Candivore가 Match Masters를 제작하고 Unity ROAS 캠페인을 통해 성공을 거둔 방법

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Candivore는 안정적인 유저 유입 전략 / UA 전략 통해 누구도 믿지 못했던 게임을 전 세계적으로 성공으로 이끌었습니다.
Candivore는 매치3 게임과 Multiplayer가 만나는 획기적인 게임 매치 마스터스의 성공을 책임지는 5살짜리 스튜디오로, 우승한 게임 하위 카테고리를 만들었습니다.
매치 마스터스의 이야기는 꽤 흥미롭습니다. Candivore의 창립자들은 원래 Funtomic이라는 다른 스타트업에서 게임을 다른 타이틀과 함께 개발했으며, 대형 스튜디오에서 인수했습니다.
모국 회사는 매치 마스터스에서 큰 가치를 보지 못했기 때문에 창업자들은 게임을 다시 가져와 완성하고 작동하도록 더 많은 시간을 투자하기로 결정했습니다. 플롯 트위스트 이들은 매치 게임에 플레이어 대 플레이어(PVP) 레이어를 추가하여 이미 포화된 잠재 고객에게 매력적입니다.
Candivore는 초기 단계부터 Unity 협력하여 Audience Pinpointer와 ROAS 캠페인을 통해 게임을 광고. Unity 수익성이 높은 플레이어를 추구하여 더 많은 플레이어를 확보하고 IAP인앱 구매)를 통해 게임의 수익 / 매출 창출함으로써 유저. '광고 지면'의 타겟 고객 기반을 확장할 수 있었습니다.
목표
경쟁적인 Match 3 장르에서 유저. '광고 지면'의 타겟 고객 기반을 효과적으로 성장시킵니다.
플랫폼
iOS, Android
게임
마스터 일치
위치
이스라엘 텔아비브
씬에서 상호작용 생성
게임이 아직 성공할 준비가 되지 않은 경우도 있지만, 그렇다고 해서 게임이 실패할 수 있다는 것은 아닙니다. Candivore가 Match Masters로 한 일은 좋은 예입니다. 캐쥬얼 게임 카테고리가 매우 채워지면서 이들은 실시간 플레이어 대 플레이어(PVP)를 포함하여 더 많은 플레이어에게 더 매력적으로 구현하여 창작물을 혁신하고 재창조할 기회를 발견했습니다.
Unity 엔진으로 제작된 Match Masters는 여러 반복 작업을 거쳐 카테고리의 다른 성공 게임에서 영감을 얻었습니다. 이 스튜디오는 플레이어 경험을 향상하고 게임을 대폭 성장시킬 수 있는 적절한 요소 조합을 찾을 때까지 게임플레이를 조정했습니다.
이러한 증가는 게임을 설치하고 전 세계 다른 플레이어와 연결하여 서로 싸우거나 여러 레벨을 진행하기 위해 팀 단위로 플레이하는 사용자의 수가 많아졌습니다. 이러한 노력의 결과를 얻은 Match Masters는 새로운 시장으로 진출하면서 이미 영국에서 성공을 거두었으며, google play 캐주얼 게임 부문에서 1위를 차지했습니다.
결과
- 1일차 리텐션 36.5%
- 전 세계 수익 / 매출 25%가 Unity 기반으로 함
- 영국의 RoF 수익 / 매출 21%가 Unity 비롯됩니다.
- 영국의 설치 건수 중 21%가 Unity 기반으로 함
지속성 성장에 대한 베팅
Match Masters는 여러 시장에서 출시를 준비하기 위해 철저한 개선을 거쳤습니다. Candivore의 유저 확보 (유저 유입) 마케팅 디렉터인 피니 애쉬케나지(Pini Ashkenazi)에 따르면, 이 스튜디오는 게임 개발 의사 결정을 위해 광고 크리에이티브에 초점을 맞춘 많은 테스트를 진행했습니다. 애쉬케나지는 "Unity 여정은 4년 전부터 시작되었으며, 유니티 채널은 테스트와 유저 확보 (유저 유입) 캠페인을 진행하는 데 필수적인 툴이 되었습니다.
