
Relatório de Jogos da Unity 2025
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Os últimos anos têm sido um período difícil no desenvolvimento de jogos. A indústria ainda é enorme, com mais de 3 bilhões de jogadores ativos globalmente¹ e os videogames arrecadaram mais de US$ 184 bilhões em 2024,² superando facilmente a TV e os filmes. No entanto, há também um conjunto mais sombrio de números, as contagens de demissões, fechamentos de estúdios e projetos cancelados que indicam os profundos desafios enfrentados pela indústria.³
Para os estúdios, o sucesso está na ponta da navalha: ser corajoso o suficiente para capturar o coração e a mente dos jogadores, ao mesmo tempo em que se mantém seguro o suficiente para reduzir o risco. Utilize tecnologia inovadora para economizar tempo, mas não desperdice esforços explorando novas ferramentas e fluxos de trabalho que você não usará. Amplie a equipe o suficiente para aproveitar a especialização em gráficos deslumbrantes, mecânicas de jogabilidade complexas e configurações de rede complicadas, mas seja enxuto o suficiente para limitar sua exposição. Mantenha-se independente para não depender de suporte ou financiamento externo, mas vá em grande ou arrisque ser ignorado pelo mercado.
Do ano passado Relatório de Jogos da Unity aumentou a atenção para essa tensão, destacando como os jogos estão tendo um impacto maior do que nunca, mas ainda são inseguros. Este ano, vemos as mesmas forças de mercado em ação, mas as táticas dos estúdios estão começando a evoluir. Para capturar essas tendências emergentes no terreno, transferimos nossa pesquisa para adotar mais dados baseados em pesquisas que reflitam como a indústria de jogos está lidando com essa volatilidade e as estratégias de sobrevivência sendo implantadas agora mesmo para sobreviver e até prosperar neste clima.
Então, a questão do momento é: Como os desenvolvedores de jogos estão planejando o sucesso? Quais são as opções que os estúdios estão considerando e como sua equipe pode se beneficiar disso?
Este relatório se baseia em inúmeras pesquisas e enquetes realizadas por agências terceirizadas e pela equipe da Unity em grandes eventos da indústria, como a GDC e a Gamescom em 2024, juntamente com dados exclusivos de quase cinco milhões⁴ Desenvolvedores do Unity Engine.

Monument Valley 3 |ustwo games
Estas são as tendências que moldam o desenvolvimento de jogos
1Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.
Os estúdios estão enfrentando incertezas ao fazer mais com menos. Isso pode significar estender os recursos com tecnologia inovadora, recusar-se a contrair dívidas por menos exposição, investir em operações ao vivo ou manter a equipe enxuta – mas mais de 60% dos desenvolvedores dizem que sua principal estratégia no atual clima da indústria é extrair mais valor de cada jogo que constroem.⁵
2Os estúdios estão experimentando diferentes configurações Multiplayer.
Os desenvolvedores ainda estão muito interessados em criar experiências Multiplayer em rede – 64% relatam estar trabalhando em Multiplayer em rede ou em modo couch co-op. Este ano, muitos estúdios também relatam a exploração de novas mídias, formatos e recursos em seus jogos Multiplayer.⁵
3Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.
Levar os jogos para o maior número possível de plataformas ainda é uma estratégia popular para ampliar o alcance, o público e o ROI de um título, mas os estúdios estão cautelosos em relação à divulgação de seus jogos em novos locais. Embora os jogos para a web e as redes sociais estejam começando a ganhar tração (11% combinados), 90% dos desenvolvedores lançaram seus jogos mais recentes para dispositivos móveis, com o desktop não muito atrás, com 80%.⁵
4Os jogos estão ficando maiores.
O mercado de videogames é competitivo, e a criação de grandes jogos – sejam eles ampliados por mundos expansivos, muitos níveis ou atualizações sem parar – oferece uma maneira clara de comunicar o valor de um jogo para os jogadores. E está funcionando – 88% dos desenvolvedores dizem que, no geral, os tempos de jogo estão aumentando.⁵
5Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos no caminho certo.
96% dos estúdios com os quais conversamos estão integrando ferramentas de IA em seus fluxos de trabalho, mas o aprendizado de máquina não desencadeou a revolução em grande escala que muitos na indústria pensavam que viria. Em vez disso, os desenvolvedores estão fazendo escolhas calculadas para encontrar soluções tecnológicas para problemas mais mundanos, com menos da metade dos desenvolvedores usando ferramentas de IA em um único fluxo de trabalho.⁵
Sobre os dados
Os dados deste relatório são obtidos do Unity Engine e do portfólio de produtos de serviço, incluindo jogos feitos com o Unity que estão enviando eventos pela plataforma. Essas soluções abrangem jogos para dispositivos móveis, PC, XR, web, redes sociais e consoles para fornecer uma visão geral única de alto nível da indústria.
Dados adicionais para este relatório são provenientes de uma pesquisa Cintᵀᴹ CATI (entrevista telefônica assistida por computador) com 300 desenvolvedores de jogos, com uma margem de erro de +/-5,66% em um nível de confiança de 95%. Além disso, incluímos dados de duas pesquisas presenciais realizadas em eventos da indústria. Funcionários da Unity realizaram entrevistas com 144 estúdios selecionados aleatoriamente entre 18 e 22 de março de 2024 no local da GDC em São Francisco, EUA, e com 231 estúdios selecionados aleatoriamente entre 21 e 24 de agosto de 2024 na gamescom em Colônia, Alemanha.
Levamos a privacidade dos dados a sério e omitimos e anonimizamos informações deste relatório que identificariam individualmente qualquer jogo, desenvolvedor ou editora. Embora também incluamos fontes externas de informações, os dados mostrados nos gráficos e tabelas são originais da Unity. Além disso, agradecemos aos membros da indústria que contribuíram com seu tempo e insights para este relatório.

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven

Chapter 1
Os desenvolvedores estão gerenciando riscos reduzindo custos.
Os estúdios estão ficando pequenos, mas se tornando grandes.
Histórias da mídia sobre demissões, cortes e fechamentos de estúdios tornaram-se muito familiares, e vários fracassos muito aguardados mostraram que não existe algo grande demais para falhar. Mas, claro, ainda existem inúmeros blockbusters, sucessos supercriativos e pequenos indies que se tornam virais – o grande sucesso na indústria dos jogos ainda é muito possível. Em uma paisagem imprevisível, os desenvolvedores estão sendo cautelosos sobre como alocam seus recursos.
Acesso rápido ao gráfico
- 1.1 Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente.
- 1.2 Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos.
- 1.3 Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para o crescimento.
- 1.4 Os jogos estão indo bem na América Latina.
- 1.5 Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina.
- 1.6 Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo.
1.1 Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente.
Como os entrevistados dizem que mitigam o risco
Um gráfico circular mostra a proporção dos entrevistados que optaram por cada uma das seis estratégias para reduzir o risco: evitar a contratação excessiva 10%; recusar dívidas 6%; permanecer pequeno 4%; suporte do editor 11%; ferramentas de eficiência 45%; e Monetização e operações ao vivo 24%.
| 1.1 Os estúdios estão enfrentando incertezas estrategicamente. | |
|---|---|
| Avoid overhiring | 10% |
| Refuse debt | 6% |
| Stay small | 4% |
| Publisher support | 11% |
| Efficiency tools | 45% |
| Monetization and live ops | 24% |
Gráfico de barras exibindo xyz
| Título | |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40 |
| Managing and integrate tools and systems | 37 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25 |
| I don’t have enough time | 10 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 29 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 21 |
| I don’t have enough time | 33 |
Quase 70% dos desenvolvedores que entrevistamos disseram que tentam fazer mais com menos.45% disseram que estão utilizando ferramentas de eficiência para aumentar a produtividade, enquanto 24% estão obtendo mais ROI de seus orçamentos de monetização e operações ao vivo.
Um quinto dos estúdios com os quais conversamos relataram manter uma equipe enxuta para limitar sua exposição, usando estratégias como evitar a contratação excessiva (10%) ou recusar-se a contrair dívidas (6%), enquanto 4% disseram que estão limitando intencionalmente o crescimento para reduzir sua vulnerabilidade.
NOS NÚMEROS
45% dizem que veem as ferramentas de eficiência como uma estratégia principal

