Как Rollerdrome быстро расширился с ПК на консоли

Jul 18, 2025
Обложка игры Rollerdrome

Roll7 использовала мультиплатформенные возможности Unity, чтобы обеспечить блеск своего динамичного шутера на 4K 120 fps.

Roll7 представлена на круглом столе Советы по запуску на нескольких платформах. Смотреть сейчас.

Нацеливание на консоли

Удвоение охвата рынка звучит хорошо для любой студии, особенно если альтернативные затраты низки. Для студий с ПК-игрой, распространяемой онлайн, расширение на по крайней мере равный рынок консолей — это очевидный выбор. Unity помогает упростить разработку для консолей, предлагая WYSIWYG-контроль мультиплатформенных сборок в редакторе, но уникальные способы, которыми креативные студии подчеркивают свое искусство и игровой процесс, все еще требуют корректировок, чтобы сиять на каждой платформе.

Задача

Запуск игр на нескольких консольных платформах с высоко настроенным внутренним рендерером

Платформы

ПК, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (первоначальный запуск)

Количество сотрудников

23

Местоположение

Ремот, Великобритания

Женщина в игре RollerDrome катается вдоль стены

Катаемся с Unity

Roll7 (также известная как RollingMedia Limited) создала одну из своих первых браузерных игр с помощью Unity 2.0 еще в 2008 году. После нескольких лет изучения разработки игр и экспериментов с различными движками, они точно поняли, что им нужно: платформа разработки с сильными мультиплатформенными возможностями, архитектурой компонентов игровых объектов и широким принятием в индустрии. Исходя из этого, они выбрали Unity для своей успешной игры на скейтборде OlliOlli World и своего последнего шутера на скейтборде, Rollerdrome. По словам ведущего программиста Эндрю Фрея, "нам это нравится."

Женщина в игре RollerDrome катается на ручной дрели

Результаты

  • Достигнута производительность 4K 120 fps на платформах следующего поколения
  • Сохранен уникальный мультяшный вид с помощью пользовательского рендерера
  • Запустили все тесты за 45 минут или меньше, используя Test Framework Unity
  • Поддерживали 100% удаленную, без стресса, разнообразную и инклюзивную рабочую среду
Женщина, катающаяся на роликах в игре RollerDrome

Поиск ниши в скейтбординге

Основатели Roll7 Симон Беннет, Том Хегарти и Джон Риббинс создавали образовательные игры и мультимедийный контент по контракту, пока копили средства для запуска своего собственного IP. Они выпустили игру для iOS в 2012 году и начали разрабатывать ряд прототипов для ПК и консолей.

После просмотра прототипа игры о скейтбординге Sony подтолкнула Roll7 создать версию для PlayStation® Vita. Roll7 решилась на это и выпустила OlliOlli с восторженными отзывами в 2014 году, завоевав награду BAFTA за лучшую спортивную игру в 2015 году. Скоро последовало продолжение, а третья многоплатформенная игра во франшизе, OlliOlli World, вышла в начале 2022 года.

Иллюстрация стиля искусства RollerDrome в офисе

Удаленная работа и акцент на разнообразии

После OlliOlli студия попыталась разработать игру полностью удаленно. Команда нашла модель удаленной работы "настолько приятной", что Roll7 решила закрыть свой офис.

Фрей говорит: "Roll7 доказала, что удаленная разработка не только работает, но и может работать без стресса, который требуют многие студии и который так невыносим для многих разработчиков." Команда очень серьезно относится к поддержанию баланса между работой и личной жизнью и избегает переработок, даже когда приближаются даты запуска. "Даже в последнюю неделю перед созданием сборки для консоли мы ожидаем, что люди будут выходить в 17:30."

Празднование и поддержка разнообразия также являются ключевой частью культуры Roll7. Эти ценности отражены в выборе команды, а также в дизайне игр, темах и персонажах. Студия также продолжает работать над доступностью своих игр, чтобы как можно больше людей могли испытать их в полной мере.

Эскизы экзокостюма для RollerDrome

Оформление игры в стиле мультфильма с помощью рендерера NoComply собственной разработки

Стиль искусства Rollerdrome бруталистский, с отсылками к хеви-металу и грубому стилю, который использует контуры и сплошные цвета, чтобы предложить научно-фантастическое смешение психоделической фантазии и сюрреализма. Чтобы включить уникальную иллюстративную графику студии, которая требует значительного количества обнаружения краев и рендеринга линий, технические художники Roll7 воспользовались расширяемостью Unity и создали свой собственный рендерер.

Шейдеры NoComply делают более экстравагантные и мультяшные элементы работоспособными. И если вы выбираете мультяшный стиль, вам нужно, чтобы физика соответствовала," говорит технический художник Алина Зоммер. Использование всего нескольких полигонов и небольшого градиентного текстуры может создать сложные, красочные сцены, и для Roll7 это была важная техника для достижения производительности 4K 120 fps на платформах следующего поколения.

