롤러드롬이 PC 콘솔로 빠르게 확장된 방법

Jul 18, 2025
롤러드롬 게임 커버

Roll7은 Unity 멀티플랫폼 기능을 사용하여 동적 액션 슈팅 게임을 4K FPS 제작했습니다.

Roll7은 라운드테이블 플랫폼 출시 팁에 소개됩니다. 지금 조심해

콘솔에서 시점 설정

시장 도달률 두 배로 늘리면 어떤 스튜디오에도 좋을 것 같아요. 특히 기회 비용이 적을수록 말이죠. 온라인으로 PC 게임을 배포하는 스튜디오의 경우, 최소한 같은 규모의 콘솔 시장을 포함하도록 확장하는 것은 무의미합니다. Unity는 에디터에서 다중 플랫폼 빌드에 대한 WYSIWYG 제어 기능을 제공하여 콘솔 개발을 용이하게 만드는 데 도움이 되지만, 크리에이티브 스튜디오가 아트와 게임플레이를 강조하는 독특한 방법은 여전히 모든 플랫폼에서 조정해야 합니다.

목표

자체적으로 고도로 커스터마이즈된 렌더러로 멀티 콘솔 플랫폼에 게임 출시

플랫폼

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5(초기 출시)

팀원 수

23

위치

원격, 영국

벽에 스케이트하는 인게임 여성 롤러드롬

Unity 통한 성장

Roll7(RollingMedia Limited)은 2008년부터 Unity 2.0을 사용하여 최초의 브라우저 기반 게임을 제작했습니다. 몇 년간 게임 개발을 배우고 다양한 엔진으로 실험한 결과, 게임 오브젝트 컴포넌트 아키텍처와 강력한 멀티플랫폼 기능을 갖춘 개발 플랫폼, 업계에서 널리 사용되는 개발 플랫폼을 정확하게 이해할 수 있었습니다. 이를 기반으로, 그들은 히트 스케이트보드 게임 OlliOlli World과 최신 스케이트 슈팅 게임인 롤러드롬에 Unity를 선택했습니다. 리드 프로그래머 앤드루 프레이에 따르면, “우리는 그것을 사랑합니다.”

롤러드롬 인게임 여성 스케이트링 핸드 드릴

결과

  • 차세대 플랫폼에서 4K 120 FPS 성능 달성
  • 커스텀 렌더러로 고유한 만화 스타일 유지
  • Unity Test Framework 사용하여 모든 테스트를 45분 이내에 실행
  • 100% 원격, 무중단, 다양하고 포용적인 업무 환경 유지
RollerDrome 인게임 여성 스케이트

스케이트보드 산업에서 틈새시장 찾기

Roll7의 창립자 사이먼 베넷(Simon Bennett), 톰 헤가티(Tom Hegarty), 존 리빈스(John Ribbins)는 계약을 통해 교육용 게임과 멀티미디어 콘텐츠를 제작하면서 자체 IP를 출시하기 위한 자금을 절약했습니다. 2012년에 iOS 게임을 출시했으며, PC와 콘솔용 프로토타입을 개발하기 시작했습니다.

스케이트보드 게임의 프로토타입을 시청한 후 Sony는 Roll7이 PlayStation® Vita용 버전을 만들도록 장려했습니다. Roll7은 그것을 선택하고 2014 년 비평가의 찬사를 받기 위해 OlliOlli를 출시했으며 2015 년 BAFTA 최고의 스포츠 게임 상을 받았습니다. 프랜차이즈의 세 번째 멀티플랫폼 제목 / 타이틀인 OlliOlli World는 2022년 초에 출시되었습니다.

롤러드롬 인게임 아트 스타일 샷 사무실 내부

원격 근무와 다양성에 집중

OlliOlli 이후 스튜디오는 완전히 원격으로 게임을 개발하려고 했습니다. 팀은 원격 근무 모델을 "매우 즐겁게" 사용하기 때문에 Roll7이 벽돌 사무실을 폐쇄하기로 결정했습니다.