Projekt Z: Além da Ordem |314 Arts
“Continuamos pequenos por várias razões. O aspecto mais significativo e valioso para mim é como isso influencia os prazos e o fluxo de trabalho. Como uma equipe pequena, podemos iterar, corrigir ou alterar sistemas inteiros de jogos em um piscar de olhos, em comparação com grandes empresas AAA, onde uma única mudança tem que passar por vários departamentos e verificações antes mesmo de ser aprovada.”
Justin Miersch
Fundador e Designer de Jogos/Níveis, 314 Arts1.2 Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos.
Como os entrevistados dizem que abordam o crescimento estrategicamente
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que optaram por cada uma das quatro estratégias de desenvolvimento de jogos: maximizar o jogo existente 62%; desenvolver novas ideias no mesmo gênero 10%; desenvolver novas ideias em um gênero diferente 23%; e desenvolver IPs em vários jogos 5%.
| 1.2 Os desenvolvedores estão expandindo a resistência e o alcance dos jogos. | |
|---|---|
| Maximize existing game | 62% |
| New ideas in same genre | 10% |
| New ideas in a different genre | 23% |
| Develop IPs into multiple games | 5% |
A esmagadora maioria (62%) dos estúdios com os quais conversamos disse que sua estratégia principal é ampliar o impacto dos jogos existentes por meio de táticas como atualizações de conteúdo, penetração de mercado mais profunda e alcance de plataformas. Outros 5% disseram que planejavam investir ainda mais em IPs de sucesso, desenvolvendo-os em franquias de vários jogos.
Em uma reviravolta curiosa, a opção mais popular foi a de diversificar as apostas, desenvolvendo novas ideias em diferentes gêneros, com 23%, enquanto 10% dos estúdios que pesquisamos disseram que planejavam continuar desenvolvendo novas ideias no mesmo gênero de jogo.

DREDGE | Black Salt Games
“É um equilíbrio entre o que a equipe criativa tem a oferecer e o que nossos jogadores querem. Expandir uma marca costuma fazer sentido financeiramente e é ótimo para os fãs que querem mais do que já amam. No entanto, criar algo novo pode reinspirar a equipe, abrir oportunidades para um sucesso ainda maior e trazer novas ideias de volta para a marca original... Em última análise, a decisão depende de se estamos entregando algo significativo tanto para nossos jogadores quanto para nós mesmos.”
Nadia Thorne
CEO e Produtora, Black Salt Games1.3 Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para o crescimento.
O que os entrevistados acham que impulsionará a expansão da indústria
Um gráfico de barras mostra quais opções os entrevistados selecionaram como relevantes para a futura expansão da indústria de jogos: 44% disseram uma base de jogadores mais ampla; 37% disseram mais opções de financiamento; 33% disseram ferramentas de venda diversas; 51% disseram melhores ferramentas e aprendizado; 55% disseram pilhas de tecnologia de ponta a ponta; e 32% disseram ferramentas de produtividade de IA.
| 1.3 Os desenvolvedores querem melhores ferramentas e recursos de aprendizado para o crescimento. | |
|---|---|
| Broader player base | 44% |
| More funding options | 37% |
| Diverse sale tools | 33% |
| Better tools and learning | 51% |
| End-to-end tech stacks | 55% |
| AI productivity tools | 32% |
Até agora, analisamos como os estúdios estão mitigando o risco em nível individual – mas que tipos de mudanças eles acham que são necessárias em toda a indústria?
Os desenvolvedores apontaram de forma esmagadora a necessidade de melhor acesso a ferramentas e recursos de aprendizado (51%), stacks de tecnologia mais abrangentes e melhor integradas (55%) e ferramentas de IA eficazes para maior produtividade (32%).
Em uma nota diferente, quase metade (44%) dos desenvolvedores pesquisados apontou a necessidade de ampliar o público dos jogos para fomentar o crescimento, enquanto cerca de um terço (33%) sugeriu que a indústria precisa de pontos de venda e pagamento mais diversos para alcançar os jogadores.

Den of Wolves |10 Chambers
“Nosso primeiro jogo, GTFO, definitivamente teve um desempenho melhor do que jamais teríamos acreditado em alguns mercados. Isso provavelmente se deve ao fato de trabalharmos muito com parceiros locais – seja qual for a estratégia de comunicação que adotamos, sempre trabalhamos de perto com agências em cada região específica. É impossível saber como cada mercado independente funciona por conta própria, e eles realmente diferem em comportamento.”
Oscar J-T Holm
Cofundador, 10 Chambers1.4 Os jogos estão indo bem na América Latina.
Mercados emergentes onde os entrevistados afirmam estar obtendo mais sucesso (por exemplo, número de jogadores, receita, vendas totais, etc.), por região
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que afirmam estar obtendo sucesso nos seguintes mercados emergentes: América Latina 55%; África e Oriente Médio 7%; Ásia Central e Meridional 14% e Sudeste Asiático 24%.
| 1.4 Os jogos estão indo bem na América Latina. | |
|---|---|
| Latin America | 55% |
| Africa and the Middle East | 7% |
| Central and Southern Asia | 14% |
| Southeast Asia | 24% |
1.5 Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina.
Mercados emergentes que os entrevistados afirmam querer alcançar, por país
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificaram cada um dos 14 países como mercados emergentes desejáveis para seus jogos.
| 1.5 Os estúdios veem mais oportunidades na América Latina. | |
|---|---|
| Argentina | 31% |
| Brazil | 50% |
| Chile | 17% |
| Colombia | 16% |
| Egypt | 13% |
| India | 46% |
| Indonesia | 23% |
| Malaysia | 32% |
| Mexico | 49% |
| Philippines | 12% |
| South Africa | 13% |
| Thailand | 13% |
| United Arab Emirates | 14% |
| Vietnam | 16% |
Como vimos no gráfico 1.3, 44% dos desenvolvedores acham que ampliar suas bases de jogadores é uma estratégia de crescimento crucial, e muitos já estão vendo ganhos na América Latina. 55% dos desenvolvedores com quem conversamos disseram que é o mercado emergente onde já estão crescendo mais (em termos de número de jogadores, receita e vendas totais), com outros 38% obtendo sucesso na Ásia e apenas 7% nomeando mercados na África ou no Oriente Médio.
Portanto, não é surpreendente que vários países da América Latina liderem a lista de mercados emergentes que os desenvolvedores mais esperam acessar também – o Brasil (50%) e o México (49%) lideram, mas os estúdios também parecem otimistas em relação aos mercados na Argentina (31%), Chile (17%) e Colômbia (16%). Além da América Latina, 46% dos desenvolvedores disseram que gostariam de alcançar o mercado indiano.

