合作,如 Max Fiedler、Thomas Wellmann、Oliver Salkic 和 Craig Barnes,帮助他更快地实现创意。

Tinytouchtales 游戏卡片放在桌子上

在限制中创新

除了他最知名的作品 – Card Thief, Card Crawl, 和 Miracle Merchant – Arnold 在 itch.io 上发布了各种游戏,他是一个热衷于游戏创作活动的参与者和玩家。他的作品往往符合他多年来发展出的特定标准:

  • 免费游戏 (F2P)
  • 桌面游戏背景
  • 简单、易于互动
  • 可在单手竖屏模式下游玩
  • 短暂的游戏循环(少于 10 分钟),可以随时暂停,并且在休息后容易重新进入

“对我来说,最难满足的标准是满足我的社区需求,同时让我自己做一些新的事情,”他说。

Tinytouchtales 游戏场景中有一个酒吧和几个角色

利用素材资源

自从他的第一款游戏以来,Arnold 一直在使用 Unity Asset Store。“我对 Asset Store 工具的 AAA 级质量和同时完全负担得起感到惊讶,”他说。他相当多地使用这些插件:

iOS Native Pro/Android Native Pro 帮助他实现 iOS 特定的移动功能,并充分利用 Android 和 iOS 生态系统。

DoTween Pro 允许 Arnold 创建基于补间的 UI 和游戏动画,具有脚本、可视化脚本、TextMesh Pro 和 Easy Performant Outline 的功能。

反作弊工具包 加密玩家偏好设置,并帮助解决作弊和黑客问题,确保Tinytouchtales社区的公平和安全环境。

I2本地化 自动从集成的Google电子表格中导入翻译,减少了本地化的手动工作。

Tinytouchtales游戏角色将一个宝箱放在桌子上

保持游戏免费

在App Store和Google Play上与超过一百万款游戏竞争,阿诺德觉得如今,提前收费的高级模式是一个过高的进入障碍。他所有的游戏现在都是F2P,支持Unity Ads

为了使他的广告更积极和可接受,他尝试通过创造性地将其融入故事和游戏玩法来保持高级体验。例如,一个巫师可能会将广告作为魔法药水,然后被视为梦境序列。

然而,阿诺德也说:“我更关心人们购买游戏,而不是广告收入。”他试图找到一个平衡点,使广告既有奖励又不突兀,但仍能刺激转化。

Tinytouchtales黑暗游戏角色在一个房间中间,周围有几个药水

寻找在线和 IRL 玩家

对阿诺德来说,游戏开发中最有成就感的方面之一是培养社区。他开始积极参与Unity论坛,并与其他开发者建立联系。他还发现资产商店的出版商很容易接触并且反应迅速:“拥有一个了解游戏开发运作的社区是非常有帮助的,这使得Unity开发者能够更轻松地将资产集成到他们的项目中。”

玩家们定期在Twitter和Discord上联系,他尽量在一两天内回复每条消息。手机游戏也有网络优势。他说:“我的很多社区建设发生在现实生活中。”通过手机游戏,随时随地向人们展示酷炫的东西很容易!”

Tinytouchtales 2游戏角色喝啤酒

开始新的冒险,做得更大

在他的下一款游戏 Card Crawl Adventure, 中,阿诺德与澳大利亚桌游设计师马修·邓斯坦合作。对 Card Thief 的路径解谜游戏的地下城爬行版本目前正在与他的社区进行封闭测试,阿诺德表示这“在加快进程方面真是太棒了。”与此同时,他不断学习新的 Unity 功能和技术——请查看他的 itch.io 页面和 网站 以获取更新。

“Unity 足够灵活,您可以随时进行屏幕或布局调整,而无需为每部手机设计。”

Arnold Rauers
Arnold Rauers - Tinytouchtales
Game Designer

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