Nuestro nuevo libro electrónico XR ya está aquí: Construir XR con Unity: Meta XR

Nov 6, 2026|5 Min

Eduardo Oriz - Unity Technologies

Senior Content Marketing Manager

XRMeta

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Qué hay dentro de la guía

Este libro electrónico es para desarrolladores de Unity XR que desean crear un nuevo título o portar una aplicación existente a dispositivos Meta VR. Entre otras cosas, explica cómo hacer lo siguiente:

  • Entender lo que distingue a las gafas VR de Meta: un factor de forma de aproximadamente 100 gramos, seguimiento ocular y de manos como entrada principal, y el mismo OS, tienda y pila OpenXR que Quest, por lo que las aplicaciones existentes de Quest pueden ejecutarse en ellas.
  • Comienza con la plantilla de VR de Unity y pruébalo en un dispositivo, en el Editor con el Simulador de Interacción XR o con el Simulador de Meta XR.
  • Usa componentes clave del XR Interaction Toolkit: XR Origin, teletransportación, agarre de interactuables, interfaz de usuario espacial y más.
  • Soporte de seguimiento ocular y de mano para la entrada de Mirar y Pellizcar, con opciones de reserva para usuarios que no otorgan permiso de seguimiento ocular.
  • Construye una escena VR interactiva simple paso a paso, desde la configuración del Editor hasta el despliegue en hardware.
  • Optimiza los gráficos con renderizado foveado basado en la mirada, Quad Views, Application SpaceWarp, resolución dinámica y Adaptive Performance.
  • Acelere la iteración con la nueva CLI de Unity, el paquete Unity Pipeline y los agentes de IA.
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Continúe desplazándose para ver extractos sobre las capacidades que desbloquean las gafas VR de Meta y sobre un flujo de trabajo de construcción-prueba-verificación asistido por IA.

Capacidades para profundizar

Las gafas VR de Meta abren cuatro capacidades para nuevas experiencias significativas:

  • Seguimiento Ocular: Soporta renderizado foveado e entrada de mirada, lo que puede informar tanto la calidad visual como el diseño de la interacción. Los datos de seguimiento ocular son privados por defecto, por lo que tu aplicación debe solicitar permiso. Planificar un plan de respaldo, como el raycasting manual, para los usuarios que declinen.
  • Renderizado de Vistas Cuádruples: Renderiza la periferia de cada ojo con menor resolución que el centro, reduciendo el costo de la GPU mientras mantiene la calidad visual percibida, lo que te da más margen para la complejidad de la escena.
  • Audio espacial: Unity admite sonido envolvente 7.1.4 con Enhanced Audio Foundation, lo que permite experiencias de Audio Espacial para VR con siete canales envolventes, cuatro canales de altura y un canal de efectos de baja frecuencia. Seleccione 7.1.4 en Diseño de Canal de Salida.
  • Pantalla Infinita de 5K: La pantalla infinita 5K utiliza paneles micro-OLED con una resolución por ojo de 2412 x 2288 píxeles a 37 PPD, en comparación con 25 PPD en Quest 3 con un mayor contraste. Considere admitir altas resoluciones cuando sea posible para aprovechar al máximo las pantallas de las gafas VR de Meta.

Comienza con la plantilla de VR de Unity

La plantilla de VR, disponible en Unity Hub, te proporciona escenas de muestra, activos y paquetes y configuraciones recomendados. El libro electrónico utiliza Unity 6.6 y XR Interaction Toolkit 3.6, y recomienda la misma versión o una más reciente.

Para ejecutar la plantilla en un dispositivo, habilite el modo desarrollador, conecte el auricular, cambie la plataforma a Meta Quest en Archivo > Perfiles de compilación y seleccione Compilar y ejecutar. En Configuración del Proyecto, comprueba que OpenXR y ambos grupos de características de Meta y Android XR estén habilitados. Eso ejecuta la muestra en dispositivos Meta y mantiene abierta la portabilidad a otras plataformas.

¿Sin auriculares a mano? El Simulador de Interacción XR, parte del paquete XR Interaction Toolkit, te permite probar interacciones en el Editor. Los usuarios de Windows también pueden usar Meta Horizon Link para lanzar la aplicación en un dispositivo directamente desde el Editor, sin necesidad de un paso de compilación y despliegue cada vez.

Optimizar para la pantalla de 5K

Las gafas VR de Meta tienen más memoria de GPU en el chip que el Meta Quest 3, por lo que el renderizador cuadriculado puede dividir cada fotograma en menos mosaicos. Para usar ese margen, el libro electrónico cubre:

  • Renderizado foveado basado en la mirada: Resolución completa donde el usuario está mirando, más baja en otros lugares, con foveación dinámica opcional que se ajusta a medida que cambia la carga de la GPU
  • Vistas Cuádruples: Dibuja el área de enfoque central en resolución completa y la periferia en menor resolución
  • Espacio de AplicaciónSpaceWarp: Renderiza menos fotogramas mientras el tiempo de ejecución genera fotogramas intermedios a partir de datos de movimiento y profundidad
  • Resolución dinámica y Adaptive Performance: Mantener la resolución de renderizado en rango y responder a la presión térmica o de carga de trabajo para mantener una tasa de fotogramas estable

Si estás portando un proyecto de Quest 2 o Quest 3, reevalúa tu enfoque de renderizado foveado: el renderizado foveado fijo ofrece un ahorro menor en las gafas Meta VR. Cualquiera que sea la técnica que elijas, compara tu aplicación para confirmar cuál funciona mejor.

Construir, probar y verificar con Unity CLI y agentes de IA

Hacer clic a través de los paneles del Editor puede convertirse en un cuello de botella para tareas repetitivas y automatización. El nuevo CLI de Unity y el paquete Unity Pipeline dan a los desarrolladores y a los agentes de IA una interfaz de línea de comandos rápida y ligera hacia el Editor de Unity. El paquete Pipeline convierte el Editor en ejecución en un servidor local en segundo plano, por lo que las escenas y las bases de datos de activos permanecen activas en la memoria y no hay arranque en frío para cada comando.

Cualquier agente que pueda ejecutar comandos de shell, incluyendo Claude Code, Codex, Cursor, Copilot y Gemini CLI, puede controlar el Editor, construir tu aplicación y ayudar a solucionar errores. Los plugins oficiales de Unity para Claude y Codex enseñan a los agentes a realizar tareas de la manera en que deben funcionar los flujos de trabajo de Unity, e instalan 29 habilidades con un solo comando al iniciar.

Para cerrar el ciclo, Meta XR Operator permite que un agente actúe dentro de la aplicación XR en ejecución: inspeccionar la escena, mover la cabeza, los controladores y las manos, realizar gestos como pellizcar, tocar y agarrar (incluido la mirada y pellizcar para Meta VR Glasses) y capturar la vista renderizada para verificar el resultado. Es un componente experimental, así que úsalo para desarrollo y pruebas en lugar de como dependencia de producción, y mantén las pruebas de comodidad, seguimiento y rendimiento en hardware físico.

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¿Listo para construir para las gafas VR de Meta? Descargar Construir XR con Unity: Meta XR para obtener la guía completa paso a paso, incluyendo el tutorial de escena interactiva y enlaces a muestras, tutoriales en video y recursos de Unity Learn.