Starlight Re:Volver |Pahdo Labs
“Acho que os jogadores free-to-play que já são 'hardcore' em plataformas de UGC e em mercados emergentes como China e Índia estão prontos para se tornarem um grande público para experiências de jogos mais tradicionais, como as do Steam/AAA. Esses jogadores já desenvolveram um grande envolvimento com os jogos e acredito que eles terão um papel fundamental na expansão da base de jogadores hardcore, que tem sido difícil de aumentar na última década. É uma mudança que estou realmente ansioso para ver acontecer.”
Daniel Zou
CEO, Pahdo Labs1.6 Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo.
Porcentagem de estúdios que relatam ter produções ativas com planos de entrega de conteúdo
Um gráfico circular mostra qual proporção dos respondentes da pesquisa diz que está optando por categorias de planos de entrega de conteúdo: Conteúdo gerado pelo usuário 8,5%; acesso antecipado 15,7%; conteúdo sazonal 4,7%; indeciso 18,2%; conteúdo baixável 25,8%; sem planos 27,1%.
| 1.6 Os estúdios estão avaliando cuidadosamente as opções de atualização ao vivo. | |
|---|---|
| User-generated content | 8.5% |
| Early access | 15.7% |
| Seasonal content | 4.7% |
| Undecided | 18.2% |
| Downloadable content | 25.8% |
| No plans | 27.1% |
Embora mais da metade (55%) dos desenvolvedores com quem conversamos tivesse planos específicos de entrega de conteúdo sobre como planejavam atualizar produções ativas, 27% disseram que não tinham planos e pouco mais de 18% ainda estavam indecisos, com alguns acrescentando que o planejamento pós-lançamento dependia de limitações orçamentárias.
Recursos
Recursos

Chapter 2
Os estúdios estão experimentando diferentes experiências multiplayer.
Os desenvolvedores estão oferecendo aos jogadores mais maneiras de jogar juntos.
O Relatório de Jogos da Unity de 2024 destacou o quanto os jogadores desejam experiências de jogos sociais – os dados mostraram que, em média, os jogos móveis com recursos Multiplayer tinham mais de 40% de usuários ativos mensais (MAU) do que aqueles sem.⁶ Este ano, analisamos como os estúdios estão atendendo a essa demanda, incluindo o tipo de experiências que desejam oferecer aos jogadores.
- 2.1 Os jogos Multiplayer ainda dominam.
- 2.2 Equipes de todos os tamanhos estão criando jogos Multiplayer.
- 2.3 Recursos Multiplayer estão sendo integrados em todos os gêneros.
- 2.4 Desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede.
- 2.5 Estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta.
- 2.6 Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade.
2.1 Os jogos Multiplayer ainda dominam.
Como os entrevistados descrevem seus jogos mais recentes
Um gráfico circular mostra a proporção dos entrevistados que relatam que estão desenvolvendo jogos multiplayer 58%, jogos single-player com recursos em rede 32%, couch co-ops 6% e jogos single-player, sem rede 4%.
| 2.1 Os jogos Multiplayer ainda dominam. | |
|---|---|
| Multiplayer games | 58% |
| Single player with networked features | 32% |
| Couch co-op | 6% |
| Single player, non-networked | 4% |
Jogos multiplayer ainda superam outras configurações – 64% dos desenvolvedores relatam que estão trabalhando em projetos com recursos multiplayer (incluindo couch co-ops), enquanto outros 32% são jogos single-player em rede.

Holdfast: Nações em Guerra |Anvil Game Studios
“Veja seus jogadores como uma comunidade e não apenas como números em um painel – eles são seu maior ativo para obter feedback, marketing e sucesso a longo prazo. Então, ouça-os, interaja com eles, apoie suas aspirações e deixe que eles façam parte da sua jornada. Essa conexão genuína é o que mantém um jogo vivo e próspero por anos, especialmente em um mundo onde novos títulos estão sendo lançados constantemente.”
Andrew Farrugia
CEO e Diretor de Jogos, Anvil Game Studios2.2 Equipes de todos os tamanhos estão criando jogos Multiplayer.
Jogos Multiplayer por tamanho da equipe
Um gráfico de barras segmentadas mostra a proporção de respondentes da pesquisa na GDC que estão desenvolvendo jogos de cooperação no sofá, multiplayer online e para um único jogador, por tamanho da equipe.
| Couch co-op | Online multiplayer | Single player | |
|---|---|---|---|
| 1-2 | 19% | 44% | 37% |
| 3-5 | 15% | 44% | 41% |
| 6-10 | 6% | 57% | 37% |
| 11-50 | 2% | 44% | 54% |
| 51+ | 0% | 52% | 48% |
O desenvolvimento de Multiplayer é frequentemente considerado mais complexo, e muitos acham que exige a especialização direcionada que só pode ser encontrada em equipes maiores. Mas, em nossas conversas com os desenvolvedores na GDC no ano passado, vimos que equipes de todos os tamanhos estão enfrentando os desafios de construir jogos multiplayer de frente.
Um pouco surpreendentemente, dada a reputação do formato por ser desafiador, descobrimos que a cooperação no sofá é mais popular entre estúdios individuais ou muito pequenos, com o número de jogos diminuindo à medida que os estúdios crescem.
NOS NÚMEROS
20% das equipes muito pequenas (de 1 ou 2 pessoas) dizem que estão desenvolvendo jogos Multiplayer

Navio de Loucos |Fika Productions
“A pandemia da COVID-19 destacou a importância dos jogos cooperativos online e para jogar no mesmo sofá, pois eles se tornaram uma das poucas maneiras pelas quais as pessoas podiam se conectar e passar tempo juntas. Agora, mais do que nunca, há um desejo por jogos que tragam de volta aquela sensação de diversão e camaradagem compartilhadas.”
Daniel Carmichael
Desenvolvedor principal de jogabilidade, Fika Productions2.3 Recursos Multiplayer estão sendo integrados em todos os gêneros.
Gêneros de jogos usados no Multiplayer Center

[Fonte: Dados do Unity Multiplayer. Aviso legal: Dados coletados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025]
Os desenvolvedores da Unity estão integrando recursos de rede em uma variedade de gêneros de jogos.⁷ Os jogos de tiro e de batalha são os mais populares, mas os estúdios estão criando experiências sociais em jogos de aventura e jogos de plataforma ou sandbox em uma taxa semelhante.

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven
“Queremos nos reconectar por meio de uma experiência social mais próxima, especialmente depois que o mundo se sentiu tão isolado nos últimos anos. Ficamos muito entusiasmados com novos e exclusivos modos Multiplayer que quebram barreiras e unem os jogadores através de seu amor compartilhado por jogos.”
Alan Dabiri
Cofundador e Diretor Técnico, Secret Door2.4 Desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede.
Configurações de jogabilidade para jogos Multiplayer, como porcentagem dos entrevistados
Um gráfico de barras mostra quais tipos de jogos os entrevistados da pesquisa dizem que estão criando, conforme se segue: Couch co-op 28%, multiplayer local 48%, multiplayer online 99%, multiplayer assimétrico 69%, multiplayer assíncrono 72%.
| 2.4 Desenvolvedores estão explorando diferentes configurações de rede. | |
|---|---|
| Couch co-op | 28% |
| Local multiplayer | 48% |
| Online multiplayer | 99% |
| Asymmetrical multiplayer | 69% |
| Asynchronous multiplayer | 72% |
Dos estúdios que relataram estar trabalhando em jogos Multiplayer, 69% disseram que estão criando experiências assimétricas, jogos onde os jogadores se encontram com diferentes objetivos, habilidades e mecânicas de jogabilidade.
NOS NÚMEROS
As experiências de jogos assimétricos estão em ascensão. 69% dos desenvolvedores dizem que estão explorando essa configuração

Mar de Estrelas |Sabotage Studio
“Ter um momento ou experiência reconhecida por outra pessoa pode elevar a alegria e torná-la mais real de certa forma. O modo cooperativo no sofá leva esse conceito ao nível máximo, onde o jogo está constantemente lançando situações para os jogadores reagirem juntos, planejando ou executando enquanto antecipam um determinado resultado, o que então os leva a reagir juntos novamente quando o resultado se concretiza.”
Thierry Boulanger
Diretor Criativo, Sabotage Studio2.5 Estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta.
As prioridades dos desenvolvedores em relação aos tipos de experiência do jogador
Um gráfico circular mostra a proporção dos entrevistados que relatam priorizar os seguintes tipos de experiências de jogo para seus jogadores: Competitivo 47%, social 10%, interações leves 9%, encontros de combate 25% e quem diz que experiências sociais não são uma prioridade 1%.
| 2.5 Estúdios querem oferecer aos jogadores mais do que apenas uma boa luta. | |
|---|---|
| Competitive | 47% |
| Social | 10% |
| Cooperative | 8% |
| Lighthearted interactions | 9% |
| Combat encounters | 25% |
| Social experiences aren't a priority | 1% |
Embora o jogo competitivo ou de combate ainda esteja em primeiro plano, com 72% combinados, os desenvolvedores indicam fortemente que há outros tipos de encontros que eles querem oferecer aos jogadores. Juntos, as experiências sociais, cooperativas e leves compõem 27% dos tipos de experiências que os estúdios querem que os jogadores tenham em seus jogos.

