『Rollerdrome』がどのようにして PC からコンソールへと急速に拡大したか

Jul 18, 2025
『Rollerdrome』のゲームカバー

Roll7 は、Unity のマルチプラットフォーム機能を使用して、同社のダイナミックアクションシューティングゲームが 4K 120fps で輝くようにしました。

Roll7 は、ラウンドテーブル「Tips for Launch Multiple Platforms」で紹介されています今すぐ視聴

コンソールに照準を合わせる

市場へのリーチを 2 倍にすることは、特にオポチュニティコストが低い場合は、どのスタジオにとっても良いことです。オンラインで PC ゲームを配布しているスタジオにとって、少なくとも同規模コンソール市場への参入は簡単なことです。Unity はコンソール開発を容易にし、エディターでマルチプラットフォームビルドを WYSIWYG で制御できるようにしますが、クリエイティブスタジオがアートやゲームプレイを際立たせる独自の方法には、すべてのプラットフォームで光らせるための調整がまだ必要です。

課題

高度にカスタマイズされた内製レンダラーを使用して複数のコンソールプラットフォームでゲームをローンチ

プラットフォーム

PC、PlayStation® 4、PlayStation® 5(初回リリース時)

チームメンバー数

23

開発拠点

Remote, イギリス

RollerDrome ゲーム内で壁に向かってスケートをする女性

Unity を活用して成長する

Roll7(別名 RollingMedia Limited)は、2008 年に初めて Unity 2.0 を使用してブラウザーベースのゲームを制作しました。数年にわたりゲーム開発を学び、さまざまなエンジンを試した結果、彼らは自分たちが必要としているものを正確に理解しました。強力なマルチプラットフォーム機能を備えた開発プラットフォーム、ゲームオブジェクトコンポーネントのアーキテクチャ、そして業界で広く受け入れられていることです。このことから、同社はスケートボードのヒット作『OlliOlli World』と最新のスケーターシューティング『Rollerdrome』に Unity を選択しました。リードプログラマーの Andrew Fray 氏は、「私たちはとても気に入っています」と言います。

RollerDrome ゲーム内でハンドドリルでスケートをする女性

成果

  • 次世代プラットフォームで 4K 120fps のパフォーマンスを実現
  • カスタムレンダラーでユニークな漫画のような見た目を維持
  • Unity のテストフレームワークを使用してすべてのテストを 45 分以内に実行
  • 100% リモートで、無理なく、多様で包摂的な職場環境を維持
RollerDrome ゲーム内の女子スケート

スケートボードでニッチを見つける

Roll7 の創業者である Simon Bennett 氏、Tom Hegarty 氏、John Ribbins 氏は、教育用ゲームやマルチメディアコンテンツを契約に基づいて構築しつつ、独自の IP を立ち上げるための資金を節約しました。2012 年に iOS 向けゲームをリリースし、PC やコンソール向けに数多くのプロトタイプの開発を開始しました。

スケートボードゲームのプロトタイプを見たソニーは、Roll7 に PlayStation® Vita 向けのバージョンの制作を勧めました。Roll7 は『OlliOlli』を思い切ってリリースし、2014 年に批評家から絶賛され、2015 年には英国アカデミー賞の Best Sports Game 賞を受賞しました。その後すぐに続編が制作され、2022 年初頭には同シリーズの 3 作目のマルチプラットフォームタイトル『OlliOlli World』が公開されました。

『RollerDrome』ゲーム内のオフィス内アートスタイル

リモート開発と多様性へのフォーカス

OlliOlli』の後、スタジオは完全にリモートでゲームを開発しようとしました。チームはリモートワークモデルが「とても楽しい」と感じたため、Roll7 は実店舗のオフィスを閉鎖することを決めました。

Fray 氏は次のように述べています。「Roll7 は、リモート開発が機能するだけでなく、多くのスタジオが必要とするクランチ環境がなくても機能し、多くの開発者が耐えられないことを証明しました。」チームはワークライフバランスの維持を真剣に考えており、ローンチ日が近づいても残業を避けるようにしています。「コンソールでの提出ビルドを作成する前の最後の 1 週間でも、午後 5 時半にはログオフする人が出ると予想されます。」

多様性を称え、擁護することは、Roll7 の文化の重要な部分でもあります。これらの価値観は、チームの選定やゲームのデザイン、テーマ、キャラクターにも表れています。また、できるだけ多くの人にゲームを体験してもらえるように、アクセシビリティへの取り組みも続けています。

RollerDrome によるエクソスーツのスケッチ

社内の NoComply レンダラーでユニークな漫画風の見た目を生成

Rollerdrome 氏のアートスタイルは、ヘヴィメタルに頷いたようなブルータリストで、輪郭と単色を使ってサイケデリックファンタジーとシュルレアリスムを融合させた SF 風の力強いスタイルです。Roll7 のテクニカルアーティストは、かなりのエッジ検出とラインレンダリングを必要とするスタジオ独自のイラストレーショングラフィックスを実現するために、Unity の拡張性を活用し、独自のレンダラーを構築しました。

「NoComply シェーダーは、より風変わりで漫画的な要素を機能させます。また、漫画にする場合は、物理演算が一致している必要があります」と、テクニカルアーティストの Alina Sommer 氏は言います。数枚のポリゴンと小さなグラデーションテクスチャーだけで、複雑でカラフルなシーンを作成できます。Roll7 では、次世代プラットフォームで 4K 120fps のパフォーマンスを実現するために不可欠な技術でした。