게임이 더 인터랙티브한 버전으로 발전함에 따라 Candivore는 처음부터 성능을 측정하는 데 집중했습니다. ROAS광고 지출 대비 수익)를 측정하여 인앱 구매(IAP 주된 목표로 삼아 인게임 지출할 수 있는 가치 있는 플레이어를 확보하여 지속성 가치 있는 리드를 확보하고 확보했습니다. 또한 Unity 통해 A/B 테스트 캠페인을 진행하여 플레이어에게 더 성공적이고 매력적인 게임플레이와 증정 정보 유형을 제공할 수 있도록 지원했습니다.
아쉬네지는 "세계 최초의 Multiplayer 매치3 퍼즐게임 (똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식) / 매칭3 게임 새로운 게임 경험을 제공하는 것이 중요했지만, 이 게임이 사용자와 수익 / 매출 측면에서 모두 성장할 수 있음을 입증해야 했습니다."라고 덧붙였습니다.
포화된 시장에서 경쟁력 확보
Candivore는 구별되지 않은 영역을 탐험하며 게임플레이를 개선하고 지역을 테스트하는 데 집중했으며, 캐주얼 게임보다 더 광범위한 잠재 고객에게 공감할 광고 광고 소재 / 크리에이티브.
Unity Audience Pinpointer를 사용하여 팀은 새로운 시장에 진출하는 데 필요한 성장을 확보할 수 있는 핵심 잠재 고객을 식별할 수 있었습니다. 일간 이용자 수(DAU)와 플레이어 참여 / 인게이지먼트 주시하며 제작에 적합한 고객 프로파일을 설정하여 게임의 성공을 위한 준비를 마련했습니다.
이 스튜디오는 25~55세 사이의 사용자와 더 큰 타겟 그룹을 대표하는 여성을 사진으로 묘사할 수 있었습니다.
아쉬네지는 다음과 같이 말했습니다. "Unity ROAS 캠페인을 실행하여 잠재고객을 프로파일링할 수 있었습니다. 많은 게임이 고래나 게임에 많은 비용을 투자하는 플레이어를 추격하고 있습니다. 저희는 장기적인 목표를 가지고 있으며, Unity 가치는 플레이어의 품질 / 퀄리티 일관되고 안정적으로 유지한다는 것입니다."
이 스튜디오와 유니티는 훌륭한 게임 경험을 제공하는 데 집중할 수 있는 진정한 파트너십을 맺었습니다. 한편 유니티는 게임을 좋아하고 계속해서 더 많은 플레이어를 즐길 수 있는 지속성의 플레이어 스트림을 제공했으며, 1일 차(D1)까지 수익 / 매출의 25%와 리텐션 36.5%를 차지했습니다.
영국의 폭풍
Candivore는 런던의 오프라인 이벤트와 광범위한 UA 캠페인을 포함한 360도 마케팅 추진을 시작하여 영국에서 큰 시장 기회를 잡아 매치 마스터에 대한 인식을 유도하고 설치를 추진했습니다.
Ashkenazi는이 순간을 시장에서 성공을 위해 매치 마스터스의 핵심 순간으로 말합니다 : "온라인과 오프라인에서 다중 채널 접근 방식으로 영국에서 이 대규모 활동을 계획했습니다. 로비 윌리엄스(Robbie Williams)와 비니 존스(Vinnie Jones) 외에 다른 사람과 협업하여 게임을 위한 광고 소재를 제작할 수 있는 놀라운 기회를 얻었기 때문에 대담하고 큰 성공을 거두었습니다. 지금은 google play 영국의 캐쥬얼 게임 1위를 차지하고 있습니다."
로비 윌리엄스와 비니 존스의 사용은 무작위가 아닙니다. "플레이어의 성숙도(25세 이상)는 로비와 비니를 잘 알게 될 것이라는 사실을 알았고, 영국의 잠재 고객과 소통할 수 있는 특정 인구의 향수를 유도했습니다."

아쉬네지(Askkenazi)는 다음과 같이 덧붙입니다. “광고 크리에이티브에 세계 최고의 인기를 끌어올리면 성공을 촉진할 수 있지만, 결과를 얻기 위한 압박도 늘어납니다. 채널 전략을 결정하는 것이 중요해졌기 때문에 Unity 영국 시장 전용 ROAS 캠페인을 주요 채널으로 선택했습니다."
시장별 지원 중
아쉬네지(Askkenazi)는 다음과 같이 덧붙입니다. “광고 크리에이티브에 세계 최고의 인기를 끌어올리면 성공을 촉진할 수 있지만, 결과를 얻기 위한 압박도 늘어납니다. 채널 전략을 결정하는 것이 중요해졌기 때문에 Unity 영국 시장 전용 ROAS 캠페인을 주요 채널으로 선택했습니다."
