![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc127f86af5cad315541eab343576ff1f6739e6c6-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
アーティスト向けバージョン管理
![グッバイ・ボルケーノ・ハイ・キーアート](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2b94ee4cf097d33785cb24936ef52798959e09f0-810x456.jpg&w=3840&q=75)
すべてのワークフローに対応するバージョン管理
アーティストとプログラマーが協力すれば素晴らしいものができますが、その実現には別々のツールが必要です。ゲーム開発のために構築された無駄のないバージョン管理システムである Plastic SCM なら、制作物に差異が生じたりプロジェクトに遅延が発生したりすることがありません。Plastic にはアーティスト向けとプログラマー向けの別個のユーザーインターフェースが備わっており、あらゆるワークフローに対応します。
アーティストにとってのメリット
![Unity でのアーティストのバージョン管理](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F77d0e7bd855146ff4efd3316638d12a717295087-810x455.jpg&w=3840&q=100)
快適に制作
別個のワークフローを、同じリポジトリで。エディター(Unity または Unreal)内で作業することも、Plastic のアーティスト向けの GUI である Gluon で作業することもできます。関連するファイルにアクセスして編集を加え、変更内容を簡単に送信できます。
![バージョン管理によるファイルのロック](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fabd3a2050d041bfb0de79f29f1af557c0f82cef2-810x455.jpg&w=3840&q=100)
ファイルをロックすることで安心感が得られる
もう作業が失われることはありません。画像、アニメーション、シミュレーションデータ、3D ファイルほかゲーム開発で一般的な種類のファイルをロックすることで、作業中の同じファイルに他の作業者が変更を加えるのを防止します。
![プラスチック SCM 大容量ファイル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2a214ea13756a36fd1ef1dd209bf93db4d399abc-1024x574.jpg&w=3840&q=100)
サイズの大きなバイナリファイルを管理する
あらゆる種類のファイルを扱うことができます。Plastic は、キャラクターのモデルからカットシーンまであらゆるものを処理し、チェックイン速度や更新速度が他のソリューションと比較して 5 倍から 8 倍高速であり、ビルドの規模を問いません。
![個々のファイルのバージョン管理](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8ab9ef6797a27e75006dd424ba9fa1328d840a0a-810x455.jpg&w=3840&q=100)
個々のファイルを操作する
重要なことだけに集中しましょう。必要なファイルにのみアクセスすることで、制作にかかる時間を短縮します。Plastic は柔軟性が高く、全コードリポジトリをダウンロードする必要は一切ありません。
![Unity バージョン管理の変更リスト](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F107f2d080974d12b9b3884b20b886f13648a1002-1296x782.jpg&w=3840&q=75)
変更リスト
変更リストを使用して、作業内容を整理できます。アーティストであれば数千個のファイルを扱うこともありますが、変更リストを利用することで、わかりやすい名前のファイルグループを特定のタスク別に作成できます。エラーなどを解決する必要があるときには、数千個のファイルをチェックする必要はなく、該当するグループ内の特定の変更を探すだけで済みます。これによりシステム全体の不具合を確認する必要がなくなり、空いた時間で担当の作業に集中して取り組めるようになります。
![Plastic SCM と Gluon](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd5ffa78c1def14f3ca38d87ed84e2c1f2badff57-673x429.jpg&w=3840&q=75)
必要なものだけを操作する
アーティストは、これまでの作業が失われるのを心配することなく作業を進めることができる必要があります。Unity のバージョン管理なら、プログラマーに頼ることなく、プロジェクトの個々のファイルを自信を持って管理できます。
ユーザーが最新のファイルで確実に作業できるように、システムはワークスペースを自動的にスキャンして変更があるかどうかを確認します。古いファイルには明確にラベルが付けられるため、間違えることなく常に最新バージョンで作業をすることができます。
![エディターで Unity Version Control をチェックイン](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd542f6c974290675ccbc15379732e138fb247201-959x468.jpg&w=3840&q=75)
Unity 内でファイルを管理する
プロジェクトのファイルを Unity 内で直接管理することで、エディターを離れることなく作業を進めることができます。この機能はプログラマーとアーティストの両方が使用できるので、常に最新バージョンのコードベースやプロジェクトファイルで作業しているという確信を持つことができます。
![Plastic SCM での画像の差分取得とコンテンツレビュー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F1f0e3be1be3cc3dfac579564bea293935f347adc-1301x782.jpg&w=3840&q=75)
画像ファイルに特化したレビュー
ビルトインの画像差分ツールを使用して、同じグラフィックスファイルの 2 つのバージョンを簡単に比較できます。さまざまなファイル形式に対応し、画像を横に並べて表示する、「オニオンスキン」プレビューを表示する、差分を計算する、「スワイプ」する、画像のプロパティーの差分をテキスト形式で表示するなどを行うことができます。
さまざまなゲームでの活用事例
![モンスタークローゼットゲーム](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3f54ae26b4489ba37026970b0bc71a9c36ec1916-810x456.jpg&w=3840&q=100)
Shrine プロジェクト
作業者自身がオーナーである協同組合型のスタジオがどのようにして制作プロセスにてアーティストとエンジニアの足並みを揃えさせているのでしょうか?KO_OP が Plastic SCM をどのように活用してコラボレーションを強化したかをご覧ください。
![Return to Nangrim](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd437ede1d32a4e2bcae592152e5833916e60e26a-600x338.jpg&w=3840&q=100)
Return to Nangrim
Sycoforge が Unity のツールをどのように活用して拡大するプロジェクトのスコープを管理し、ゲーム開発のスピードアップとイテレーションにプレイヤーのフィードバックを生かしたかをご覧ください。
![Subnautica未知の世界のケーススタディ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8cba8437e6e44005a1ca459adb5dfbbd869410a2-810x455.jpg&w=3840&q=100)
Subnautica
Unknown Worlds が『Subnautica』を複数のプラットフォーム向けに制作するのになぜ Unity と Plastic SCM を選んだのか、その理由をご紹介します。