Sách điện tử XR mới của chúng tôi đã ra mắt: Xây dựng XR với Unity: Meta XR
Eduardo Oriz - Unity Technologies
Senior Content Marketing Manager

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Bên trong hướng dẫn có gì
Cuốn sách điện tử này dành cho các nhà phát triển Unity XR muốn tạo một tựa game mới hoặc chuyển đổi một ứng dụng hiện có sang các thiết bị Meta VR. Trong số những điều khác, nó giải thích cách thực hiện những điều sau:
- Hiểu những điểm làm nên sự khác biệt của Kính VR Meta: thiết kế nhẹ khoảng 100 gram, theo dõi mắt và tay làm đầu vào chính, và cùng hệ điều hành, cửa hàng và ngăn xếp OpenXR với Quest, vì vậy các ứng dụng Quest hiện có có thể chạy trên chúng.
- Bắt đầu với mẫu VR của Unity và thử nghiệm trên thiết bị, trong Editor với XR Interaction Simulator, hoặc với Meta XR Simulator.
- Sử dụng các thành phần chính của XR Interaction Toolkit: XR Origin, dịch chuyển tức thời, tương tác với vật thể có thể cầm nắm, giao diện người dùng không gian và nhiều hơn nữa.
- Hỗ trợ theo dõi mắt và tay cho đầu vào Nhìn và Bóp, với phương án dự phòng cho người dùng không cấp quyền theo dõi mắt.
- Xây dựng một cảnh VR tương tác đơn giản từng bước, từ thiết lập Editor đến triển khai trên phần cứng.
- Tối ưu hóa đồ họa với kết xuất foveated dựa trên ánh nhìn, Quad Views, Application SpaceWarp, độ phân giải động và Adaptive Performance.
- Tăng tốc lặp lại với Unity CLI mới, gói Unity Pipeline và các tác nhân AI.
Tiếp tục cuộn để xem các đoạn trích về các khả năng mà Kính VR của Meta mở khóa, và về quy trình làm việc xây dựng-kiểm thử-xác minh được hỗ trợ bởi AI.
Khả năng đi sâu hơn
Kính VR của Meta mở ra bốn khả năng cho những trải nghiệm mới ý nghĩa:
- Theo dõi mắt: Hỗ trợ kết xuất foveated và đầu vào theo dõi ánh nhìn, điều này có thể cung cấp thông tin cho cả chất lượng hình ảnh và thiết kế tương tác. Dữ liệu theo dõi mắt mặc định là riêng tư, vì vậy ứng dụng của bạn phải yêu cầu sự cho phép. Lên kế hoạch dự phòng, chẳng hạn như dò tia bằng tay, cho những người từ chối.
- Kết xuất Quad Views: Kết xuất vùng ngoại vi của mỗi mắt ở độ phân giải thấp hơn so với trung tâm, cắt giảm chi phí GPU trong khi vẫn duy trì chất lượng hình ảnh cảm nhận, mang lại cho bạn nhiều không gian hơn cho độ phức tạp của cảnh.
- Âm thanh không gian: Unity hỗ trợ âm thanh vòm 7.1.4 với Enhanced Audio Foundation, cho phép trải nghiệm Âm thanh không gian cho VR với bảy kênh vòm, bốn kênh chiều cao và một kênh hiệu ứng tần số thấp. Chọn 7.1.4 trong Bố cục Kênh Đầu ra.
- Màn hình Vô cực 5K: Màn hình Infinite 5K sử dụng các tấm nền micro-OLED với độ phân giải trên mỗi mắt là 2412 x 2288 pixel ở 37 PPD, so với 25 PPD trên Quest 3 với độ tương phản cao hơn. Hãy cân nhắc hỗ trợ độ phân giải cao khi có thể để tận dụng tối đa màn hình của Kính VR Meta.
Bắt đầu với mẫu VR của Unity
Mẫu VR, có sẵn trong Unity Hub, cung cấp cho bạn các cảnh mẫu, tài sản và các gói và cài đặt được đề xuất. Sách điện tử sử dụng Unity 6.6 và XR Interaction Toolkit 3.6, và khuyến nghị cùng phiên bản hoặc mới hơn.
Để chạy mẫu trên thiết bị, hãy bật chế độ Nhà phát triển, kết nối tai nghe, chuyển nền tảng sang Meta Quest trong File > Build Profiles, và chọn Build and Run. Trong Cài đặt Dự án, hãy kiểm tra xem các nhóm tính năng OpenXR, Meta và Android XR đều được bật. Điều đó chạy mẫu trên các thiết bị Meta và giữ khả năng di động sang các nền tảng khác.

