新しいXRE-BOOKが完成しました。UnityでXRを構築しよう:メタXR
Eduardo Oriz - Unity Technologies
Senior Content Marketing Manager

このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。
ガイドの内容
このE-BOOKは、新しいタイトルを作成したい、または既存のアプリをMeta VRデバイスにポートたいUnity XR開発者向けです。本書では、以下の方法について説明しています。
- Meta VR Glassesの特徴を理解しましょう。約100グラムというフォームファクター、主要な入力としての視線と手のトラッキング、そしてQuestと同じOS、ストア、OpenXRスタックを採用しているため、既存のQuestアプリをそのまま使用できます。
- UnityのVRテンプレートを使って開発を始め、デバイス上でテストしたり、エディター内でXRインタラクションシミュレーターを使ってテストしたり、Meta XRシミュレーターを使ってテストしたりできます。
- XR Interaction Toolkitのキーコンポーネントを使用する:XR Origin、テレポート、インタラクティブなオブジェクトをつかむ機能、空間UIなど。
- 視線追跡とピンチ入力に対応し、視線追跡を許可しないユーザー向けに代替手段も用意しています。
- エディターの設定からハードウェアへのデプロイまで、シンプルなインタラクティブVRシーンをステップステップに構築します。
- 視線ベースのフォビエ中心窩レンダリング、クアッドビュー、アプリケーションスペースワープ、動的解像度、およびAdaptive Performanceを使用してグラフィックスを最適化します。
- 新しいUnity CLI、 Unity Pipelineパッケージ、およびAIエージェントを使用して、イテレーションを高速化します。
Meta VR Glassesが実現する機能や、AI支援による構築・テスト・検証ワークフローに関する抜粋については、引き続きスクロールしてください。
より深く掘り下げる能力
Meta VRグラスは、意義深い新たな体験のための4つの可能性を切り開きます。
- アイトラッキング:中心窩レンダリングと視線入力に対応しており、視覚的な品質とインタラクションデザインの両方に役立てることができます。視線追跡データはデフォルトでは非公開となっているため、アプリは許可をリクエスト必要があります。拒否するユーザーのために、手動レイキャスティングなどのフォールバックを計画してください。
- クワッドビューレンダリング:各眼の周辺部を中心部よりも低い解像度でレンダリングすることで、GPUの負荷を削減しつつ、視覚的な品質を維持し、シーンの複雑さに対する余裕を生み出します。
- 空間オーディオ:UnityはEnhanced Audio Foundationにより7.1.4サラウンドサウンドをサポートしており、7つのサラウンドチャンネル、4つの高さチャンネル、および低周波効果チャンネルを備えたVR向けの空間オーディオ体験を実現します。出力チャンネルレイアウトで7.1.4を選択します。
- 5Kインフィニットディスプレイ:5Kインフィニットディスプレイは、マイクロOLEDパネルを採用しており、片目あたりの解像度は2412×2288ピクセル、輝度は37PPDです。これは、より高いコントラスト比を持つQuest 3の25PPDと比較して高い値です。Meta VR Glassesのディスプレイの性能を最大限に引き出すため、可能な限り高解像度に対応することを検討してください。
UnityのVRテンプレートを使って始めよう
Unity Hubで入手できるVRテンプレートには、サンプルシーン、アセット、推奨パッケージ、設定が含まれています。このE-BOOKはUnity 6.6とXR Interaction Toolkit 3.6を使用しており、同じバージョンまたはそれ以降のバージョンを推奨します。
デバイスでテンプレートを実行するには、開発者モードを有効にし、ヘッドセットを接続し、 [ファイル] > [ビルド プロファイル]でプラットフォームをMeta Quest に切り替え、 [ビルドして実行]を選択します。プロジェクト設定で、OpenXRとMetaおよびAndroid XRの両方の特徴グループが有効になっていることを確認してください。これにより、サンプルはMetaデバイス上で実行され、他のプラットフォームへの移植性も維持されます。

ヘッドセットが手元にない?XRXR Interaction Toolkitパッケージに含まれるXRインタラクションシミュレータを使用すると、エディター内でインタラクションをテストできます。Windowsユーザーは、Meta Horizon Linkを使用して、毎回ビルドとデプロイのステップを踏むことなく、エディターから直接デバイス上でアプリを起動することもできます。
5Kディスプレイ向けに最適化

Meta VR GlassesはMeta Quest 3よりもオンチップGPUメモリ容量が大きいため、タイルレンダラーは各フレームをより少ないタイルに分割できる。その余裕を活用するために、このE-BOOKでは以下の内容を取り上げています。
- 視線に基づく中心窩レンダリング:ユーザーが見ている場所ではフル解像度、それ以外の場所では低解像度、GPUロードの変化に応じて調整される任意の動的フォビエーション機能付き
- クワッドビュー:中心の焦点領域をフル解像度で描画し、周辺部を低解像度で描画します。
- アプリケーション SpaceWarp:レンダリングされるフレーム数は少なく、ランタイムはモーションデータと深度データから中間フレームを生成します。
- 動的解像度とAdaptive Performance:レンダリングする解像度を範囲に保ち、熱負荷やワークロードの負荷に応じて安定したフレームレートを維持する。
Quest 2またはQuest 3プロジェクトを移植する場合は、中心窩レンダリングのアプローチを再評価してください。固定中心窩レンダリングでは、Meta VR Glassesでの節約効果は小さくなります。どの手法を選択するにしても、アプリのベンチマークて、どの手法が最も効果的かを確認してください。
Unity CLIとAIエージェントを使用して、構築、テスト、検証を行います。

エディターパネルを次々とクリックしていく作業は、反復作業や自動化においてボトルネックとなる可能性がある。新しいUnity CLIとUnity Pipelineパッケージは、開発者とAIエージェントの両方に、Unity エディターへの高速で軽量なコマンドラインインターフェースを提供します。Pipelineパッケージは、実行中のエディタをローカルの背景サーバーに変えるため、シーンやアセットデータベースはメモリ上に保持され、コマンドごとにコールド スタートの起動は発生しません。
Claude Code、Codex、Cursor、Copilot、Gemini CLIなど、シェルコマンドを実行できるエージェントであればどれでも、エディタをコントロール、アプリをビルド、エラーを修正ヘルプができます。Unityの公式プラグインであるClaudeとCodexは、エージェントがUnityのワークフローに沿って業務を遂行できるようにし、起動時に単一のコマンドで29種類のスキルをインストールします。
ループを閉じるために、Meta XR Operator は、実行中のXRアプリ内でエージェントが動作できるようにします。シーンを検査し、頭、コントローラー、手を動かし、ピンチ、ポーク、グラブなどのジェスチャー(Meta VR Glasses の視線とピンチを含む)を実行し、レンダリングされたビューをキャプチャ結果を検証します。これは実験的コンポーネントなので、本番環境への依存関係としてではなく、開発やテストに使用してください。また、快適性、トラッキング、パフォーマンスについては、引き続き実機でテストしてください。
e ブックをダウンロードする
Meta VRグラス向け開発の準備はできていますか?ダウンロードUnityでXRを構築しよう:メタXRインタラクティブなシーンチュートリアル、サンプルへのリンク、ビデオチュートリアル、 Unity Learnのリソースなど、完全なステップバイステップのウォークスルーを入手するには、こちらをご覧ください。