Cómo Rollerdrome se expandió rápidamente de PC a consolas

Roll7 utilizó las capacidades multiplataforma de Unity para asegurar que su dinámico shooter de acción brille a 4K 120 fps.
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Fijando la vista en las consolas
Duplicar el alcance del mercado sonaría bien para cualquier estudio, particularmente si el costo de oportunidad es bajo. Para los estudios con un juego de PC distribuido en línea, expandirse para incluir el mercado de consolas de al menos igual tamaño es una decisión obvia. Unity ayuda a facilitar el desarrollo en consola, ofreciendo control WYSIWYG de las compilaciones multiplataforma en el Editor, pero las formas únicas en que los estudios creativos destacan su arte y jugabilidad aún requieren ajustes para brillar en cada plataforma.
El desafío
Lanzando juegos en múltiples plataformas de consola con un renderizador interno altamente personalizado
Plataformas
PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (lanzamiento inicial)
Miembros del equipo
23
Ubicación
Remoto, Reino Unido

Rodando con Unity
Roll7 (también conocido como RollingMedia Limited) construyó uno de sus primeros juegos basados en navegador con Unity 2.0 en 2008. Después de unos años aprendiendo desarrollo de juegos y experimentando con diferentes motores, entendieron exactamente lo que necesitaban: una plataforma de desarrollo con fuertes capacidades multiplataforma, arquitectura de componentes de objetos de juego y amplia aceptación en la industria. Basado en esto, eligieron Unity para su exitoso juego de skateboarding OlliOlli World y su último shooter de skaters, Rollerdrome. Según el programador principal Andrew Fray, “nos encanta.”

Los resultados
- Logró un rendimiento de 4K 120 fps en plataformas de próxima generación
- Preservó un aspecto caricaturesco único con un renderizador personalizado
- Ejecutó todas las pruebas en 45 minutos o menos utilizando el Test Framework de Unity
- Mantuvo un entorno de trabajo 100% remoto, sin estrés, diverso e inclusivo

Encontrar un nicho en el skateboarding
Los fundadores de Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty y John Ribbins, construyeron juegos educativos y contenido multimedia por contrato mientras ahorraban fondos para lanzar su propia propiedad intelectual. Lanzaron un juego para iOS en 2012 y comenzaron a desarrollar varios prototipos para PC y consolas.
Después de ver un prototipo de un juego de skateboarding, Sony animó a Roll7 a crear una versión para PlayStation® Vita. Roll7 lo intentó y lanzó OlliOlli con aclamación crítica en 2014, capturando el premio BAFTA al Mejor Juego Deportivo en 2015. Una secuela siguió pronto, y el tercer título multiplataforma de la franquicia, OlliOlli World, se lanzó a principios de 2022.

Trabajo remoto y enfoque en la diversidad
Después de OlliOlli, el estudio intentó desarrollar un juego completamente de forma remota. El equipo encontró que el modelo de trabajo remoto era “tan agradable” que Roll7 decidió cerrar su oficina física.
Fray dice, “Roll7 demostró que el desarrollo remoto no solo funciona, sino que puede funcionar sin el ambiente de estrés que tantos estudios exigen y que tantos desarrolladores no pueden soportar.” El equipo se toma muy en serio el mantenimiento de un equilibrio entre el trabajo y la vida personal, y evita las horas extras incluso cuando se acercan las fechas de lanzamiento. “Incluso en la última semana antes de hacer una compilación de envío de consola, esperamos que la gente se desconecte a las 5:30 p. m.”
Celebrar y defender la diversidad es una parte clave de la cultura de Roll7 también. Estos valores se representan en la selección del equipo, así como en los diseños, temas y personajes de los juegos. El estudio también continúa trabajando en la accesibilidad de sus juegos para asegurar que la mayor cantidad de personas posible pueda experimentarlos al máximo.

Produciendo un aspecto único y caricaturesco con el procesador NoComply interno
El estilo artístico de Rollerdrome es brutalista, con guiños al heavy metal y un estilo áspero que utiliza contornos y colores sólidos para sugerir una mezcla de ciencia ficción, fantasía psicodélica y surrealismo. Para habilitar los gráficos ilustrativos únicos del estudio, que requieren una cantidad considerable de detección de bordes y renderizado de líneas, los artistas técnicos de Roll7 aprovecharon la extensibilidad de Unity y construyeron su propio procesador.
“Los shaders de NoComply hacen que los elementos más extravagantes y caricaturescos funcionen. Y si optas por lo caricaturesco, necesitas que la física coincida”, dice la artista técnica Alina Sommer. Usar solo unos pocos polígonos y una pequeña textura de degradado puede producir escenas complejas y coloridas, y para Roll7 fue una técnica esencial para lograr un rendimiento de 4K 120 fps en plataformas de próxima generación.

