DOTSラウンドテーブルデータ指向のデザインでゲームの可能性を最大限に引き出す
ゲーム作りは難しいもので、特に大きなアイデアを基にする場合はなおさらだ。野心的なゲームは進化するにつれて大きく変化する可能性があり、小さなピボットでも余分な作業やコスト増につながる。
UnityのECS(Entity Component System)は、DOTS(Data-Oriented Technology Stack:データ指向技術スタック)の一部です。しかし、ECSを使用する適切なタイミングはいつなのだろうか?そのメリットを最大限に活かすにはどうすればいいのか。また、既存のGameObjectプロジェクトやワークフローに、どのようにEntitiesベースのコンポーネントを組み込めばよいのでしょうか?
UnityのEntity Component Systemを使ってゲームの可能性を最大限に引き出すためのオンデマンド座談会をご覧ください。パネルには、Stunlock StudiosのテクニカルアーティストRasmus Höök氏(『V Rising』)、Sunblink EntertainmentのCTO Justin Larrabee氏(『HEROish』、『Hello Kitty Island Adventure』)、UnityのDOTSチームのメンバーが参加。彼らはDOTS/ECSの進化と、それがどのように役立つかを論じている:
- 柔軟なゲーム・アーキテクチャを使用して俊敏に開発する
- 主要プラットフォームでゲームのパフォーマンスを引き出す
- マルチプレイヤーゲームで最適なスケーリングを実現
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