Phasmophobia |Kinetic Games
“Os jogos estão no seu melhor quando criam histórias que os jogadores contam muito tempo depois de deslogarem. Jogabilidade social – seja cooperando para sobreviver ou gritando com seu amigo por ele te deixar para trás – transforma mecânicas em memórias. Phasmophobia funciona porque investigar fantasmas não é apenas sobre o que está acontecendo no jogo – é sobre como seu grupo reage a isso. Esses momentos de pânico, risos ou trabalho em equipe fazem com que as pessoas queiram voltar a jogar.”
Benjamin Lavender
Diretor Técnico, Kinetic Games2.6 Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade.
Os desenvolvedores de gêneros acham que os jogadores vão jogar em 10 anos
Um gráfico de barras mostra a porcentagem dos entrevistados que identificam cada um dos 14 gêneros de jogos como previsões para tipos de jogos populares em 10 anos.
| 2.6 Mas qualquer tipo de jogo pode ser a próxima grande novidade. | |
|---|---|
| Battle royale | 55% |
| FPS | 38% |
| Card game | 17% |
| Fighting | 25% |
| MMO | 49% |
| MOBA | 49% |
| Racing | 30% |
| RPG | 64% |
| Strategy | 52% |
| Sports | 25% |
| Puzzle | 27% |
| Open world/sandbox | 36% |
| Match-3 | 14% |
Recursos
Recursos

Chapter 3
Os desenvolvedores estão se mantendo em plataformas confiáveis.
Os estúdios ainda lançam jogos multiplataforma, mas estão priorizando fóruns testados e aprovados.
Um dos resultados realmente impressionantes do relatório do ano passado foi o enorme aumento nas publicações multiplataforma, com um aumento de 34% ao longo do ano no número de desenvolvedores que visam três ou mais plataformas.⁸ Os dados deste ano testemunham uma mudança - os desenvolvedores ainda estão indo para multiplataformas para aumentar o valor de seu árduo trabalho, mas estão fazendo isso com cautela. Vemos um certo atraso na capitalização do potencial da web rápida de portar e fácil de instalar, com apenas 11% dos desenvolvedores planejando lançar neste formato promissor, enquanto os números de dispositivos móveis permanecem altos, sugerindo que o mercado de jogos móveis ao vivo ainda está forte.
Acesso rápido ao gráfico
- 3.1 Mobile e desktop ainda estão no topo.
- 3.2 Desenvolvedores veem menos potencial de Monetization em jogos da web e de mídia social.
- 3.3 As receitas de jogos Mobile são maiores para estúdios pequenos.
- 3.4 As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais.
- 3.5 Os jogos web ainda estão ganhando tração.
- 3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve.
- 3.7 Os desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas.
3.1 Mobile e desktop ainda estão no topo.
Plataformas que os desenvolvedores responderam que visam no lançamento mais recente
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que dizem planejar visar cada uma das seguintes plataformas com seus próximos jogos.
| Mobile | Web browser game | Social network game | Consoles | Desktop | VR | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–9 people | 94% | 13% | 13% | 19% | 63% | 13% |
| 10–49 people | 93% | 11% | 0% | 45% | 76% | 10% |
| 50–149 people | 85% | 7% | 3% | 70% | 87% | 9% |
| 150–299 people | 85% | 6% | 0% | 82% | 82% | 9% |
| 300+ people | 93% | 7% | 4% | 84% | 82% | 22% |
| Total | 90% | 8% | 3% | 66% | 80% | 14% |
O celular é popular entre estúdios de todos os tipos. 90% dos desenvolvedores consultados dizem que lançaram seus jogos em dispositivos móveis, e essa taxa é bastante estável em todos os tamanhos de estúdio.
As taxas de lançamento no console aumentam junto com o tamanho da equipe: Apenas 19% dos estúdios com menos de 10 membros da equipe visam essas plataformas, em comparação com 84% dos estúdios empresariais com mais de 300 funcionários.
NOS NÚMEROS
90% dos desenvolvedores relatam o lançamento de seus jogos mais recentes em dispositivos móveis

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller
“Para os desenvolvedores independentes, não é surpresa que o Steam seja nossa maior plataforma! Essa foi uma plataforma de lançamento óbvia, realmente não há outra escolha em nossas mentes. Acho que, após o lançamento, ver que é possível ter uma cauda longa saudável no Steam é ainda mais encorajador. Os tipos de jogos que gostamos de fazer incluem muito mistério e detalhes ocultos sobre a história real, então é ótimo que, à medida que essas coisas são descobertas pelos jogadores, haja maneiras de o algoritmo do Steam perceber isso e apoiar a descoberta.”
Remy Siu
Fundador, CEO e Diretor Criativo, sunset visitor 斜陽過客3.2 Desenvolvedores veem menos potencial de Monetization em jogos da web e de mídia social.
Plataformas que geram mais receita para os entrevistados
Um gráfico de pizza mostra a proporção de entrevistados que relatam obter a maior receita em cada uma das seguintes plataformas: Mobile 53%, jogo de navegador da web 0%, jogo de rede social 0%, consoles 31%, desktop 11%, VR 5%.
| 3.2 Desenvolvedores veem menos potencial de Monetization em jogos da web e de mídia social. | |
|---|---|
| Mobile | 53% |
| Consoles | 31% |
| Desktop | 11% |
| VR | 5% |
3.3 As receitas de jogos Mobile são maiores para estúdios pequenos.
Porcentagem de entrevistados que dizem que jogos para dispositivos móveis geram a maior receita, por tamanho do estúdio
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificam jogos para dispositivos móveis como os que geram a maior receita, por tamanho do estúdio.
| Tamanho do estúdio | 3.3 As receitas de jogos Mobile são maiores para estúdios pequenos. |
|---|---|
| 1–9 people | 75% |
| 10–49 people | 65% |
| 50–149 people | 49% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 45% |
3.4 As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais.
Porcentagem de entrevistados que dizem que jogos para consoles geram a maior receita, por tamanho do estúdio
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que identificam jogos para consoles como os que geram a maior receita, por tamanho do estúdio.
| Tamanho do estúdio | 3.4 As receitas de jogos de console são maiores para estúdios AA e empresariais. |
|---|---|
| 1–9 people | 6% |
| 10–49 people | 12% |
| 50–149 people | 39% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 43% |
Construir e operar jogos móveis lucrativos parece ser mais natural para equipes pequenas – 75% dos estúdios com menos de 10 funcionários veem isso como a plataforma mais lucrativa, diminuindo constantemente para menos da metade para estúdios com mais de 50. Isso sugere que a primeira tendência destacada neste relatório – equipes que permanecem ágeis como uma estratégia de proteção contra adversidades – pode estar compensando para os desenvolvedores móveis.
Por outro lado, os desenvolvedores de grandes estúdios dizem que o pagamento é maior nos consoles. 43% veem isso como a plataforma de jogos mais lucrativa, contra apenas 6% dos pequenos estúdios. Isso sugere que ocorre uma economia de escala para o desenvolvimento de consoles fechados – talvez os estúdios precisem ser grandes o suficiente para vencer nesse espaço.