프레이는 이렇게 말합니다. "Roll7은 원격 개발이 효과적일 뿐만 아니라 많은 스튜디오에서 요구하고 많은 개발자가 견딜 수 없는 까다로운 환경 없이도 작동한다는 사실을 입증했습니다." 팀은 업무와 삶의 균형을 유지하는 것을 매우 중요하게 생각하며, 출시일이 다가오더라도 과도한 시간을 피합니다. "콘솔 게임을 제출하기 전 마지막 주에도 사람들이 오후 5시 30분에 로그아웃할 것으로 예상합니다."

다양성을 축하하고 옹호하는 것은 Roll7의 문화에도 중요합니다. 이러한 가치는 팀의 선택과 게임의 디자인, 테마, 캐릭터에 반영됩니다. 또한 스튜디오는 최대한 많은 사람이 게임의 접근성을 최대한 활용할 수 있도록 지속적으로 노력하고 있습니다.

Exo-suit의 RollerDrome 스케치

자체 NoComply 렌더러로 독특한 만화 같은 느낌 연출

롤러드롬(Rollerdrome)의 아트 스타일은 잔인한 형태로, 하이메탈(heavy metal)에 대한 관심을 가지고 있으며, 윤곽선과 단단한 색상을 사용하여 심리적 판타지와 초현실주의의 SF 혼합을 제안합니다. Roll7 테크 아티스트는 Unity 확장성을 활용하여 상당한 양의 에지 감지와 라인 렌더링이 필요한 스튜디오의 독특한 도식 그래픽스를 구현하고 자체 렌더러를 제작했습니다.

“NoComply 셰이더를 사용하면 더 이상하고 만화 같은 요소가 작동합니다. 만화를 제작하려면 물리가 일치해야 합니다"라고 테크 아티스트 알리나 소머는 말합니다. 몇 개의 폴리오와 작은 그레디언트 텍스처를 사용하면 복잡하고 다채로운 씬을 만들 수 있으며, Roll7의 경우 이는 차세대 플랫폼에서 4K 120 FPS 성능을 달성하는 데 필수적인 기술이었습니다.

롤러드롬 인게임 스케이트보드 경치의 장면

커스텀 렌더러 콘텐츠 멀티플랫폼 사용

PlayStation 빌드를 만들 때, 결과 Rollerdrome 실행 파일이 빠르고 간편하게 로드되었습니다. 프레이는 “단순히 효과가 있었어요.

하지만 커스텀 렌더러로 제작한 게임플레이를 경험했을 때 회색 화면이 나타나고 멀티플랫폼 포팅에 관한 중요한 교훈을 얻었습니다. Sommer의 말에 따르면 "Unity 사용하는 것은 쉽고, Unity가 실제로 얼마나 많은 디테일을 처리하는지 잊을 때도 있습니다."

예를 들어 NoComply의 커스텀 렌더 타겟 중 일부는 지원되지 않았으며, 다른 경우에는 렌더 타겟과 렌더 텍스처 버퍼가 적절하게 매핑되지 않았습니다. “다양한 플랫폼에 직접 게임을 출시할 때 상대적으로 쉽게 해결할 수 있는 작은 문제들이 많이 발생합니다. 하지만 작업은 늘어납니다."라고 소머는 덧붙였습니다. 커스텀 렌더러를 설정하는 과정에서 발생한 복잡성을 해결하는 것 외에도, "Unity 덕분에 멀티플랫폼 빌드 파이프라인을 매우 쉽게 실행할 수 있었습니다."라고 말합니다.

롤러드롬 인게임 씬 2명의 캐릭터가 화살을 사용하여 싸우는

Unity를 이용한 디버깅, 현지화 및 테스트

멀티플랫폼 빌드를 빠르게 생성하는 것 외에도 Roll7 개발자들에게는 여러 Unity 기능이 돋보였습니다. Sommers는 모서리가 누락된 것을 보고 프레임 디버거 창을 열어 여러 렌더 타겟과 텍스처에 대한 드로우 콜을 확인할 수 있었습니다. “프레임 디버거는 이 프로젝트에서 제 가장 친한 친구였습니다. "제가 가장 좋아하는 기능이죠."