Unity 스튜디오와 협력하여 영국을 글로벌 ROAS 캠페인에서 제외한 다음 해당 지역 전용 캠페인을 제작했습니다. 덕분에 제작 배포, 예산, 상한을 더 세밀하게 제어할 수 있었습니다.
아스케나지 코멘트: "영국 캠페인에 대한 전체 퍼널을 확보하고 싶었기 때문에 글로벌 캠페인에서 이 퍼널을 제외하고 Unity 사용하여 ROAS 리텐션을 측정하는 다양한 캠페인을 설정하여 해당 위치 참여 / 인게이지먼트 지표를 추적했습니다. 이를 통해 소비자 수가 적은 플레이어에서 더 활발한 플레이어로 전환하는 파이프라인을 통해 IAP ROAS 극대화할 수 있었습니다. Unity Android iOS 모두에서 성과를 달성하는 데 도움이 되었으며, 해당 기간에만 21%의 설치 횟수가 발생했습니다.”
Candivore는 Unity 알파 버전인 iOS용 ROAS 캠페인을 활용하여 Apple 광고주에게 개인 정보 보호와 관련하여 부여한 한계와 제약을 극복할 수 있었습니다. Unity Audience Pinpointer를 사용하여 해당 네트워크에서 유저. '광고 지면'의 타겟 고객 행동을 추적하여 게임을 설치하는 사용자의 지속성 파이프라인을 제공할 수 있었습니다.
아쉬네지는 다음과 같이 말했습니다. "iOS의 ROAS 캠페인에 Unity 사용하면 큰 가치를 볼 수 있습니다. 이 플랫폼 덕분에 광고 광고 소재 / 크리에이티브 및 크리에이티브 팩의 한계를 극복하면서 ROAS 맞게 캠페인을 지속적으로 최적화할 수 있었고, 개인정보 보호 관련 한계를 걱정할 필요가 없었습니다."
자신의 운명 마스터
영국에서 큰 성공을 거둔 Match Masters의 설치 횟수 중 21%가 Unity 기반으로 하였으며, Audience Pinpointer를 통해 EMEA 지역, 도시 차기 이동을 위한 UA 전략을 수립할 수 있었습니다.
스튜디오의 끈기와 적극적인 마케팅 전략은 Unity 통해 전 세계 설치 횟수의 25%를 달성할 수 있었기 때문에 성과를 거두었으며, 이는 영국에서의 롤아웃 전반에서 일관되게 유지되어 Match Masters의 인기를 끌면서 캠페인 범위를 확장할 수 있었습니다.
Ashkenazi는 다음과 같이 설명합니다. "Unity 채널은 Match Masters에 큰 스케일과 성능을 제공했습니다. 또한 캠페인 빈도 따라 광고 소재의 유효 기간을 연장할 수 있으므로 광고 광고 소재 / 크리에이티브 유저. '광고 지면'의 타겟 고객 피로를 줄일 수 있습니다. 소규모 팀이라면 새로운 광고 소재 / 크리에이티브 소재를 초안하는 데 드로잉해야 하는 시간과 노력을 상당히 줄일 수 있기 때문입니다."
아쉬네지(Askkenazi)는 다음과 같이 덧붙입니다. "Unity 팀은 처음부터 캠페인을 모니터링하고 최적화(하다)하는 데 도움을 주었으며, 매달 4백만 달러가 넘는 비용을 절감하여 Match Masters에 대한 모멘텀을 확보할 수 있었습니다. 또한 인앱 광고 통해 수익화 / 수익 창출 전략을 수립하는 데 도움이 되었습니다. 수익 / 매출 90%가 IAP 비롯되기 때문에 게임플레이를 저해하지 않고 광고를 게재하여 수익 / 매출 보완하고 비결제 플레이어가 게임을 계속 플레이할 수 있도록 했습니다."
Unity Candivore와 같은 스튜디오에서 영감을 얻었습니다. Candivore는 창작을 포기하지 않고 끈기와 끈기 있게 영웅으로 전환했습니다. 유니티의 목표는 크리에이터가 게임을 운영하고 수익 / 매출 창출하여 계속해서 작업하고 개선할 수 있도록 지원하는 것입니다. Candivore는 진정으로 자신의 운명을 지배하고 있으며, Unity 협업은 천국의 일치였습니다.