Into the Dead: Nossos Dias Mais Escuros |PikPok
“Estamos sempre avaliando nossos projetos internos para ver qual plataforma(s) melhor alcançará sua visão, considerando os requisitos técnicos, a usabilidade, o público-alvo e a Monetization, e ao desenvolver nossa expertise e capacidades em diferentes plataformas, podemos expandir o alcance de nossa propriedade intelectual para novos públicos, além de diversificar nossas fontes de receita.”
Karah Sutton
Diretor de Publicação, PikPok3.5 Os jogos web ainda estão ganhando tração.
Porcentagem de entrevistados considerando o desenvolvimento ou a migração para a web
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que dizem que estão planejando publicar um jogo para a web, com 11% relatando que estão considerando isso e 89% relatando que não estão.
| 3.5 Os jogos web ainda estão ganhando tração. | |
|---|---|
| Considering developing or porting a game for web | 11% |
| Not considering web releases | 89% |
Vale ressaltar que essa taxa é muito maior para estúdios menores de 10 ou menos, onde 29% expressam interesse em desenvolver jogos para a web.
3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve.
Cronograma relatado para desenvolver ou migrar um jogo para a web
Um gráfico circular mostra, para os entrevistados que disseram que querem publicar um jogo para a web, o quão rápido eles planejam fazê-lo, por porcentagem.
| 3.6 Aqueles que planejam publicar jogos na web querem fazê-lo em breve. | |
|---|---|
| 0–6 months | 14% |
| 6–18 months | 67% |
| 18 months–3 years | 14% |
| Already developed a web game | 5% |
Embora apenas 11% dos desenvolvedores com quem conversamos tenham dito que estavam pensando em desenvolver para a web, aqueles que optaram por isso queriam fazer isso em breve – 81% disseram que estão considerando desenvolver ou portar um jogo para a web nos próximos 18 meses, e 14% estavam planejando isso nos próximos seis.

Projeto Prismatic |Stratton Studios
“A natureza sem atrito da plataforma web ofereceu uma versatilidade e potência incomparáveis, tornando-a a escolha perfeita para o Projeto Prismatic. Os recursos avançados do WebGPU, juntamente com os pipelines de renderização otimizados do Unity, nos permitiram oferecer visuais e desempenho de alta qualidade diretamente pelo navegador, sem sacrificar a acessibilidade. Isso significa que nosso público pode experimentar o Projeto Prismatic instantaneamente, sem a necessidade de downloads ou instalações.”
Josh Loveridge
Diretor Administrativo, Stratton Studios3.7 Os desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas e fontes de receita.
Por que os entrevistados dizem que estão optando por não direcionar o desenvolvimento web
Um gráfico de barras indica por que os entrevistados da pesquisa dizem que não planejam direcionar o desenvolvimento web, citando os seguintes motivos: Falta de mercado 25%; clareza em torno da Monetização 25%; suporte inconsistente do navegador 42%; tecnologia desatualizada ou com pouca capacidade 59%; falta de suporte web para navegadores móveis 30%.
| Resposta à pesquisa web | 3.7 Os desenvolvedores que evitam a web se preocupam com lacunas técnicas e fontes de receita. |
|---|---|
| Lack of marketplace | 25% |
| Clarity around monetization | 25% |
| Inconsistent browser support | 42% |
| Outdated or underpowered technology | 59% |
| Lack of web support for mobile browsers | 30% |
Os jogos para a Web são o projeto de desenvolvimento original rápido e fácil (lembre-se do Flash e do *gulp* Silverlight?), mas as últimas iterações desenvolvidas com base no WebGPU e em outras soluções ainda estão encontrando seu espaço entre os estúdios. Questionados sobre o motivo, os desenvolvedores citaram a necessidade de um melhor suporte ao navegador e de tecnologias de desenvolvimento mais poderosas, mas também apontaram a necessidade de um melhor mercado e de um caminho de Monetization.
Recursos
Recursos

Chapter 4
Os jogos estão ficando maiores.
Os desenvolvedores estão apostando em mundos maiores, IPs mais duradouros e mais conteúdo.
O mercado de videogames é competitivo, não há dúvida sobre isso. Os estúdios estão encontrando maneiras de criar mais valor para os jogadores, e isso significa que os jogos estão ficando maiores de várias maneiras – mundos mais expansivos, mais níveis, mais atualizações e uma duração de IP mais longa são todas expressões da mesma necessidade de obter mais retornos dos projetos, mantendo os jogadores no jogo por mais tempo.
Acesso rápido ao gráfico
- 4.1 Os tamanhos de compilação estão aumentando.
- 4.2 Os jogos de mundo aberto são populares em todos os dispositivos.
- 4.3 Os estúdios estão focados no tamanho do jogo.
- 4.4 Os tempos de jogo estão aumentando.
- 4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei.
4.1 Os tamanhos de compilação estão aumentando.
Tamanho médio da compilação Unity em MB de 2022 a 2024
Um gráfico de barras mostra o tamanho médio dos tamanhos de compilação da Unity entre 2022 e 2024: 100 MB em 2022; 123 MB em 2023; e 167 MB em 2024.
| Anos | 4.1 Os tamanhos de compilação estão aumentando. |
|---|---|
| 2022 | 100 |
| 2023 | 123 |
| 2024 | 167 |
O tamanho médio da compilação dos jogos feitos com o Unity tem aumentado constantemente. Embora o jogo médio fosse apenas um pouco mais de 100 MB em 2022, esse número cresceu quase 67% em apenas dois anos.
NOS NÚMEROS
O tamanho médio dos jogos aumentou 67% desde 2022

Stars Reach |Mundos Jogáveis
“Faço mundos online há mais de trinta anos. E uma das grandes lições é que não se trata do tamanho em si. É menos sobre grandes mundos de jogos e mais sobre gostar dos tipos de jogo que podemos obter de grandes populações. Os MMORPGs oferecem uma tela totalmente diferente dos jogos com populações menores. Você pode fazer coisas com economias e comércio, com política e PvP, e todas as dinâmicas que surgem ao colocar toneladas de pessoas em um ambiente persistente.”
Raph Koster
CEO, Playable Worlds4.2 Os jogos de mundo aberto são populares em todos os dispositivos.
Jogos em grande escala por plataforma
Um gráfico de barras mostra como a proporção de desenvolvedores de jogos pesquisados que relatam desenvolver jogos de mundo aberto, sandbox ou de grande nível, para as plataformas e dispositivos de jogos de desktop, console, mobile, XR e web.
| Plataformas | Open world | Sandbox | Large levels |
|---|---|---|---|
| Desktop | 81 | 36 | 67 |
| Closed platforms | 67 | 15 | 55 |
| Mobile | 28 | 12 | 19 |
| XR | 15 | 5 | 15 |
| Web | 18 | 0 | 0 |
Desenvolvedores que trabalham em jogos de grande escala (mundo aberto, sandbox ou com grandes níveis) dizem que visam as plataformas de PC e console, sugerindo que eles podem não perceber o mobile ou a web como plataformas realistas para jogos de grande escala.
O mundo aberto é o estilo mais popular de ambiente de jogo de grande escala em todas as plataformas, mas vale ressaltar que os jogos sandbox compõem um impressionante 20% dos jogos de grande escala no PC para os devs com quem conversamos na Gamescom no ano passado.

