Круглый стол DOTS: Максимально используйте потенциал своей игры с помощью дизайна, ориентированного на данные
Создание игр - сложная задача, особенно когда вы опираетесь на большую идею. Амбициозные игры могут сильно меняться по мере своего развития, и даже самые незначительные повороты приведут к дополнительной работе и увеличению расходов.
Система компонентов сущностей Unity (ECS) - часть стека технологий, ориентированных на данные (DOTS) - обеспечивает больший контроль и детерминизм над проектом, открывая свободу творчества и экономя время. Но когда наступает подходящее время для использования ECS? Где лучше всего использовать его преимущества? И как включить компоненты на основе Entities в существующие проекты и рабочие процессы GameObjects?
Посмотрите наш круглый стол по требованию о максимальном использовании потенциала вашей игры с помощью системы компонентов сущностей Unity. В дискуссии примут участие технический художник Расмус Хёк из Stunlock Studios (V Rising), технический директор Sunblink Entertainment Джастин Ларраби (HEROish, Hello Kitty Island Adventure), а также члены команды Unity по разработке DOTS. Они обсуждают эволюцию DOTS/ECS и то, как она может помочь вам:
- Разрабатывайте быстро, используя гибкую игровую архитектуру
- Раскройте возможности вашей игры на основных платформах
- Достижение оптимального масштабирования в многопользовательских играх
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.
Смотреть видео
Заполните эту форму, чтобы получить доступ к видео