Como a Rollerdrome se expandiu rapidamente do PC para consoles

Jul 18, 2025
Capa do jogo Rollerdrome

A Roll7 usou os recursos multiplataforma do Unity para garantir que seu jogo de tiro dinâmico de ação brilhasse em 4K a 120 FPS.

Roll7 está na mesa redonda Dicas para lançamento em várias plataformas. Cuidado agora.

Configuração de visões em consoles

Dobrar o alcance do mercado parece bom para qualquer estúdio, especialmente se o custo da oportunidade for baixo. Para estúdios com um jogo para PC distribuído online, expandir para incluir o mercado de console de no mínimo o mesmo tamanho não é nada complicado. O Unity ajuda a facilitar o desenvolvimento de consoles, oferecendo controle WYSIWYG de builds multiplataforma no Editor, mas as maneiras únicas pelas quais os estúdios de criação destacam sua arte e jogabilidade ainda exigem ajustes para brilhar em todas as plataformas.

O desafio

Lançamento de jogos em várias plataformas de console com um renderizador interno altamente personalizado

Plataformas

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (lançamento inicial)

Membros da equipe

23

Local

Remote, Reino Unido

Mulher RollerDrome no jogo patinando contra a parede

Rolando com Unity

Roll7 (aka RollingMedia Limited) desenvolveu um de seus primeiros jogos baseados em navegador com Unity 2.0 em 2008. Depois de alguns anos aprendendo o desenvolvimento de jogos e experimentando diferentes engines, eles entenderam exatamente o que precisavam: uma plataforma de desenvolvimento com recursos multiplataforma fortes, arquitetura de componentes de objetos de jogo e ampla aceitação na indústria. Com base nisso, eles escolheram Unity para seu jogo de skate de sucesso OlliOlli World e seu mais recente jogo de tiro de patins, Rollerdrome. De acordo com Andrew Fray, programador líder, “nós adoramos”.

Mulher RollerDrome no jogo patinando com arpão

Os resultados

  • Desempenho de 4K a 120 FPS alcançado em plataformas de última geração
  • Preservação de um visual caricaturesco único com um renderizador personalizado
  • Execute todos os testes em 45 minutos ou menos usando o Test Framework do Unity
  • Manteve um ambiente de trabalho 100% remoto, sem travamentos, diversificado e inclusivo
RollerDrome em patins de mulher no jogo

Como encontrar um nicho em skate

Os fundadores do Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty e John Ribbins, criaram jogos educacionais e conteúdo de multimídia sob contrato enquanto economizavam fundos para lançar suas próprias propriedades intelectuais. Eles lançaram um jogo para iOS em 2012 e começaram a desenvolver diversos protótipos para PCs e consoles.

Depois de assistir a um protótipo de um jogo de skate, a Sony incentivou o Roll7 a criar uma versão para o PlayStation® Vita. Roll7 foi por isso e lançou OlliOlli para o elogio da crítica em 2014, conquistando o prêmio Melhor jogo esportivo da BAFTA em 2015. Uma sequência logo seguiu, e o terceiro jogo multiplataforma da franquia, OlliOlli World, lançou no início de 2022.

RollerDrome filmado dentro de um escritório no estilo artístico do jogo

Trabalho remoto e foco em diversidade

Depois de OlliOlli, o estúdio tentou desenvolver um jogo completamente remoto. A equipe achou o modelo de trabalho remoto “tão agradável” que a Roll7 decidiu encerrar seu escritório.

Fray diz: “O Roll7 provou que o desenvolvimento remoto não só funciona, mas também pode funcionar sem o ambiente complicado que tantos estúdios exigem e que tantos desenvolvedores não suportam.” A equipe leva a manutenção de um equilíbrio trabalho/vida muito a sério e evita horas extras, mesmo quando os dias de lançamento se aproximam. “Mesmo na última semana antes de criar uma build de envio para console, esperamos que as pessoas façam login às 17h30.”

Celebrar e defender diversidade também é uma parte importante da cultura do Roll7. Esses valores são representados na seleção da equipe, bem como nos designs, nos temas e nos personagens dos jogos. O estúdio também continua trabalhando na acessibilidade de seus jogos para garantir que o maior número possível de pessoas possam aproveitá-los ao máximo.

Esquemas do RollerDrome de um ex-suíte

Produção de um visual caricaturesco único com o renderizador interno NoComply

O estilo artístico de Rollerdrome é brutal, com apelos ao heavy metal e um estilo gritante que usa contornos e cores sólidas para sugerir uma combinação de fantasia psicodélica e surrealismo. Para possibilitar os gráficos ilustrativos exclusivos do estúdio, que exigem uma quantidade considerável de detecção de bordas e renderização de linhas, os artistas tecnológicos do Roll7 aproveitaram a capacidade de extensão do Unity e criaram seus próprios renderizadores.