Lost Skies |Bossa Games
“A física nos jogos sempre me fascinou, desde caixas simples tombando até personagens animados baseados em física completa. Uma vez domesticada, realmente parece que a jogabilidade surge do sistema. Ainda vemos novas táticas para as pessoas se movimentarem pelo mundo de Lost Skies. Vemos soluções inovadoras para problemas que nunca teríamos imaginado. Isso é algo que quero incentivar, essa é a essência do jogo.”
Tom Jackson
Desenvolvedor de jogos principal, Bossa Games4.3 Os estúdios estão focados no tamanho do jogo.
Os entrevistados identificam seus elementos de jogabilidade mais importantes
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que citam 13 diferentes recursos como seus elementos de jogabilidade mais importantes.
| 4.3 Os estúdios estão focados no tamanho do jogo. | |
|---|---|
| Novel mechanics | 6% |
| Smooth, high-performance play | 35% |
| Community | 5% |
| Cross-play | 6% |
| Battle systems | 1% |
| Game performance metrics | 11% |
| Game modes | 7% |
| Multiplayer modes | 4% |
| Music tracks and quality | 1% |
| Number of missions/levels in a game | 17% |
| Number and types of enemies | 1% |
| Playable characters | 3% |
| Progression systems | 3% |
Embora não seja surpresa que os fundamentos de desempenho sejam uma preocupação primordial – 35% dos desenvolvedores com quem conversamos identificam a jogabilidade suave e de alto desempenho como sua principal preocupação, enquanto outros 11% apontaram as métricas de desempenho – a quantidade de conteúdo fica em segundo lugar.
17% dos desenvolvedores disseram que o número de missões ou níveis no jogo era sua principal preocupação, sugerindo que dar aos jogadores uma sensação de valor, fornecendo material suficiente para jogar, é de suma importância.
NOS NÚMEROS
17% dos desenvolvedores priorizam a oferta de volume de episódios

Subway Surfers |SYBO
“Mundos de jogos maiores abrem as portas para novos níveis de criatividade, experiências e possibilidades para o jogador. Em Subway Surfers, o universo aparentemente infinito pelo qual os jogadores correm desempenha um papel importante para manter nossa comunidade engajada e entretida. Nossa equipe adora as possibilidades criativas que surgem ao atualizarmos esse ambiente a cada três semanas por meio de nossa World Tour – isso nos permite integrar Easter eggs e detalhes inesperados no jogo que nossos jogadores realmente apreciam.”
Niklas Orup
Diretor de jogos, SYBO4.4 Os tempos de jogo estão aumentando.
Como os entrevistados dizem que o tempo de jogo está tendendo
Um gráfico circular mostra a proporção dos entrevistados que dizem o seguinte sobre como o tempo de jogo de seus jogos tem tenendido ao longo do ano passado: 32% relatam um grande aumento, 56% relatam um aumento menor, 10% relatam que permaneceu o mesmo e 10% relatam uma pequena diminuição.
| 4.4 Os tempos de jogo estão aumentando. | |
|---|---|
| Large increase | 32% |
| Minor increase | 56% |
| Stayed the same | 10% |
| Minor decrease | 10% |
NOS NÚMEROS
88% dizem que o tempo de jogo está aumentando
Apenas 2% dos devs que entrevistamos viram uma diminuição no tempo de jogo, enquanto apenas 10% dos estúdios com os quais conversamos relataram números estáveis. Em resumo, os tempos de jogo estão, em sua maioria, em ascensão para a maioria dos devs.
4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei.
Técnicas utilizadas pelos entrevistados para o engajamento dos jogadores
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de entrevistados que relataram o uso de 12 estratégias diferentes de engajamento dos jogadores para mantê-los interessados.
| Técnicas de engajamento | 4.5 Os estúdios tentam muitas estratégias para manter os jogadores interessados, mas mais conteúdo é o rei. |
|---|---|
| Daily rewards or missions | 77% |
| Achievements and challenges | 76% |
| Leaderboards | 33% |
| User-generated content and modding | 29% |
| Player vs player | 48% |
| Timed events | 32% |
| Out-of-game engagement | 24% |
| Marketplaces for in-game virtual goods | 15% |
| Updating core game content | 42% |
| Social features | 26% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 46% |
Os desenvolvedores com quem conversamos estão utilizando muitas operações ao vivo e outras táticas para estimular o interesse dos jogadores em seus jogos, com recompensas ou missões diárias (77%) e conquistas ou desafios (76%) ocupando os primeiros lugares. Muitos (24%) também relataram estratégias fora do jogo, como notificações push, atividade na web, engajamento no Discord ou Reddit, ou aplicativos complementares como uma estratégia eficaz para manter a atenção dos jogadores, e recursos multijogador como modo jogador contra jogador (48%), tabelas de classificação (33%) e recursos sociais (26%)
O forte desempenho dessas táticas apoia a tendência de alto nível de que os desenvolvedores estão oferecendo cada vez mais conteúdo, novidades e recursos aos jogadores para agregar valor aos seus jogos e retê-los por mais tempo neste mercado competitivo.
NOS NÚMEROS
42% mantêm as coisas novas, atualizando o conteúdo principal com novas histórias e personagens

Monument Valley 3 |ustwo games
“Os IPs conhecidos estão se tornando mais importantes do que nunca. Com o enorme volume de jogos sendo lançados em todas as plataformas, a descoberta permanece um desafio enorme. Jogadores – e plataformas – estão se inclinando para títulos com reconhecimento e confiança embutidos, seja de franquias de jogos estabelecidas ou adaptações de IPs muito queridos de outras mídias. Ao mesmo tempo, veremos ainda mais IPs de jogos se destacando em oportunidades transmídia – filmes, séries, livros e além.”
Jane Campbell
Gerente Comercial, ustwo gamesRecursos
Recursos
Introdução à pilha de tecnologia orientada a dados para desenvolvedores avançados da Unity | E-book
Este novo e-book pode ajudá-lo a tomar uma decisão informada sobre se a implementação de alguns ou todos os pacotes e tecnologias DOTS é a decisão certa para o seu projeto existente ou futuro na Unity.


Chapter 5
Os desenvolvedores estão buscando tecnologia para manter os projetos no caminho certo.
Encontrar ferramentas para manter os projetos dentro do prazo e do orçamento é essencial.
No desenvolvimento de jogos, a eficiência é fundamental. Novas ferramentas e tecnologias podem ser uma das melhores maneiras de ampliar os recursos e gerenciar a incerteza, mas pesquisar e testá-las também pode parecer colossalmente improdutivo. E a IA não foi exatamente a cura criativa que alguns esperavam – os números mostram que, embora muitos desenvolvedores estejam entusiasmados com o uso da IA em algumas partes dos fluxos de trabalho, na prática, essa tecnologia é apenas mais uma ferramenta entre muitas. Veja como os estúdios estão encontrando um equilíbrio entre o potencial da tecnologia para economizar ou desperdiçar tempo precioso.
Acesso rápido ao gráfico
- 5.1 As questões mais prementes continuam a ser organizacionais.
- 5.2 Os programadores estão a utilizar intensivamente soluções de operações ao vivo.
- 5.3 Os programadores têm uma opinião positiva sobre as ferramentas de IA.
- 5.4 A adoção da IA mantém-se estável (mas não está a aumentar).
- 5.5 Os estúdios continuam a recorrer a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência processual.

Harold Halibut |SLOW BROS.
“Criar todos os ativos do jogo manualmente não é exatamente a maneira mais eficiente... mas tentamos automatizar muitos dos processos da nossa linha de produção de analógico para digital, para que seja possível dedicar mais tempo à criação analógica.”
Onat Hekimoglu
Cofundador, CEO, Diretor e Compositor, SLOW BROS.5.1 As questões mais prementes continuam a ser organizacionais.
Principais desafios dos entrevistados para o desenvolvimento de um jogo
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que identificam um dos 11 problemas diferentes como o principal desafio para o desenvolvimento de jogos.
| 5.1 As questões mais prementes continuam a ser organizacionais. | |
|---|---|
| Can’t find learning resources | 5% |
| Can’t find right people | 2% |
| Not enough funding | 5% |
| Not enough time | 1% |
| Keeping projects organized, in scope, on time | 20% |
| Collaborating as a distributed or hybrid team | 8% |
| Managing tools and systems | 15% |
| Finding a unique idea | 18% |
| Long R&D times trialing new tech | 21% |
| Growing or marketing games | 6% |
Embora as manchetes sobre a economia da indústria de jogos sejam frequentemente alarmantes, os desenvolvedores afirmam que seus principais desafios vêm de dentro da empresa: Problemas organizacionais internos superam em muito os fatores externos como principais preocupações entre os desenvolvedores que entrevistamos.
21% identificaram longos tempos de espera para explorar a tecnologia como o maior obstáculo – uma cruel ironia de tentar ficar à frente da curva é que você pode perder muito tempo tentando encontrá-la, e longos tempos de P&D testando novas tecnologias podem ser um grande desgaste do recurso mais precioso dos desenvolvedores: tempo. Outros 20% apontaram obstáculos para manter os projetos dentro do escopo e no caminho certo. Enquanto isso, as dificuldades para financiar e comercializar jogos ficaram próximas de 5-6% cada, enquanto encontrar um conceito de jogo único ficou um pouco mais alto, com 18% dos desenvolvedores nomeando isso como um obstáculo primário.
Além disso, à medida que os jogos e gameworlds crescem mais, assim como os desafios de manter os ativos organizados e as equipes no caminho certo, sugerindo que esses desafios podem crescer junto com os jogos.