Không có tai nghe trong tay? Trình mô phỏng Tương tác XR, một phần của gói XR Interaction Toolkit, cho phép bạn kiểm tra các tương tác trong Editor. Người dùng Windows cũng có thể sử dụng Meta Horizon Link để khởi chạy ứng dụng trên thiết bị trực tiếp từ Editor, mà không cần bước xây dựng và triển khai mỗi lần.
Tối ưu hóa cho màn hình 5K

Kính VR của Meta có nhiều bộ nhớ GPU trên chip hơn Quest 3, vì vậy bộ kết xuất dạng ô có thể chia mỗi khung hình thành ít ô hơn. Để sử dụng khoảng trống đó, sách điện tử bao gồm:
- Kết xuất foveated dựa trên ánh nhìn: Độ phân giải đầy đủ nơi người dùng đang nhìn, thấp hơn ở nơi khác, với khả năng foveation động tùy chọn điều chỉnh khi tải GPU thay đổi
- Bốn góc nhìn: Vẽ khu vực trung tâm ở độ phân giải đầy đủ và vùng ngoại vi ở độ phân giải thấp hơn
- Không gian Ứng dụng SpaceWarp: Xuất ít khung hình hơn trong khi thời gian chạy tạo ra các khung hình trung gian từ dữ liệu chuyển động và độ sâu
- Độ phân giải động và Adaptive Performance: Giữ độ phân giải kết xuất trong phạm vi và phản hồi áp lực nhiệt hoặc khối lượng công việc để duy trì tốc độ khung hình ổn định
Nếu bạn đang chuyển đổi một dự án Quest 2 hoặc Quest 3, hãy đánh giá lại phương pháp kết xuất foveated của mình: kết xuất foveated cố định mang lại mức tiết kiệm nhỏ hơn trên Kính VR Meta. Bất kể bạn chọn kỹ thuật nào, hãy đánh giá ứng dụng của bạn để xác nhận cái nào hoạt động tốt nhất.
Xây dựng, kiểm tra và xác minh bằng Unity CLI và các tác nhân AI

Nhấp qua các bảng trình chỉnh sửa có thể trở thành nút thắt cổ chai đối với các tác vụ lặp đi lặp lại và tự động hóa. Unity CLI và gói Unity Pipeline mới cung cấp cho cả nhà phát triển và tác nhân AI một giao diện dòng lệnh nhanh, nhẹ vào Unity Editor. Gói Pipeline biến Editor đang chạy thành một máy chủ nền cục bộ, vì vậy các cảnh và cơ sở dữ liệu tài nguyên được giữ ấm trong bộ nhớ và không cần khởi động nguội cho mọi lệnh.
Bất kỳ tác nhân nào có thể chạy lệnh shell, bao gồm Claude Code, Codex, Cursor, Copilot và Gemini CLI, đều có thể điều khiển Trình chỉnh sửa, xây dựng ứng dụng của bạn và giúp sửa lỗi. Các plugin chính thức của Unity cho Claude và Codex dạy các tác nhân thực hiện công việc theo cách mà quy trình làm việc của Unity được thiết kế, và cài đặt 29 kỹ năng chỉ với một lệnh duy nhất khi khởi chạy.
Để hoàn tất vòng lặp, Meta XR Operator cho phép một tác nhân hoạt động bên trong ứng dụng XR đang chạy: kiểm tra cảnh, di chuyển đầu, bộ điều khiển và bàn tay, thực hiện các cử chỉ như véo, chọc và nắm (bao gồm cả nhìn và véo cho Meta VR Glasses), và chụp lại chế độ xem được kết xuất để xác minh kết quả. Đây là một thành phần thử nghiệm, vì vậy hãy sử dụng nó cho việc phát triển và kiểm thử thay vì làm phụ thuộc sản xuất, và hãy giữ việc kiểm thử sự thoải mái, theo dõi và hiệu suất trên phần cứng vật lý.
Tải xuống sách điện tử
Sẵn sàng xây dựng cho kính VR của Meta? Tải xuống Xây dựng XR với Unity: Meta XR để nhận hướng dẫn từng bước đầy đủ, bao gồm hướng dẫn cảnh tương tác và các liên kết đến các mẫu, hướng dẫn video và tài nguyên Unity Learn.