Notre nouvel e-book XR est là : Construire de l'XR avec Unity : Meta XR

Nov 6, 2026|5 Min

Eduardo Oriz - Unity Technologies

Senior Content Marketing Manager

XRMeta

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Qu'y a-t-il dans le guide

Ce livre électronique s'adresse aux développeurs Unity XR qui souhaitent créer un nouveau titre ou porter une application existante sur les appareils Meta VR. Parmi autres choses, il explique comment faire ce qui suit :

  • Comprendre ce qui distingue les lunettes Meta VR : un format d'environ 100 grammes, le suivi des yeux et des mains comme entrée principale, et le même OS, la même boutique et la même pile OpenXR que Quest, de sorte que les applications Quest existantes peuvent fonctionner dessus.
  • Commencez avec le modèle VR d'Unity et testez sur un appareil, dans l'Éditeur avec le simulateur d'interaction XR, ou avec le simulateur Meta XR.
  • Utiliser les composants clés de l'XR Interaction Toolkit : XR Origin, téléportation, prise d'objets interactifs, interface utilisateur spatiale et plus encore.
  • Prise en charge du suivi oculaire et manuel pour les entrées Regarder et Pincer, avec des solutions de repli pour les utilisateurs qui n'accordent pas la permission de suivi oculaire.
  • Construisez une scène VR interactive simple étape par étape, de la configuration de l'éditeur au déploiement sur le matériel.
  • Optimisez les graphismes avec le rendu fovéal basé sur le regard, Quad Views, Application SpaceWarp, la résolution dynamique et Adaptive Performance.
  • Accélérez l'itération avec le nouveau CLI Unity, le package Unity Pipeline et les agents IA.
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Continuez à faire défiler pour trouver des extraits sur les capacités que les lunettes VR de Meta débloquent, et sur un flux de travail de construction-test-vérification assisté par IA.

Capacités pour aller plus loin

Les lunettes VR de Meta ouvrent quatre capacités pour de nouvelles expériences significatives :

  • Suivi oculaire: Prise en charge du rendu fovéal et de l'entrée par regard, ce qui peut informer à la fois la qualité visuelle et la conception de l'interaction. Les données de suivi oculaire sont privées par défaut, votre application doit donc demander l'autorisation. Prévoir une solution de repli, telle que le raycasting manuel, pour les utilisateurs qui refusent.
  • Rendu des vues multiples: Rend la périphérie de chaque œil à une résolution inférieure au centre, réduisant les coûts du GPU tout en maintenant la qualité visuelle perçue, ce qui vous donne plus de marge pour la complexité de la scène.
  • Audio spatialisé: Unity prend en charge le son surround 7.1.4 avec Enhanced Audio Foundation, permettant des expériences de son spatial pour la VR avec sept canaux surround, quatre canaux hauteur et un canal d'effets basse fréquence. Sélectionnez 7.1.4 dans la disposition des canaux de sortie.
  • Écran Infini 5K: L'écran infini 5K utilise des panneaux micro-OLED avec une résolution par œil de 2412 x 2288 pixels à 37 PPD, contre 25 PPD sur Quest 3 avec un contraste plus élevé. Envisagez de prendre en charge des résolutions élevées lorsque cela est possible pour tirer pleinement parti des écrans des lunettes Meta VR.

Commencez avec le modèle VR d'Unity

Le modèle VR, disponible dans Unity Hub, vous fournit des scènes, des ressources et des paramètres recommandés. L'e-book utilise Unity 6.6 et XR Interaction Toolkit 3.6, et recommande la même version ou une version plus récente.

Pour exécuter le modèle sur un appareil, activez le mode développeur, connectez le casque, basculez la plateforme sur Meta Quest dans Fichier > Profils de construction, et sélectionnez Construire et exécuter. Dans les paramètres du projet, vérifiez que les groupes de fonctionnalités OpenXR, Meta et Android XR sont activés. Cela exécute l'échantillon sur les appareils Meta et maintient l'ouverture à d'autres plateformes.

Pas de casque sous la main ? Le simulateur d'interaction XR, faisant partie du package XR Interaction Toolkit, vous permet de tester les interactions dans l'Éditeur. Les utilisateurs de Windows peuvent également utiliser Meta Horizon Link pour lancer l'application sur un appareil directement depuis l'Éditeur, sans étape de construction et de déploiement à chaque fois.

Optimiser pour l'affichage 5K

Les lunettes VR Meta ont plus de mémoire GPU sur puce que le Meta Quest 3, donc le moteur de rendu en tuiles peut diviser chaque image en moins de tuiles. Pour utiliser cette marge, l'e-book couvre :

  • Rendu fovéal basé sur le regard: Résolution complète là où l'utilisateur regarde, plus basse ailleurs, avec fovéation dynamique optionnelle qui s'ajuste en fonction des changements de charge du GPU
  • Vues multiples: Dessine la zone centrale au plein écran et la périphérie à résolution inférieure
  • Espace d'application SpaceWarp: Rend moins de trames pendant que l'exécution génère des trames intermédiaires à partir des données de mouvement et de profondeur
  • Résolution dynamique et Adaptive Performance: Maintenir la résolution de rendu dans une plage et répondre à la pression thermique ou de charge de travail pour maintenir un taux de trame stable

Si vous portez un projet Quest 2 ou Quest 3, réévaluez votre approche de rendu fovéal : le rendu fovéal fixe donne une économie plus faible sur les lunettes Meta VR. Quelle que soit la technique que vous choisissez, évaluez votre application pour confirmer ce qui fonctionne le mieux.

Construire, tester et vérifier avec Unity CLI et agents IA

Cliquer à travers les panneaux de l'éditeur peut devenir un goulot d'étranglement pour les tâches répétitives et l'automatisation. Le nouveau CLI Unity et le package Unity Pipeline offrent aux développeurs et aux agents IA une interface en ligne de commande rapide et légère vers l'éditeur Unity. Le package Pipeline transforme l'Éditeur en cours d'exécution en un serveur local en arrière-plan, de sorte que les scènes et les bases de données d'actifs restent chaudes en mémoire et qu'il n'y ait pas de démarrage à froid pour chaque commande.

Tout agent capable d'exécuter des commandes shell, y compris Claude Code, Codex, Cursor, Copilot et Gemini CLI, peut contrôler l'Éditeur, construire votre application et aider à corriger les erreurs. Les plugins officiels de Unity pour Claude et Codex apprennent aux agents à faire des tâches comme les flux de travail Unity sont censés fonctionner, et installent 29 compétences en une seule commande au lancement.

Pour boucler la boucle, Meta XR Operator permet à un agent d'agir à l'intérieur de l'application XR en cours d'exécution : inspecter la scène, déplacer la tête, les contrôleurs et les mains, effectuer des gestes tels que pince, pointage et saisie (y compris le regard-et-pince pour les lunettes Meta VR), et capturer la vue rendue pour vérifier le résultat. C'est un composant expérimental, utilisez-le donc pour le développement et les tests plutôt que comme une dépendance de production, et maintenez les tests de confort, de suivi et de performance sur du matériel physique.

Télécharger le livre électronique

Prêt à construire pour les lunettes VR de Meta ? Télécharger Construire XR avec Unity : Meta XR pour obtenir le guide étape par étape complet, y compris le tutoriel de scène interactif et les liens vers les exemples, les tutoriels vidéo et les ressources Unity Learn.