Deus Caranguejo |Chaos Theory Games
“A velocidade é uma vantagem competitiva, especialmente para uma equipe pequena como a nossa, por isso, enfatizamos o design iterativo – prototipagem de ideias rapidamente para validá-las antes de investir mais recursos. Concentramo-nos em reduzir os gargalos de comunicação, promovendo a colaboração e capacitando os membros da equipe a tomar decisões rapidamente. Também priorizamos a simplificação dos nossos fluxos de trabalho.”
James Lockrey
Diretor Geral, Chaos Theory Games5.2 Os programadores estão a utilizar intensivamente soluções de operações ao vivo.
Serviços anexados a projetos Unity, por categoria
Um gráfico de barras mostra a porcentagem de desenvolvedores que estão anexando serviços aos seus projetos Unity no Editor.
| Categoria de serviço | 5.2 Os programadores estão a utilizar intensivamente soluções de operações ao vivo. |
|---|---|
| Advertising and monetization | 25% |
| Analytics | 17% |
| Data management | 15% |
| Payments | 15% |
| User authentication | 10% |
| Marketing and engagement | 9% |
| Multiplayer | 9% |
| Crash reporting | 6% |
| Cloud database | 3% |
| Community | 2% |
Embora os estúdios possam estar procurando por melhores ferramentas organizacionais, os serviços de operações ao vivo lideram as soluções para as quais os desenvolvedores da Unity recorrem em seu trabalho diário. Analisando especificamente os projetos do Unity Editor em diferentes gêneros e plataformas, mais de 40% dos projetos utilizam serviços de terceiros ou da Unity, com recursos de jogos ao vivo para anúncios, gerenciamento de dados, análises e software de pagamento sendo os complementos mais populares.⁹

DREDGE |Black Salt Games
“Outra coisa que fazemos é ficar de olho em novas ferramentas que possam aumentar a produtividade em nossos pipelines. Com um tamanho de equipe menor, nem sempre podemos construir coisas do zero. Isso pode envolver procurar na Loja de Ativos [Asset] da Unity por complementos úteis ou simplesmente investigar novos softwares que possam ajudar com animações. Ferramentas e softwares evoluem rapidamente no desenvolvimento de jogos e definitivamente vale a pena investigar coisas que podem reduzir custos e tempo.”
Michael Bastiaens
Artista 3D, Black Salt Games5.3 Os programadores têm uma opinião positiva sobre as ferramentas de IA.
O sentimento dos entrevistados sobre o impacto da IA na indústria de jogos.
Um gráfico circular mostra a proporção dos entrevistados que relatam estar extremamente positivos (31%), um pouco positivos (48%), nem positivos nem negativos (17%), um pouco apreensivos (4%) ou extremamente apreensivos (1%) sobre o impacto da IA na indústria de jogos.
| 5.3 Os programadores têm uma opinião positiva sobre as ferramentas de IA. | |
|---|---|
| Extremely positive | 31% |
| Somewhat positive | 48% |
| Neutral | 17% |
| Somewhat apprehensive | 4% |
| Extremely apprehensive | 1% |
2023 foi realmente o ano em que as aplicações de IA se popularizaram. Depois que o ChatGPT chegou ao mercado, as ferramentas de IA generativa estavam de repente em todo lugar, e muitos desenvolvedores de jogos e outros criadores pareciam apreensivos no início, mas hoje, 79% dos desenvolvedores consultados relatam se sentir positivos em usar a IA nos jogos, enquanto apenas 5% estão apreensivos.
NOS NÚMEROS
79% se sentem positivos em relação à IA no gamedev

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
“Os desenvolvedores se beneficiariam de ferramentas de IA que simplificam os testes de jogabilidade e automatizam a detecção de bugs. Além disso, soluções com IA para localização e traduções rápidas de textos de anúncios, ou até mesmo a geração de esboços iniciais para arte conceitual, poderiam economizar tempo e recursos significativos.”
Sola Saulenko
Diretor de Marketing, Pixonic, MY.GAMES5.4 A adoção da IA mantém-se estável (mas não está a aumentar).
Como os entrevistados dizem que estão usando a IA
Um gráfico de barras mostra quais tarefas de desenvolvimento de jogos o Relatório de Jogos da Unity do ano passado indicou que os estúdios estavam usando em 2023 em comparação com os entrevistados em 2024.
| Respostas dos desenvolvedores | 2024 survey | 2023 survey |
|---|---|---|
| Adaptive difficulty | 30% | 35% |
| Automated playtesting | 41% | 36% |
| Generating artwork and game levels | 35% | 36% |
| Improving character animations | 41% | 46% |
| In-game text and voice chat moderation | 44% | 33% |
| Writing or improving code | 47% | 37% |
| Writing and narrative design | 22% | 36% |
| I don’t use AI | 4% | 0% |
Analisando os resultados da pesquisa deste ano juntamente com os resultados da pesquisa incluídos em Relatório do ano passado, é intrigante notar o quão pequeno essas figuras mudaram. Os desenvolvedores relatam a adoção de ferramentas de IA em uma taxa semelhante à do ano passado, mas as aplicações e casos de uso da IA amadureceram consideravelmente nesse período. Eles cresceram mais rápido e estão melhor treinados, e nós, como usuários, aprimoramos nossa capacidade de orientar a IA generativa em direção aos resultados desejados à medida que o uso da IA se tornou mais normalizado.
Como o uso de ferramentas de IA se tornou muito mais generalizado um ano depois, a leve queda em várias categorias – dificuldade adaptativa, arte generativa e escrita ou design narrativo – é impressionante. Isso pode sugerir que os desenvolvedores podem estar menos interessados em explorar ferramentas de IA nas dimensões criativas ou de resolução de problemas do desenvolvimento de jogos, possivelmente porque eles testaram esses casos de uso e não obtiveram resultados significativos. Enquanto isso, o uso da IA para testes de jogabilidade automatizados, moderação de comunicações no jogo e melhoria de código aumentou, o que implica que as ferramentas de IA (até agora) são mais eficazes quando usadas em capacidades de suporte, em vez de gerar trabalhos originais.
NOS NÚMEROS
Apenas 4% dos desenvolvedores não planejam usar a IA em 2025

