Rollerdrome如何迅速从PC扩展到主机

Roll7利用Unity的多平台能力,确保他们的动态动作射击游戏在4K 120 fps下表现出色。
Roll7在圆桌讨论中被介绍关于在多个平台上发布的提示。立即观看。
挑战
在多个主机平台上发布游戏,使用高度定制的内部渲染器
平台
PC,PlayStation® 4,PlayStation® 5(初始发布)
团队成员
23
所在地
英国,伦敦

与Unity一起滚动
Roll7(又名RollingMedia Limited)在2008年使用Unity 2.0构建了他们的第一个浏览器游戏之一。经过几年的游戏开发学习和对不同引擎的实验,他们清楚地知道自己需要什么:一个具有强大多平台能力、游戏对象组件架构和在行业内广泛接受的开发平台。基于此,他们选择了Unity作为他们的热门滑板游戏OlliOlli World和他们最新的滑板射击游戏Rollerdrome。根据首席程序员Andrew Fray的说法,“我们喜欢它。”

结果
- 在下一代平台上实现4K 120 fps性能
- 通过自定义渲染器保留独特的卡通风格
- 在 45 分钟内或更短时间内使用 Unity 的测试框架运行所有测试
- 维持 100% 远程、无加班、多样化和包容的工作环境

在滑板运动中找到利基市场
Roll7 的创始人 Simon Bennett、Tom Hegarty 和 John Ribbins 在合同下制作教育游戏和多媒体内容,同时积攒资金以推出他们自己的知识产权。他们在 2012 年发布了一款 iOS 游戏,并开始为 PC 和主机开发多个原型。
在观看了一款滑板游戏的原型后,索尼鼓励 Roll7 为 PlayStation® Vita 创建一个版本。Roll7 迎接挑战,于 2014 年发布了 OlliOlli,获得了评论界的好评,并在 2015 年获得了 BAFTA 最佳体育游戏奖。不久之后推出了续集,系列的第三款多平台游戏 OlliOlli World 于 2022 年初发布。

远程工作并专注于多样性
在 OlliOlli 之后,工作室尝试完全远程开发一款游戏。团队发现远程工作模式“非常愉快”,因此 Roll7 决定关闭其实体办公室。
Fray 说:“Roll7 证明了远程开发不仅可行,而且可以在许多工作室要求的无加班环境中运作,而许多开发者无法忍受这种环境。”团队非常重视维护工作与生活的平衡,并在发布日期临近时避免加班。“即使在提交主机版本构建的最后一周,我们也希望人们在下午 5:30 下线。”
庆祝和倡导多样性是 Roll7 文化的关键部分。这些价值观体现在团队的选择以及游戏的设计、主题和角色中。工作室还继续致力于提高他们游戏的可及性,以确保尽可能多的人能够充分体验这些游戏。

使用内部的 NoComply 渲染器制作独特的卡通风格
Rollerdrome 的艺术风格是野兽派的,带有重金属的点缀,采用轮廓和纯色来暗示科幻与迷幻幻想和超现实主义的混合。为了实现工作室独特的插图图形,这需要相当多的边缘检测和线条渲染,Roll7 的技术艺术家利用 Unity 的可扩展性构建了自己的渲染器。
“NoComply 着色器使得更夸张和卡通的元素得以运作。如果你选择卡通风格,物理效果也需要匹配,”技术艺术家 Alina Sommer 说。仅使用少量多边形和小渐变纹理就可以产生复杂而多彩的场景,对于 Roll7 来说,这是在下一代平台上实现 4K 120 fps 性能的基本技术。

将自定义渲染器内容多平台化
当创建 PlayStation 构建时,生成的 Rollerdrome 可执行文件加载迅速且毫不费力。“它就是有效,”Fray 说。
然而,当他们遇到使用自定义渲染器创建的游戏玩法时,他们看到灰色屏幕,并从中学到了关于多平台移植的重要教训。根据 Sommer 的说法,“使用 Unity 很简单,有时你会忘记它实际上处理了多少细节。”
例如,一些 NoComply 的自定义渲染目标不被支持,在其他情况下,渲染目标和渲染纹理缓冲区根本没有正确映射。“当你自己动手向不同平台发布时,会出现许多小问题,这些问题本身相对容易解决。但工作会累积,”Sommer 补充道。除了处理自定义渲染器配置所带来的复杂性外,她表示,“Unity 使得启动多平台构建管道变得极其简单。”

使用 Unity 进行调试、本地化和测试
除了快速生成多平台构建外,几个 Unity 功能在 Roll7 开发者中脱颖而出。当 Sommers 看到缺失的边缘时,她会打开 Frame Debugger 窗口,在那里她可以检查多个渲染目标和纹理的绘制调用。“框架调试器是我在这个项目中最好的朋友,”她说。“这是我最喜欢的功能!”
智能字符串 本地化功能使得使用动态字符串生成数据驱动的模板成为可能。这有助于确保正确的复数形式、性别变位、列表和条件语言逻辑,这对 Rollerdrome 的本地化工作者帮助巨大。他们还通过使用智能字符串提取名称而无需编写自定义代码来进行 UI 开发,并希望在未来的项目中更早地将其纳入数据绑定。
手动测试 Rollerdrome 是一项挑战,因为它有许多不同的过渡,每个过渡都有许多细微之处。Roll7 在 Rollerdrome 最棘手的区域使用了多种 Unity 测试框架 (UTF) 测试模式,例如遍历。Fray 说:“最终,我们达到了可以进行最后时刻修复的地步,例如对物理和关卡的更改,完全有信心。”到项目结束时,我们可以在 45 分钟内或更短时间内运行所有测试。”

获取节省时间的资源的帮助
“我们很高兴能得到 Unity 的 集成成功服务 在 Rollerdrome 上的帮助,从为期一周的项目咨询中突出了许多重大性能提升,到与领域专家就特定问题进行深入技术讨论,以及深入探讨 Unity 的核心架构,以确保游戏运行流畅,”Fray 说。对于 Roll7 来说,ISS 就像是“一个可以随时联系的高效承包商。”
Roll7 还使用了许多 Unity 资产商店 资源,例如 布娃娃(系统) 用于布娃娃物理,运动角色控制器 用于在如此复杂的物理关卡中实现流畅和响应迅速的动作。为了生成 Rollerdrome 的场地,具有长而弯曲的曲线和粗犷的直线山顶滑雪小屋,团队在 曲线样条 的帮助下编写了几个关卡设计工具。团队还使用 Unity ProBuilder 来封闭关卡,然后将其转换为网格,并围绕元素构建场景和背景。

扩展团队
凭借对发布多平台游戏的强烈承诺,Roll7 对他们在 Unity 编辑器中看到的内容在桌面和控制台上得到的结果充满信心,这极具价值。他们还节省了资源,因为他们不需要雇佣一支低级引擎编码团队来进入更大的市场,并且通过像框架调试器这样的功能,他们可以快速解决出现的任何奇怪兼容性问题。正如 Fray 所说,“对于一个小工作室来说,使用 Unity 就像获得了一支额外的开发团队!”
““Unity 使得启动多平台构建管道变得极其简单。””
Alina Sommer - Roll7
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