RollerDrome スケートボードコートのゲーム内ショット

カスタムレンダラーコンテンツのマルチプラットフォーム化

PlayStation のビルドを作成する際、Rollerdrome の実行可能ファイルを素早く簡単にロードできました。「うまくいきました」と Fray 氏は言います。

しかし、カスタムレンダラーで制作したゲームプレイに遭遇し、グレーの画面を見て、マルチプラットフォームへの移植に関する重要な教訓を学びました。Sommer 氏はこう言っています。「Unity は簡単に使用でき、実際にどれだけ多くの細かい部分を処理しているか忘れてしまうこともあります。」

例えば、NoComply のカスタムレンダーターゲットの一部がサポートされていない場合や、レンダーターゲットバッファとレンダーテクスチャバッファが適切にマッピングされていないケースなどです。「自分でさまざまなプラットフォームにリリースする場合、小さな問題が多く発生し、それだけでは比較的簡単に修正できます。しかし、作業量は増えます」と Sommer 氏は付け加えます。カスタムレンダラーの設定に伴う複雑さの解決に加えて、「Unity のおかげで、マルチプラットフォームのビルドパイプラインを非常に簡単に実現できました」と彼女は言います。

RollerDrome 2 人のキャラクターが武器を使って戦うゲーム内シーン

Unity を使用したデバッグ、ローカライズ、テスト

マルチプラットフォームビルドを素早く生成できることに加えて、Roll7 の開発者にはいくつかの Unity 機能が際立っていました。Sommers 氏は、欠落したエッジを見つけると、「Frame Debugger」ウィンドウを開き、複数のレンダーターゲットとテクスチャのドローコールをチェックしていました。「フレームデバッガーは、このプロジェクトにおける私の親友でした」と彼女は言います。「お気に入りの機能です!」

スマートストリングのローカライゼーション機能により、動的ストリングを使用したデータ駆動型テンプレートの生成が可能になりました。これにより、適切な複数形、性別の活用、リスト、および条件付き言語ロジックが確保され、『Rollerdrome』のローカライザーに非常に役立っています。また、Smart String を使ってカスタムコードを書かずに名前を抽出することで、UI 開発にも使用しており、将来のプロジェクトでデータバインディングの早い段階で組み込むことを検討しています。

Rollerdrome の遷移は多様で、そのひとつひとつに微妙な部分があるため、手動でのテストは困難でした。Roll7 は、トラバーサルなど、Rollerdrome の最も厄介な領域でさまざまな Unity Test Framework(UTF)テストモードを使用しました。Fray 氏はこう述べています。「最終的には、物理演算やレベルの変更など、最終段階での修正を自信を持って行えるところまで来ました。プロジェクトが終わるまでに、45 分以内にすべてのテストを実行することができました。」

RollerDrome ゲーム内でエクソスーツの男

時間節約に役立つリソースについてサポートを受ける

「Unity の Integrated Success Services が『Rollerdrome』をサポートしてくれるのが大好きでした。パフォーマンスの大幅な向上を強調する 1 週間のプロジェクトコンサルティングから、特定の問題に関するドメインエキスパートとの深い技術的ディスカッション、Unity のコアアーキテクチャの詳細な調査まで、ゲームがパフォーマンスの高い形で動作しているかどうかの確認まで、すべてカバーしてくれました」と Fray 氏は言います。Roll7 にとって、ISS は「すぐに呼び出せる強力な請負業者」のようなものでした。

また、Roll7は、ラグドールの物理演算に使用するPuppetMasterや、このような複雑な物理レベルで滑らかで応答性の高い動きを実現するKinematic Character Controllerなど、Unityアセットストアのリソースを多数使用しました。急カーブの長いローラードロームと直線基調の残酷な山頂スキー場を生成するために、チームはCurvy Splines を使用していくつかのレベルデザインツールを作成しました。また、チームは Unity ProBuilder を使用してレベルをブロックアウトし、メッシュに変換し、要素の周囲にジオラマと背景を構築しました。

RollerDrome ゲーム内キャラクターがスケートボードコートで戦う

チームの拡大

マルチプラットフォームゲームのリリースに強いコミットメントを持つ Roll7 は、Unity エディターで見ているものがデスクトップとコンソールの両方で得られるという自信が非常に貴重です。また、より大きな市場にアクセスするために低レベルのエンジンコーダーのチームを雇う必要はなく、フレームデバッガーなどの機能により、奇妙な互換性の問題を迅速に解決できるため、リソースの節約にもつながりました。Fray 氏は次のように述べています。「小さなスタジオにとって、Unity を使うことは、開発者のチームを増やすようなものです。」

「Unity のおかげで、マルチプラットフォームのビルドパイプラインを非常に簡単に実現できました。」

Alina Sommer
Alina Sommer - Roll7
Tech Artist

より幅広いオーディエンスにアクセスし、手元の IP が将来に向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度コンテンツをビルドすれば、20 を超えるプラットフォームにわたって展開し、あらゆる形式を超えてプレイヤーを魅了します。

一度制作すれば、数十億人にリーチできる