Two Point Museum |Two Point Studios
“Invista algum tempo em testes automatizados. Mesmo fazer algo mínimo, como verificar se o jogo é iniciado, melhorará a robustez. Levá-lo adiante para relatar métricas de desempenho, como a taxa de quadros, não é muito complicado e ajudará você a manter a otimização sob controle durante o desenvolvimento.”
Ben Hymers
Fundador e Diretor Técnico, Two Point Studios5.5 Os estúdios continuam a recorrer a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência processual.
Motivos relatados para o uso de serviços de DevOps
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que dizem estar usando serviços de DevOps das seguintes maneiras: Lançamentos mais rápidos 8%; automação e eficiência 24%; melhorias na qualidade do código 16%; escalar infraestrutura e processos de desenvolvimento 13%; melhorar comunicação e colaboração 9%; aumentar a satisfação do usuário 12%; aumentar a segurança 5%; melhorar a segurança e a estabilidade do código 8%; não usar DevOps 4%.
| 5.5 Os estúdios continuam a recorrer a ferramentas clássicas de operações de desenvolvimento para aumentar a eficiência processual. | |
|---|---|
| Faster releases | 8% |
| Automation and efficiency | 24% |
| Code quality improvements | 16% |
| Scale infrastructure and development processes | 13% |
| Improved communication and collaboration | 9% |
| Increased user satisfaction | 12% |
| Increased security | 5% |
| Improved code safety and stability | 8% |
| I don’t use dev ops | 4% |
Embora os desenvolvedores de jogos pareçam ter grandes expectativas em relação ao potencial de economia de tempo da IA, eles parecem estar se apegando às ferramentas de DevOps clássicas e testadas em batalha que simplificam como eles trabalham. Principalmente, eles relatam o uso dessas ferramentas para acelerar a produção, impondo ordem (32% combinando respostas de lançamentos mais rápidos e eficiência), melhorar a qualidade e a segurança do código (26%) e escalar processos (13%).
NOS NÚMEROS
Apenas 4% não usam ferramentas de DevOps.
Recursos
Recursos
Conclusão
O relatório do ano passado mostraram como os estúdios lidaram com os contratempos econômicos, obtendo mais valor do seu trabalho. As tendências indexaram estratégias de desenvolvedores como a adoção de ferramentas de IA para economizar tempo, diversificar estratégias de receita, lançar jogos em mais plataformas, priorizar jogos multijogador e construir marcas mais fortes para estender o engajamento e a lealdade dos jogadores. Com esse plano, os desenvolvedores visavam ampliar os recursos e maximizar seu ROI, encontrando novas maneiras de economizar tempo e aumentar o alcance de seus jogos.
Este ano, muitas das mesmas forças de mercado estão em jogo, mas as respostas dos estúdios a elas mudaram um pouco. À medida que os cortes profundos, as demissões e os fechamentos de estúdios continuam, os desenvolvedores com quem conversamos parecem estar priorizando a segurança com estratégias que limitam sua exposição ao risco: eles estão mantendo-se pequenos e ágeis; diversificando os tipos de jogos multijogador que desenvolvem; priorizando plataformas confiáveis; trazendo aos jogadores mundos maiores e mais conteúdo; e estão recorrendo a ferramentas que economizam tempo, mas com cautela.

Lost Skies |Bossa Games
Essas cinco tendências oferecem um instantâneo do que os estúdios estão fazendo em 2025, mas, claro, bons planos precisam ser voltados para o futuro. Então, o que vem a seguir?
Para onde é que as coisas estão a ir?
Os entrevistados do setor preveem a maior tendência no próximo ano
Um gráfico circular mostra a proporção de entrevistados que identificam cada um dos seguintes como a maior tendência de jogos no próximo ano: Maior adoção do modelo de jogo ao vivo de atualizações contínuas 42%, mais jogos web 12%, crescimento da indústria global de jogos 6%, a indústria de jogos continuará a se contrair e consolidar 1%, um aumento nos estúdios de desenvolvimento solo e pequenos 17%, oportunidades e desafios de IA 13%.
| Para onde é que as coisas estão a ir? | |
|---|---|
| More adoption of live game model of continuous updates | 42% |
| More web games | 12% |
| Global gaming industry growth | 6% |
| Gaming industry will continue contracting and consolidating | 1% |
| A rise in solo and small dev studios | 17% |
| AI opportunities and challenges | 13% |
Os desenvolvedores preveem que os jogos de serviço ao vivo continuarão a crescer em popularidade. 42% dos desenvolvedores pesquisados disseram que achavam que mais jogos adotariam o modelo de atualização contínua como uma estratégia competitiva, enquanto 12% apontaram o potencial para mais jogos web, web para dispositivos móveis e webGPU.
Ecoando a primeira tendência do relatório deste ano, 17% desses desenvolvedores preveem um aumento de estúdios individuais e pequenos, embora apenas uma pequena parcela dos entrevistados (1%) antecipe que a indústria de jogos continuará a se contrair e consolidar. Apenas 6% disseram que preveem sinais de crescimento este ano – então, onde? faça o que os devs acham que a indústria está fazendo a longo prazo?
Conversamos com cinco das mentes mais brilhantes do setor para obter informações sobre o que o futuro pode reservar.
O que está reservado para os próximos 5 anos ou mais?
O que está reservado para os próximos 5 anos ou mais?
Raph Koster, Playable Worlds
“O crescimento contínuo de jogos independentes feitos com orçamentos menores.”
Benjamin Lavender, Kinetic Games
“Os jogadores não querem apenas conteúdo – eles querem experiências que reajam a eles, evoluam com eles e pareçam dinâmicas a cada vez que jogam. Ainda mais se puder ser experimentado com amigos.”
Remy Siu, sunset visitor 斜陽過客
“Vamos ver os indies continuarem a crescer em importância e conquistarem mais espaço na mente do público. Espero muito que as plataformas de hardware possam impulsionar a descoberta desses indies.”

Niklas Orup, SYBO
“Estamos antecipando um foco ainda maior na jogabilidade centrada nas redes sociais, especialmente em dispositivos móveis. As pessoas sempre buscam mais conexão e os jogos provaram ser uma ótima maneira de alcançar isso virtualmente.”

Andrew Farrugia, Anvil Game Studios
“Uma tendência que estamos observando muito é a remasterização de IPs clássicos. A nostalgia é uma ferramenta poderosa e os jogadores adoram revisitar os jogos com os quais cresceram, mas atualizados para plataformas modernas.”

Dicas para programadores para os próximos 5+ anos
Dicas para programadores para os próximos 5+ anos
Justin Miersch, 314 Arts
“Um jogo nem sempre precisa ser gigantesco, com 1.000 mecânicas de jogo. Desenvolvedores independentes mostraram repetidamente que jogos simples, mas criativos, podem conquistar o mundo.”

Josh Loveridge, Stratton Studios
“Abrace e domine a nova onda de ferramentas que estão remodelando o cenário do desenvolvimento. Soluções impulsionadas por IA, sistemas processuais e ferramentas de colaboração em tempo real não são mais opcionais – são essenciais.”

James Lockrey, Chaos Theory Games
“Concentre-se na sustentabilidade – tanto na forma como você faz os jogos quanto nos temas neles presentes. Garantir que você e sua equipe tenham um relacionamento saudável com o trabalho levará a melhores resultados a longo prazo.”

Oscar J-T Holm, 10 Chambers
“Não faça muitas pesquisas de marketing; não tente copiar jogos de sucesso. Se 2024 nos ensina algo, é que você pode criar um jogo estranho ou até mesmo um gênero completamente novo e ter sucesso.”

Yannick Van Der Loo, Fika Productions
“Crie um jogo que você queira jogar, não um jogo que você queira vender.”

- Dados preliminares, 2024, link.
- “GamesIndustry.biz apresenta... O Ano em Números 2024” GamesIndustry.biz, link.
- A Statista estima 32.750 demissões na indústria de jogos em todo o mundo desde 2022, com 8.500 em 2022, 11.250 em 2023 e 13.500 entre janeiro e outubro de 2024, link.
- Fonte: Analytics do Editor interno. Aviso legal: Número de usuários do Editor com uma chave de conformidade nos 12 meses que terminam em 31 de dezembro de 2024.
- Fonte: Pesquisa CintTM 2024, 300 entrevistados.
- Link
- Fonte: Dados do Unity Multiplayer. Aviso legal: Dados coletados entre 17 de outubro de 2024 e 4 de fevereiro de 2025.
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- Aviso legal: Inclui projetos ativos por mais de 30 dias com uma chave de conformidade identificável em 2024 em todas as versões do Editor.
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