Nosso novo e-book XR chegou: Construa XR com Unity: Meta XR

Nov 6, 2026|5 Min

Eduardo Oriz - Unity Technologies

Senior Content Marketing Manager

XRMeta

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O que há no guia

Este e-book é para desenvolvedores Unity XR que desejam criar um novo título ou portar um aplicativo existente para dispositivos Meta VR. Entre outras coisas, explica como fazer o seguinte:

  • Entenda o que diferencia os Óculos VR da Meta: um fator de forma de aproximadamente 100 gramas, rastreamento de olhos e mãos como entrada principal e o mesmo OS, loja e pilha OpenXR do Quest, para que os aplicativos existentes do Quest possam rodar neles.
  • Comece com o template VR da Unity e teste em um dispositivo, no Editor com o XR Interaction Simulator ou com o Meta XR Simulator.
  • Use componentes chave do XR Interaction Toolkit: XR Origin, teletransporte, pegar interativos, UI espacial e mais.
  • Suporte a rastreamento ocular e de mão para entrada de Olhar e Pinça, com *fallbacks* para usuários que não concedem permissão de rastreamento ocular.
  • Construa uma cena VR interativa simples passo a passo, desde a configuração do Editor até o deploy no hardware.
  • Otimize gráficos com renderização foveada baseada em olhar, Quad Views, Application SpaceWarp, resolução dinâmica e Adaptive Performance.
  • Acelere a iteração com o novo Unity CLI, o pacote Unity Pipeline e agentes de IA.
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Continue rolando para trechos sobre os recursos que os Óculos VR da Meta desbloqueiam e sobre um fluxo de trabalho de construção-teste-verificação assistido por IA.

Capacidades para ir mais fundo

Os óculos VR da Meta abrem quatro capacidades para novas experiências significativas:

  • Rastreamento Ocular: Suporta renderização foveada e entrada de olhar, o que pode informar tanto a qualidade visual quanto o design de interação. Dados de rastreamento ocular são privados por padrão, então seu aplicativo deve solicitar permissão. Planejar um recurso de fallback, como raycasting manual, para usuários que recusarem.
  • Renderização de Quatro Vistas: Renderiza a periferia de cada olho em resolução mais baixa que o centro, cortando o custo da GPU enquanto mantém a qualidade visual percebida, dando-lhe mais folga para a complexidade da cena.
  • Áudio Espacial: A Unity suporta som surround 7.1.4 com Enhanced Audio Foundation, possibilitando experiências de Áudio Espacial para VR com sete canais surround, quatro canais de altura e um canal de efeitos de baixa frequência. Selecione 7.1.4 no Layout do Canal de Saída.
  • 5K Infinite Display: O 5K Infinite Display usa painéis micro-OLED com resolução por olho de 2412 x 2288 pixels a 37 PPD, em comparação com 25 PPD no Quest 3 com maior contraste. Considere suportar altas resoluções sempre que possível para aproveitar ao máximo os displays dos Óculos VR da Meta.

Comece com o template VR do Unity

O modelo VR, disponível no Unity Hub, fornece cenas de exemplo, ativos e pacotes e configurações recomendados. O e-book usa Unity 6.6 e XR Interaction Toolkit 3.6, e recomenda a mesma versão ou mais recente.

Para executar o template em um dispositivo, ative o modo Desenvolvedor, conecte o headset, altere a plataforma para Meta Quest em File > Build Profiles e selecione Build and Run. Nas Configurações do Projeto, verifique se os grupos de recursos OpenXR, Meta e Android XR estão ativados. Isso executa a amostra em dispositivos Meta e mantém a portabilidade para outras plataformas aberta.

Sem headset em mãos? O Simulador de Interação XR, parte do pacote XR Interaction Toolkit, permite que você teste interações no Editor. Usuários do Windows também podem usar o Meta Horizon Link para iniciar o aplicativo em um dispositivo diretamente do Editor, sem a necessidade de um passo de compilação e implantação toda vez.

Otimizar para a tela de 5K

Os óculos VR da Meta têm mais memória de GPU no chip do que o Meta Quest 3, então o renderizador de ladrilhos pode dividir cada quadro em menos ladrilhos. Para usar essa margem, o e-book cobre:

  • Renderização foveada baseada em olhar: Resolução total onde o usuário está olhando, menor em outros lugares, com foveação dinâmica opcional que se ajusta conforme a mudança da carga da GPU
  • Vistas Quadradas: Desenha a área de foco central em resolução total e a periferia em resolução mais baixa
  • Espaço de AplicaçãoSpaceWarp: Renderiza menos quadros enquanto o tempo de execução gera intermediários a partir de dados de movimento e profundidade
  • Resolução dinâmica e Adaptive Performance: Mantenha a resolução de renderização na faixa e responda à pressão térmica ou de carga de trabalho para manter uma taxa de quadros estável

Se você estiver portando um projeto do Quest 2 ou Quest 3, reavalie sua abordagem de renderização foveada: a renderização foveada fixa retorna uma economia menor nos Óculos VR da Meta. Qualquer técnica que você escolher, faça um benchmark do seu aplicativo para confirmar o que tem o melhor desempenho.

Construir, testar e verificar com Unity CLI e agentes de IA

Clicar nos painéis do Editor pode se tornar um gargalo para tarefas repetitivas e automação. O novo Unity CLI e o pacote Unity Pipeline fornecem aos desenvolvedores e agentes de IA uma interface de linha de comando rápida e leve para o Unity Editor. O pacote Pipeline transforma o Editor em execução em um servidor local em segundo plano, para que as cenas e os bancos de dados de ativos permaneçam ativos na memória e não haja inicialização a frio para cada comando.

Qualquer agente que possa executar comandos de shell, incluindo Claude Code, Codex, Cursor, Copilot e Gemini CLI, pode controlar o Editor, construir seu aplicativo e ajudar a corrigir erros. Os plugins oficiais da Unity para Claude e Codex ensinam os agentes a realizar tarefas da maneira que os fluxos de trabalho da Unity foram feitos para funcionar, e instalam 29 habilidades com um único comando ao iniciar.

Para fechar o ciclo, o Meta XR Operator permite que um agente aja dentro do aplicativo XR em execução: inspecionar a cena, mover a cabeça, os controles e as mãos, realizar gestos como pinçar, cutucar e agarrar (incluindo olhar-e-pinçar para Meta VR Glasses) e capturar a visualização renderizada para verificar o resultado. É um componente experimental, portanto, use-o para desenvolvimento e testes em vez de como uma dependência de produção, e mantenha os testes de conforto, rastreamento e desempenho em hardware físico.

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