DOTS 라운드테이블: 데이터 지향 설계로 게임의 잠재력 극대화하기
특히 큰 아이디어를 바탕으로 게임을 제작할 때는 더욱 그렇습니다. 야심찬 게임은 진화하면서 많은 것을 바꿀 수 있으며, 아주 작은 피벗이라도 추가 작업과 비용 증가를 초래할 수 있습니다.
데이터 지향 기술 스택(DOTS)의 일부인 유니티의 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS)은 프로젝트에 대한 제어력과 결정권을 강화하여 창의력을 발휘하고 시간을 절약할 수 있게 해줍니다. 그렇다면 ECS를 사용하기에 적절한 시기는 언제일까요? 이러한 이점을 가장 잘 활용할 수 있는 곳은 어디일까요? 엔티티 기반 컴포넌트를 기존 게임 오브젝트 프로젝트와 워크플로에 어떻게 통합할 수 있을까요?
유니티의 엔티티 컴포넌트 시스템으로 게임의 잠재력을 극대화하는 방법에 대한 온디맨드 라운드테이블 토론을 시청하세요. 이 패널에는 스턴락 스튜디오의 테크니컬 아티스트 라스무스 회크(V 라이징), 선블링크 엔터테인먼트의 CTO 저스틴 라라비(HEROish, 헬로키티 아일랜드 어드벤처)와 유니티의 DOTS 팀원들이 참여합니다. DOTS/ECS의 발전과 그것이 여러분에게 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대해 논의합니다:
- 유연한 게임 아키텍처를 사용하여 민첩하게 개발
- 주요 플랫폼에서 게임 성능 발휘하기
- 멀티플레이어 게임에서 최적의 확장성 달성
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.
동영상 보기
이 양식을 작성한 다음 동영상을 확인할 수 있습니다.