“Os shaders NoComply fazem os elementos mais estranhos e caricaturescos funcionarem. E se você escolher cartoon, precisa da física para corresponder", diz Alina Sommer, artista de tecnologia. Usando apenas alguns polígonos e uma pequena textura de gradiente podem produzir cenas complexas e coloridas, e para o Roll7 foi uma técnica essencial para alcançar desempenho 4K de 120 fps em plataformas de última geração.

Imagem de RollerDrome em um campo de skate

Como usar a multiplataforma de conteúdo para renderização personalizada

Quando chegou a hora de criar builds PlayStation, o executável resultante Rollerdrome carregou-se rapidamente e sem esforço. "Funciona", diz Fray.

No entanto, quando encontraram jogabilidade criada com o renderizador personalizado, viram telas cinzas e aprenderam uma lição importante sobre portabilidade multiplataforma. De acordo com Sommer, “usando Unity é fácil, e às vezes você esquece quantos detalhes ela está realmente cuidando.”

Por exemplo, alguns dos alvos de renderização personalizados do NoComply não foram compatíveis e, em outros casos, os buffers de destino de renderização e textura de renderização simplesmente não foram mapeados adequadamente. "Quando você realiza o lançamento em diferentes plataformas, surgem muitos problemas pequenos que por si só são relativamente fáceis de corrigir. Mas o trabalho complementa", acrescenta Sommer. Além de resolver a complicação resultante da configuração do renderizador personalizado, ela afirma: “A Unity facilitou muito a implementação dos pipelines de build multiplataforma.”

Cena de RollerDrome em jogo de 2 personagens lutando usando armas de fogo

Depuração, localização e testes com o Unity

Além de gerar rapidamente builds multiplataforma, diversos recursos do Unity se destacaram para desenvolvedores do Roll7. Quando Sommers viu as bordas faltando, abria a janela do Frame Debugger, onde podia verificar as draw calls para encontrar vários destinos e texturas de renderização. "O Frame Debugger foi minha melhor amiga neste projeto", explica. “É meu recurso favorito!”

O recurso de localização de strings inteligentes possibilitou a geração de modelos orientados por dados usando strings dinâmicas. Isso ajudou a garantir a pluralização adequada, conjugação de gênero, listas e lógica de linguagem condicional que ajudou tremendamente os localizadores da Rollerdrome. Eles também o usaram para desenvolvimento de IU usando uma String inteligente para extrair um nome sem escrever código personalizado, e estão buscando incorporá-lo antecipadamente em projetos futuros para vinculação de dados.

Os testes manuais do Rollerdrome foram desafiadores devido às suas muitas transições diferentes, cada uma com muitas sutilezas. A Roll7 usou diversos modos de teste do Unity Test Framework (UTF) nas áreas mais problemáticas da Rollerdrome, como travamentos. Fray diz: “No final, chegamos a um ponto em que pudemos fazer correções de última hora, como uma mudança na física e nos níveis, com total confiança. Ao final do projeto, poderíamos executar todos os testes em 45 minutos ou menos.”

Homem de RollerDrome no jogo com traje exótico

Obter ajudar com recursos de economia de tempo

"Nós adoramos ter a ajuda dos serviços integrados de sucesso da Unity com a Rollerdrome, desde a consulta de uma semana ao projeto que destacou uma série de grandes ganhos de desempenho até discussões técnicas profundas com especialistas em questões específicas e mergulhos profundos na arquitetura principal do Unity para garantir que o jogo estivesse funcionando de maneira eficiente", diz Fray. Para o Roll7, ISS era como ter “um empreiteiro poderoso que você pode ligar no aviso de um momento”.

Roll7 também usou diversos recursos da Unity Asset Store, como o PuppetMaster para física de papagaios e o Cinematic Character Controller para movimentos fluidos e responsivos em um nível físico tão complexo. Para gerar velódromos de Rollerdrome com curvas longas e giratórias e lodges de esqui em cima de montanha brutalistas e retos, a equipe escreveu várias ferramentas de criação de níveis com a ajuda de Curvy Splines. A equipe também usou o Unity ProBuilder para bloquear níveis e convertê-los em malhas, além de criar dioramas e fundos em torno dos elementos.

Personagens do jogo RollerDrome lutando no campo de skate

Ampliação da equipe

Com seu forte compromisso com o lançamento de jogos multiplataforma, a confiança da Roll7 de que o que eles veem no Unity Editor é o que eles obterão para desktop e consoles é muito valiosa. Também obtiveram uma economia de recursos pois não precisaram contratar uma equipe de programadores de engine de baixo nível para obter acesso a mercados maiores, e com recursos como o Frame Debugger, eles podem resolver rapidamente qualquer problema de compatibilidade estranho que surja. Como diz Fray, “para um pequeno estúdio, usar Unity é como ganhar uma equipe extra de desenvolvedores!”

“O Unity facilitou muito a implantação dos pipelines de build multiplataforma.”

Alina Sommer
Alina Sommer - Roll7
Tech Artist

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