Hacer que el contenido del procesador personalizado sea multiplataforma
Cuando llegó el momento de crear compilaciones para PlayStation, el ejecutable resultante de Rollerdrome se cargó rápida y fácilmente. “Simplemente funcionó”, dice Fray.
Sin embargo, cuando se encontraron con el juego creado con su procesador personalizado, vieron pantallas grises y aprendieron una lección importante sobre la portación multiplataforma. Según Sommer, “usar Unity es fácil, y a veces olvidas cuántos detalles realmente está manejando.”
Por ejemplo, algunos de los objetivos de renderizado personalizados de NoComply no eran compatibles, y en otros casos, los buffers de renderizado y de textura de renderizado simplemente no estaban mapeados adecuadamente. “Cuando estás enviando tú mismo a diferentes plataformas, surgen muchos problemas pequeños que por sí solos son relativamente fáciles de solucionar. Pero el trabajo se acumula”, añade Sommer. Además de resolver la complicación que surgió al configurar su renderizador personalizado, dice: “Unity facilitó enormemente la creación de las tuberías de compilación multiplataforma.”

Depuración, localización y prueba con Unity
Además de generar rápidamente compilaciones multiplataforma, varias capacidades de Unity destacaron para los desarrolladores de Roll7. Cuando Sommers vio bordes faltantes, abría la ventana de Frame Debugger, donde podía verificar las llamadas de dibujo para múltiples objetivos de renderizado y texturas. “El Frame Debugger fue mi mejor amigo en este proyecto,” dice ella. “¡Es mi característica favorita!”
La capacidad de localización de Smart Strings permitió la generación de plantillas impulsadas por datos utilizando cadenas dinámicas. Esto ayudó a garantizar la pluralización adecuada, la conjugación de género, listas y lógica de lenguaje condicional que ayudó enormemente a los localizadores de Rollerdrome. También lo utilizaron para el desarrollo de UI usando una Smart String para extraer un nombre sin escribir código personalizado, y están buscando incorporarlo antes en futuros proyectos para el enlace de datos.
Probar manualmente Rollerdrome fue un desafío debido a sus muchas transiciones diferentes, cada una con muchas sutilezas. Roll7 utilizó una variedad de modos de prueba del Unity Test Framework (UTF) en las áreas más problemáticas de Rollerdrome, como los recorridos. Fray dice: “Eventualmente, llegamos a un punto donde podíamos hacer correcciones de última hora, como un cambio en la física y los niveles, con total confianza. Al final del proyecto, podíamos ejecutar todas las pruebas en 45 minutos o menos.”

Obteniendo ayuda con recursos que ahorran tiempo
“Nos encantó tener la ayuda de los Integrated Success Services de Unity con Rollerdrome, desde la consulta del proyecto de una semana que destacó un montón de grandes mejoras de rendimiento hasta discusiones técnicas profundas con expertos en el dominio sobre problemas particulares y análisis profundos de la arquitectura central de Unity para asegurarnos de que el juego funcionara de manera eficiente,” dice Fray. Para Roll7, ISS era como tener “un contratista de alto rendimiento al que puedes llamar en un momento dado.”
Roll7 también utilizó una serie de recursos de Unity Asset Store como PuppetMaster para física de muñecos de trapo y Kinematic Character Controller para movimientos fluidos y responsivos a través de un nivel de física tan complejo. Para generar Rollerdrome velódromos con curvas largas y onduladas y cabañas de esquí brutalistas y de líneas rectas en la cima de la montaña, el equipo escribió varias herramientas de diseño de niveles con la ayuda de Curvy Splines. El equipo también utilizó Unity ProBuilder para bloquear niveles y luego convertirlos en mallas, así como para construir dioramas y fondos alrededor de los elementos.

Ampliar el equipo
Con su fuerte compromiso de lanzar juegos multiplataforma, la confianza de Roll7 en que lo que ven en el Editor de Unity es lo que obtendrán en escritorio y consolas es enormemente valiosa. También vieron un ahorro en recursos ya que no necesitaban contratar a un equipo de programadores de motores de bajo nivel para acceder a mercados más grandes, y con características como el Depurador de Marcos, pueden resolver rápidamente cualquier problema de compatibilidad extraño que surja. Como dice Fray, “¡para un estudio pequeño, usar Unity es como ganar un equipo extra de desarrolladores!”
““Unity facilitó enormemente el inicio de las tuberías de construcción multiplataforma.””
Alina Sommer - Roll7
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