저희의 새로운 XR 전자책이 나왔습니다: Unity XR 구축하기: Meta XR

Nov 6, 2026|5 분

Eduardo Oriz - Unity Technologies

Senior Content Marketing Manager

XRMeta

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가이드 안에 무엇이 있나요

이 전자책은 Unity XR 개발자들을 위한 것으로, 새로운 타이틀을 만들거나 기존 앱을 Meta VR 장치로 포팅하려는 분들을 위한 것입니다. 다른 것들 중에서도 다음을 수행하는 방법을 설명합니다:

  • 메타 VR 글라스를 차별화하는 요소는 무엇인지 이해하십시오. 약 100그램의 폼 팩터, 주요 입력 장치로서의 눈 및 손 추적, 그리고 기존 Quest 앱 실행할 수 있는 동일한 OS, 스토어 및 OpenXR 스택입니다.
  • Unity VR 템플릿으로 시작하고 장치에서 테스트하거나, 에디터에서 XR 상호 작용 시뮬레이터로 테스트하거나, Meta XR 시뮬레이터로 테스트하세요.
  • 주요 XR Interaction Toolkit 구성 요소 사용: XR Origin, 순간이동, 상호작용 가능한 물체 잡기, 공간 UI 및 기타.
  • 시선 추적 및 손 추적을 Look and Pinch 입력에 지원하고, 시선 추적 권한을 부여하지 않은 사용자를 위한 폴백을 제공합니다.
  • 에디터 설정부터 하드웨어 배포까지 간단한 인터랙티브 VR 장면을 단계별로 구축하는 방법
  • 시선 기반 포비티드 렌더링, 쿼드 뷰, 애플리케이션 스페이스워프, 동적 해상도 및 Adaptive Performance 통해 그래픽 최적화
  • 새로운 Unity CLI, Unity Pipeline 패키지 및 AI 에이전트를 사용하여 반복 속도를 높이세요.
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Meta VR 글래스가 제공하는 기능과 AI 지원 빌드-테스트-검증 워크플로에 대한 발췌문을 계속 스크롤하세요.

더 깊이 파고들 수 있는 능력

Meta VR 글래스는 의미 있는 새로운 경험을 위한 네 가지 기능을 열어줍니다:

  • 아이 트래킹: 포비에이티드 렌더링과 시선 입력을 지원하여 시각적 품질과 상호 작용 디자인 모두에 정보를 제공할 수 있습니다. 아이 트래킹 데이터는 기본적으로 개인 정보이므로 앱에서 권한을 요청해야 합니다. 거부하는 사용자를 위한 핸드 레이캐스팅과 같은 대체 계획을 수립하십시오.
  • 쿼드 뷰 렌더링: 각 눈의 주변부를 중심부보다 낮은 해상도로 렌더링하여 GPU 비용을 절감하면서도 인지된 시각적 품질을 유지하고, 장면 복잡성에 더 많은 여유 공간을 제공합니다.
  • 입체 음향: Unity Enhanced Audio Foundation을 통해 7.1.4 서라운드 사운드를 지원하여 7개의 서라운드 채널, 4개의 높이 채널, 그리고 저주파 효과 채널을 갖춘 VR 공간 입체 음향 경험을 가능하게 합니다. 출력 채널 레이아웃에서 7.1.4를 선택하십시오.
  • 5K 무한 디스플레이: 5K 인피니트 디스플레이는 퀘스트 3의 25 PPD 대비 더 높은 대비를 갖춘 37 PPD에서 눈당 해상도 2412 x 2288 픽셀의 마이크로 OLED 패널을 사용합니다. 가능한 경우 고해상도를 지원하여 Meta VR 글래스의 디스플레이를 최대한 활용하십시오.

Unity의 VR 템플릿으로 시작하기

Unity Hub 사용할 수 있는 VR 템플릿은 샘플 씬, 에셋 및 권장 패키지와 설정을 제공합니다. 이 전자책은 Unity 6.6 및 XR Interaction Toolkit 3.6을 사용하며, 동일하거나 더 최신 버전을 권장합니다.

장치에서 템플릿을 실행하려면 개발자 모드를 활성화하고, 헤드셋을 연결하고, File > Build Profiles에서 플랫폼을 Meta Quest로 전환한 다음, Build and Run을 선택하십시오. 프로젝트 설정에서 OpenXR 및 Meta와 Android XR 두 기능 그룹이 활성화되어 있는지 확인하십시오. 이는 Meta 기기에서 샘플을 실행하고 다른 플랫폼으로의 이식성을 열어둡니다.

헤드셋이 없으신가요? XR Interaction Toolkit 패키지의 일부인 XR Interaction Simulator를 사용하면 에디터에서 상호 작용을 테스트할 수 있습니다. Windows 사용자는 빌드 및 배포 단계 없이 에디터에서 바로 장치에 앱을 실행하기 위해 Meta Horizon Link를 사용할 수도 있습니다.

5K 디스플레이에 최적화

Meta VR 글래스는 Meta Quest 3보다 더 많은 온칩 GPU 메모리를 가지고 있어 타일 렌더러가 각 프레임을 더 적은 타일로 분할할 수 있습니다. 그 여유 공간을 활용하기 위해, 전자책은 다음을 다룹니다:

  • 시선 기반 초점 렌더링: 사용자가 보고 있는 곳은 전체 해상도, 다른 곳은 더 낮은 해상도이며, GPU 부하에 따라 조정되는 선택적 동적 포비에이션이 있습니다.
  • 쿼드 뷰: 중심 초점 영역은 전체 해상도로, 주변부는 낮은 해상도로 그립니다.
  • Application SpaceWarp: 런타임이 모션 및 뎁스 데이터에서 중간 프레임을 생성하는 동안 더 적은 프레임을 렌더링합니다
  • 동적 해상도 및 Adaptive Performance: 렌더링 해상도를 범위 내로 유지하고 열 또는 작업 부하 압력에 대응하여 안정적인 프레임 속도를 유지하십시오.

Quest 2 또는 Quest 3 프로젝트를 포팅하는 경우, 시선 추적 렌더링 접근 방식을 재평가하십시오. 고정 시선 추적 렌더링은 Meta VR 글래스에서 더 적은 절약 효과를 가져옵니다. 어떤 기술을 선택하든, 어떤 것이 가장 잘 작동하는지 확인하기 위해 앱을 벤치마킹하세요.

Unity CLI 및 AI 에이전트를 사용하여 빌드, 테스트 및 검증

편집기 패널을 클릭하는 것은 반복적인 작업과 자동화에 병목 현상이 될 수 있습니다. 새로운 Unity CLI와 Unity Pipeline 패키지는 개발자와 AI 에이전트 모두에게 Unity 에디터 빠르게 접근할 수 있는 가볍고 빠른 명령줄 인터페이스를 제공합니다. 파이프라인 패키지는 실행 중인 에디터를 로컬 백그라운드 서버로 전환하여 씬과 에셋 데이터베이스가 메모리에서 따뜻하게 유지되고 모든 명령에 대해 콜드 스타트 부팅이 발생하지 않도록 합니다.

셸 명령을 실행할 수 있는 모든 에이전트(Claude Code, Codex, Cursor, Copilot, Gemini CLI 포함)는 에디터를 제어하고, 앱을 빌드하며, 오류 수정에 도움을 줄 수 있습니다. Unity의 공식 플러그인은 Claude와 Codex를 사용하여 에이전트가 Unity 워크플로우가 의도한 방식으로 작업을 수행하도록 가르치며, 시작 시 단일 명령으로 29개의 스킬을 설치합니다.

루프를 닫기 위해 Meta XR Operator는 에이전트가 실행 중인 XR 앱 내부에서 작동하도록 허용합니다. 장면을 검사하고, 헤드, 컨트롤러, 손을 움직이며, 핀치, 포크, 그립과 같은 제스처(Meta VR 글래스를 위한 시선-및-핀치 포함)를 수행하고, 결과를 확인하기 위해 렌더링된 뷰를 캡처합니다. 이는 실험적인 구성 요소이므로 프로덕션 종속성으로 사용하기보다는 개발 및 테스트에 사용하고, 물리적 하드웨어에서 테스트 편의성, 추적 및 성능을 유지하십시오.

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