스마트 스트링 현지화 기능을 통해 동적 스트링을 사용하여 데이터 기반 템플릿을 생성할 수 있었습니다. 이로 인해 적절한 다중화, 성별 조합, 목록 및 조건부 언어 로직이 보장되었으며, 이는 롤러드롬 현지화에 큰 도움이 되었습니다. 또한 Smart String을 사용하여 커스텀 코드를 작성하지 않고도 이름을 추출하여 UI 개발에 사용했으며, 데이터 바인딩을 위해 향후 프로젝트에 통합할 계획입니다.

수동으로 테스트하는 롤러드롬은 다양한 전환으로 인해 어려웠습니다. Roll7은 Rollerdrome의 가장 어려운 영역(예: 경로)에서 다양한 Unity Test Framework(UTF) 테스트 모드를 사용했습니다. 프레이는 다음과 같이 말합니다. "결국 물리와 레벨을 변경하는 등의 마지막 순간 수정 사항을 완전히 자신 있게 적용할 수 있었습니다. 프로젝트가 끝나면 45분 이내에 모든 테스트를 실행할 수 있었죠.”

엑소복을 입고 있는 인게임 남자 RollerDrome

시간을 절약하는 리소스로 도움 얻기

"Unity의 Integrated Success Services가 롤러드롬(Rollerdrome)에 도움을 주는 것을 기쁘게 생각했습니다. 일주일 동안 진행된 프로젝트 컨설팅을 통해 많은 성능 향상이 이루어졌으며, 특정 문제에 대한 도메인 전문가와의 심층적인 기술 토론에 이르기까지 Unity의 핵심 아키텍처를 심층적으로 살펴보고 게임이 원활하게 실행되도록 했습니다."라고 프레이는 말합니다. Roll7의 경우, ISS는 "지금 바로 연락할 수 있는 강력한 시공사"였습니다.

Roll7은 또한 래그돌 물리를 위한 PuppetMasterKinematic Character Controller 등 다양한 Unity Asset Store 리소스를 사용하여 복잡한 물리 수준에서 유동적이고 반응성이 뛰어난 움직임을 구현했습니다. 긴 흔들리는 커브와 똑바로 정렬된 산악 스키 로지의 벨로드롬을 생성하기 위해 롤러드롬 팀은 Curvy Splines의 도움으로 여러 레벨 디자인 툴을 작성했습니다. 또한 팀은 Unity ProBuilder를 사용하여 레벨을 블로킹한 다음 메시로 변환하고 요소 주변에 디오라마와 배경을 구축했습니다.

스케이트보드 코트에서 싸우는 RollerDrome 인게임 캐릭터

팀 확장

멀티플랫폼 게임을 출시하기 위한 강력한 노력을 바탕으로 Roll7은 데스크톱과 콘솔에서 볼 수 있는 Unity 에디터에 대한 자신감이 매우 중요합니다. 또한 대규모 시장에 진출하려면 로우 레벨 엔진 코더 팀을 고용할 필요가 없었기 때문에 리소스를 절감할 수 있었습니다. 또한 프레임 디버거와 같은 기능을 사용하면 발생하는 이상한 호환성 문제를 신속하게 해결할 수 있었습니다. 프레이는 이렇게 말합니다. "소규모 스튜디오의 경우 Unity 사용하는 것은 개발자 팀을 추가하는 것과 같습니다."

“Unity 덕분에 멀티플랫폼 빌드 파이프라인을 매우 쉽게 실행할 수 있었습니다.”

Alina Sommer
Alina Sommer - Roll7
Tech Artist

더 많은 잠재고객에게 다가가고 미래 지적 자산을 확실하게 준비할 수 있습니다. 콘텐츠를 한 번 제작한 뒤에 20개 이상의 플랫폼에 배포하여 다양한 형식으로 플레이어를 사로잡으세요.

한 번의 빌드로 수십억 명에게 도달