Скриншот игры RollerDrome на скейтбордной площадке

Использование контента пользовательского рендерера на нескольких платформах

Когда пришло время создавать сборки для PlayStation, результирующий Rollerdrome исполняемый файл загружался быстро и без усилий. "Это просто работало," говорит Фрей.

Однако, когда они столкнулись с игровым процессом, созданным с их собственным рендерером, они увидели серые экраны и узнали важный урок о многоплатформенном порте. По словам Зоммер, "использовать Unity легко, и иногда вы забываете, сколько деталей она на самом деле обрабатывает."

Например, некоторые пользовательские цели рендеринга NoComply не поддерживались, а в других случаях буферы целевых рендеров и текстур просто не были правильно сопоставлены. "Когда вы самостоятельно отправляете на разные платформы, возникает много мелких проблем, которые сами по себе относительно легко исправить. Но работа накапливается," добавляет Зоммер. В дополнение к решению проблемы, возникшей из-за настройки их пользовательского рендерера, она говорит: "Unity сделала это чрезвычайно простым для запуска многоплатформенных сборочных процессов."

Сцена игры RollerDrome с 2 персонажами, сражающимися с огнестрельным оружием

Отладка, локализация и тестирование с помощью Unity

Помимо быстрого создания многоплатформенных сборок, несколько возможностей Unity выделялись для разработчиков Roll7. Когда Зоммер увидела отсутствующие края, она открыла окно Frame Debugger, где могла проверить вызовы отрисовки для нескольких целевых рендеров и текстур. "Frame Debugger был моим лучшим другом в этом проекте," говорит она. "Это моя любимая функция!"

Возможность локализации Smart Strings позволила создавать шаблоны, управляемые данными, с использованием динамических строк. Это помогло обеспечить правильную плюрализацию, согласование по полу, списки и условную языковую логику, что значительно помогло локализаторам Rollerdrome. Они также использовали его для разработки пользовательского интерфейса, используя Умную Строку для извлечения имени без написания пользовательского кода, и планируют внедрить его раньше в будущих проектах для привязки данных.

Ручное тестирование Rollerdrome было сложным из-за множества различных переходов, каждый из которых имел множество нюансов. Roll7 использовал различные режимы тестирования Unity Test Framework (UTF) в самых проблемных областях Rollerdrome, таких как переходы. Фрей говорит: "В конце концов, мы дошли до точки, где могли вносить последние исправления, такие как изменения в физике и уровнях, с полной уверенностью." К концу проекта мы могли запускать все тесты за 45 минут или меньше."

Человек в экзокостюме в игре RollerDrome

Полезные ресурсы, экономящие время

"Нам очень понравилось, что услуги Интегрированные Успешные Услуги Unity помогли с Rollerdrome, начиная с недельной консультации по проекту, которая выделила множество больших приростов производительности, и заканчивая глубокими техническими обсуждениями с экспертами в области по конкретным вопросам и глубоким погружением в основную архитектуру Unity, чтобы убедиться, что игра работает эффективно," говорит Фрей. Для Roll7 ISS был как "высококлассный подрядчик, которого можно вызвать в любой момент."

Roll7 также использовал ряд ресурсов Unity Asset Store, таких как PuppetMaster для физики рэгдоллов и Kinematic Character Controller для плавных и отзывчивых движений по такому сложному физическому уровню. Чтобы создать Rollerdrome велодромы с длинными, изогнутыми кривыми и брутальными, прямолинейными горными лыжными домами, команда написала несколько инструментов для проектирования уровней с помощью Curvy Splines. Команда также использовала Unity ProBuilder для блокировки уровней, а затем преобразования их в сетки, а также для создания диорам и фонов вокруг элементов.

Персонажи RollerDrome сражаются на скейтбордной площадке

Расширение команды

С их сильной приверженностью к выпуску многоплатформенных игр, уверенность Roll7 в том, что они видят в редакторе Unity, это то, что они получат на настольных ПК и консолях, имеет огромную ценность. Они также увидели экономию ресурсов, так как им не нужно было нанимать команду программистов низкого уровня для доступа к более крупным рынкам, и с такими функциями, как Отладчик Кадров, они могут быстро решать любые странные проблемы совместимости, которые возникают. Как говорит Фрей: "для небольшой студии использование Unity — это как получить дополнительную команду разработчиков!"

"Unity сделала крайне легким запуск многоплатформенных сборок."

Alina Sommer
Alina Sommer - Roll7
Tech Artist

Получите доступ к более широкой аудитории и будьте уверены, что ваша интеллектуальная собственность будет готова к будущему. Создайте свой контент один раз и запустите его на более чем 20 платформах, чтобы привлечь игроков разных форматов.

Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей