
Informe de Juegos de Unity 2025
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Los últimos años han sido un momento difícil en el desarrollo de juegos. La industria sigue siendo enorme, con más de 3.000 millones de jugadores activos a nivel mundial¹ y los videojuegos recaudaron más de 184.000 millones de dólares en 2024,² superando con creces los ingresos de la TV y el cine. Sin embargo, también hay una serie de datos más sombríos, como los despidos, los cierres de estudios y los proyectos cancelados, que reflejan los profundos desafíos a los que se enfrenta la industria.³
Para los estudios, el éxito depende de un equilibrio delicado: ser lo suficientemente audaces como para capturar el corazón y la mente de los jugadores, pero al mismo tiempo lo suficientemente seguros como para reducir el riesgo. Aprovecha la tecnología innovadora para ahorrar tiempo, pero no malgastes esfuerzos explorando nuevas herramientas y flujos de trabajo que no vas a utilizar. Amplía el equipo lo suficiente como para aprovechar la experiencia especializada en gráficos impresionantes, mecánicas de juego complejas y configuraciones de red complicadas, pero sé lo suficientemente ágil como para limitar tu exposición. Mantente independiente para no tener que depender del apoyo o la financiación externos, pero apuesta fuerte o arriesga que el mercado te ignore.
El año pasado Informe de juegos de Unity Se centró en esta tensión, destacando cómo los juegos están teniendo un impacto mayor que nunca, pero aún son inseguros. Este año, vemos las mismas fuerzas del mercado en juego, pero las tácticas de los estudios están empezando a evolucionar. Para captar estas tendencias emergentes sobre el terreno, hemos cambiado nuestra investigación para adoptar más datos basados en encuestas que reflejen cómo la industria del juego está lidiando con esta volatilidad y las estrategias de supervivencia que se están implementando ahora mismo para sobrevivir e incluso prosperar en este clima.
Por lo tanto, la pregunta del momento es: ¿Cómo están planeando los desarrolladores de juegos para tener éxito? ¿Qué opciones están considerando los estudios y cómo puede beneficiarse su equipo de tener información al respecto?
Este informe se basa en numerosas encuestas y sondeos realizados por agencias externas y por el equipo de Unity en importantes eventos de la industria como GDC y Gamescom en 2024, junto con datos únicos de casi cinco millones⁴ Desarrolladores del motor Unity.

Monument Valley 3 |ustwo games
Estas son las tendencias que dan forma al desarrollo de juegos
1Los desarrolladores están gestionando el riesgo reduciendo los costos.
Los estudios se enfrentan a la incertidumbre al hacer más con menos. Eso puede significar estirar los recursos con tecnología innovadora, negarse a endeudarse por una menor exposición, invertir en operaciones en vivo o mantener al equipo reducido, pero más del 60 % de los desarrolladores afirman que su principal estrategia en el clima actual de la industria es obtener más valor de cada juego que crean.⁵
2Los estudios están experimentando con diferentes configuraciones Multiplayer.
Los desarrolladores siguen estando muy interesados en crear experiencias Multiplayer en red: el 64 % afirman que están trabajando en Multiplayer en red o en modo cooperativo en el mismo dispositivo. Este año, muchos estudios también informan que están explorando nuevos medios, formatos y características en sus juegos Multiplayer.⁵
3Los desarrolladores se mantienen en plataformas de confianza.
Llevar los juegos a tantas plataformas como sea posible sigue siendo una estrategia popular para ampliar el alcance, la audiencia y la ROI de un título, pero los estudios son cautelosos a la hora de llevar sus juegos a nuevos lugares. Aunque los juegos web y de redes sociales están empezando a ganar tracción (11 % en total), el 90 % de los desarrolladores lanzaron sus juegos más recientes en dispositivos móviles, y los de escritorio no se quedan atrás con un 80 %⁵.
4Los juegos son cada vez más grandes.
El mercado de los videojuegos es competitivo, y crear grandes juegos, ya sea con mundos expansivos, muchos niveles o actualizaciones sin parar, ofrece una forma clara de comunicar el valor de un juego a los jugadores. Y está funcionando: el 88 % de los desarrolladores afirman que, en general, los tiempos de juego están aumentando.⁵
5Los desarrolladores recurren a la tecnología para mantener los proyectos en marcha.
El 96 % de los estudios con los que hablamos están integrando herramientas de IA en sus flujos de trabajo, pero el aprendizaje automático no ha desencadenado la revolución a gran escala que muchos en la industria pensaban que llegaría. En su lugar, los desarrolladores están tomando decisiones calculadas para encontrar soluciones tecnológicas a problemas más mundanos, y menos de la mitad de los desarrolladores utilizan herramientas de IA en un flujo de trabajo.⁵
Acerca de los datos
Los datos de este informe se obtuvieron del motor Unity y la cartera de productos de servicios, incluidos los juegos creados con Unity que envían eventos a través de la plataforma. Estas soluciones abarcan los juegos para dispositivos móviles, PC, realidad mixta, web, redes sociales y consolas para ofrecer una visión general única y de alto nivel de la industria.
Los datos adicionales para este informe provienen de una encuesta Cintᵀᴹ CATI (entrevista telefónica asistida por ordenador) de 300 desarrolladores de juegos con un margen de error del +/-5,66 % a un nivel de confianza del 95 %. Además, incluimos datos de dos encuestas presenciales realizadas en eventos de la industria. Los empleados de Unity realizaron entrevistas con 144 estudios seleccionados al azar del 18 al 22 de marzo de 2024 en el GDC de San Francisco (EE. UU.) y con 231 estudios seleccionados al azar del 21 al 24 de agosto de 2024 en gamescom de Colonia (Alemania).
Nos tomamos muy en serio la privacidad de los datos y hemos omitido y anonimizado en este informe la información que podría identificar individualmente a cualquier juego, desarrollador o editor. Aunque también incluimos fuentes externas de información, los datos que se muestran en los gráficos y las tablas son originales de Unity. Además, estamos agradecidos a los miembros de la industria que aportaron su tiempo y sus conocimientos a este informe.

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven

Chapter 1
Los desarrolladores están gestionando el riesgo reduciendo los costos.
Los estudios se mantienen pequeños pero crecen mucho.
Las historias en los medios sobre despidos, recortes y cierres de estudios se han vuelto demasiado familiares, y varios fracasos muy esperados han demostrado que no hay nada que sea demasiado grande para quebrar. Pero, por supuesto, todavía hay innumerables éxitos de taquilla, éxitos súper creativos y pequeñas producciones independientes que se vuelven virales: el gran éxito en la industria de los videojuegos sigue siendo muy posible. En un panorama impredecible, los desarrolladores están siendo cautelosos sobre cómo asignan los recursos.
Acceso rápido a gráficos
- 1.1 Los estudios se enfrentan a la incertidumbre estratégicamente.
- 1.2 Los desarrolladores están ampliando la resistencia y el alcance de los juegos.
- 1.3 Los desarrolladores quieren mejores herramientas y recursos de aprendizaje para el crecimiento.
- 1.4 Los juegos están teniendo éxito en América Latina.
- 1.5 Los estudios ven más oportunidades en América Latina.
- 1.6 Los estudios están evaluando cuidadosamente las opciones de actualización en vivo.
1.1 Los estudios se enfrentan a la incertidumbre estratégicamente.
Cómo los encuestados dicen que mitigan el riesgo
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que optaron por cada una de las seis estrategias para reducir el riesgo: evitar la sobrecontratación 10 %; rechazar la deuda 6 %; mantenerse pequeño 4 %; apoyo del editor 11 %; herramientas de eficiencia 45 %; y monetización y operaciones en vivo 24 %.
| 1.1 Los estudios se enfrentan a la incertidumbre estratégicamente. | |
|---|---|
| Avoid overhiring | 10% |
| Refuse debt | 6% |
| Stay small | 4% |
| Publisher support | 11% |
| Efficiency tools | 45% |
| Monetization and live ops | 24% |
Gráfico de barras que muestra xyz
| Título | |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40 |
| Managing and integrate tools and systems | 37 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25 |
| I don’t have enough time | 10 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 29 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 21 |
| I don’t have enough time | 33 |
Casi el 70 % de los desarrolladores encuestados dijeron que intentan hacer más con menos.El 45 % dijo que están aprovechando las herramientas de eficiencia para aumentar la productividad, mientras que el 24 % está sacando más ROI de sus presupuestos de monetización y operaciones en vivo.
Una quinta parte de los estudios con los que hablamos informaron que se mantienen ajustados para limitar su exposición, utilizando estrategias como evitar la sobrecontratación (10 %) o rechazar asumir deudas (6 %), mientras que el 4 % dijo que están limitando intencionalmente el crecimiento para reducir su vulnerabilidad.
EN NÚMEROS
El 45 % dice que ven las herramientas de eficiencia como una estrategia principal

Proyecto Z: Más allá del orden |314 Arts
“Seguimos siendo pequeños por varias razones. El aspecto más significativo y valioso para mí es cómo influye en los plazos y el flujo de trabajo. Como equipo pequeño, podemos iterar, corregir o cambiar sistemas completos de juegos en un abrir y cerrar de ojos, en comparación con las grandes empresas AAA, donde un solo cambio tiene que pasar por varios departamentos y controles antes de ser aprobado.”
Justin Miersch
Fundador y diseñador de juegos/niveles, 314 Arts1.2 Los desarrolladores están ampliando la resistencia y el alcance de los juegos.
Cómo los encuestados dicen que abordan el crecimiento de manera estratégica
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que optaron por cada una de las cuatro estrategias de desarrollo de juegos: maximizar el juego existente 62 %; desarrollar nuevas ideas en el mismo género 10 %; desarrollar nuevas ideas en un género diferente 23 %; y desarrollar IP en varios juegos 5 %.
| 1.2 Los desarrolladores están ampliando la resistencia y el alcance de los juegos. | |
|---|---|
| Maximize existing game | 62% |
| New ideas in same genre | 10% |
| New ideas in a different genre | 23% |
| Develop IPs into multiple games | 5% |
La abrumadora mayoría (62 %) de los estudios con los que hablamos dijeron que su estrategia principal es ampliar el impacto de los juegos existentes mediante tácticas como actualizaciones de contenido, una mayor penetración en el mercado y un mayor alcance en las plataformas. Otro 5 % dijo que planeaba duplicar las franquicias de IP exitosas al convertirlas en franquicias de varios juegos.
En un giro curioso, la siguiente opción más popular fue cubrir las apuestas desarrollando nuevas ideas en diferentes géneros, con un 23 %, mientras que el 10 % de los estudios que encuestamos dijo que planeaba seguir desarrollando nuevas ideas en el mismo género de juego.

DREDGE | Black Salt Games
“Es un equilibrio entre lo que el equipo creativo tiene que ofrecer y lo que nuestros jugadores quieren. Expandir una IP a menudo tiene sentido financiero y es genial para los fans que quieren más de lo que ya aman. Sin embargo, crear algo nuevo puede reinspirar al equipo, abrir oportunidades para un éxito aún mayor y traer ideas frescas de vuelta a la IP original... En última instancia, la decisión se reduce a si estamos ofreciendo algo significativo tanto para nuestros jugadores como para nosotros mismos.”
Nadia Thorne
CEO y Productora, Black Salt Games1.3 Los desarrolladores quieren mejores herramientas y recursos de aprendizaje para el crecimiento.
Lo que los encuestados piensan que impulsará la expansión de la industria
Un gráfico de barras muestra qué opciones seleccionaron los encuestados como relevantes para la futura expansión de la industria de los videojuegos: El 44 % dijo que una base de jugadores más amplia; el 37 % dijo que más opciones de financiación; el 33 % dijo que herramientas de venta diversas; el 51 % dijo que mejores herramientas y aprendizaje; el 55 % dijo que pilas de tecnología de principio a fin; y el 32 % dijo que herramientas de productividad de IA.
| 1.3 Los desarrolladores quieren mejores herramientas y recursos de aprendizaje para el crecimiento. | |
|---|---|
| Broader player base | 44% |
| More funding options | 37% |
| Diverse sale tools | 33% |
| Better tools and learning | 51% |
| End-to-end tech stacks | 55% |
| AI productivity tools | 32% |
Hasta ahora, hemos analizado cómo los estudios están mitigando el riesgo a nivel individual, pero ¿qué tipos de cambios creen que se necesitan en toda la industria?
Los desarrolladores señalaron abrumadoramente la necesidad de un mejor acceso a herramientas y recursos de aprendizaje (51 %), pilas de tecnología más integrales y mejor integradas (55 %) y herramientas de IA efectivas para una mayor productividad (32 %).
Por otro lado, casi la mitad (44 %) de los desarrolladores encuestados señalaron la necesidad de ampliar el público objetivo de los juegos para fomentar el crecimiento, mientras que alrededor de un tercio (33 %) sugirieron que la industria necesita puntos de venta y pago más diversos para llegar a los jugadores.

Den of Wolves |10 Chambers
“Nuestro primer juego, GTFO, tuvo un rendimiento definitivamente mejor del que nunca habríamos creído en algunos mercados. Esto probablemente se deba a que trabajamos mucho con socios locales: sea cual sea el ritmo de comunicación que sigamos, siempre trabajamos en estrecha colaboración con agencias en cada región específica. Es imposible saber cómo funciona cada mercado independiente por uno mismo, y su comportamiento es diferente.”
Oscar J-T Holm
Cofundador, 10 Chambers1.4 Los juegos están teniendo éxito en América Latina.
Mercados emergentes en los que los encuestados dicen que están viendo más éxito (por ejemplo, número de jugadores, ingresos, ventas globales, etc.), por región
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que están teniendo éxito en los siguientes mercados emergentes: América Latina 55 %; África y Oriente Medio 7 %; Asia central y meridional 14 % y Asia sudoriental 24 %.
| 1.4 Los juegos están teniendo éxito en América Latina. | |
|---|---|
| Latin America | 55% |
| Africa and the Middle East | 7% |
| Central and Southern Asia | 14% |
| Southeast Asia | 24% |
1.5 Los estudios ven más oportunidades en América Latina.
Mercados emergentes a los que los encuestados dicen que quieren llegar más, por país
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identificaron cada uno de los 14 países como mercados emergentes deseables para sus juegos.
| 1.5 Los estudios ven más oportunidades en América Latina. | |
|---|---|
| Argentina | 31% |
| Brazil | 50% |
| Chile | 17% |
| Colombia | 16% |
| Egypt | 13% |
| India | 46% |
| Indonesia | 23% |
| Malaysia | 32% |
| Mexico | 49% |
| Philippines | 12% |
| South Africa | 13% |
| Thailand | 13% |
| United Arab Emirates | 14% |
| Vietnam | 16% |
Como vimos en el gráfico 1.3, el 44 % de los desarrolladores cree que ampliar su base de jugadores es una estrategia de crecimiento crucial, y muchos ya están viendo ganancias en América Latina. El 55 % de los desarrolladores con los que hablamos dijeron que es el mercado emergente en el que ya están creciendo más (en términos de número de jugadores, ingresos y ventas globales), y otro 38 % encuentra éxito en Asia, y solo el 7 % nombra mercados en África o Oriente Medio.
Por lo tanto, no es sorprendente que varios países de América Latina encabecen la lista de mercados emergentes a los que los desarrolladores más esperan acceder, también: Brasil (50 %) y México (49 %) lideran, pero los estudios también parecen optimistas con respecto a los mercados en Argentina (31 %), Chile (17 %) y Colombia (16 %). Más allá de América Latina, el 46 % de los desarrolladores dijeron que les gustaría llegar al mercado indio.

Starlight Re:Volver |Pahdo Labs
“Creo que los jugadores de free-to-play que ya son 'fanáticos' de las plataformas de UGC y en mercados emergentes como China e India están preparados para convertirse en una audiencia importante para experiencias de juego más tradicionales como las de Steam/AAA. Estos jugadores ya han desarrollado un gran compromiso con los juegos y creo que jugarán un papel fundamental en la expansión de la base de jugadores 'fanáticos' que ha sido difícil de aumentar en la última década. Es un cambio que estoy deseando ver desarrollarse.”
Daniel Zou
CEO, Pahdo Labs1.6 Los estudios están evaluando cuidadosamente las opciones de actualización en vivo.
Porcentaje de estudios que informan tener producciones activas con planes de entrega de contenido
Un gráfico circular muestra qué proporción de los encuestados dice que optan por categorías de planes de entrega de contenido: Contenido generado por el usuario 8,5 %; acceso anticipado 15,7 %; contenido estacional 4,7 %; indeciso 18,2 %; contenido descargable 25,8 %; sin planes 27,1 %.
| 1.6 Los estudios están evaluando cuidadosamente las opciones de actualización en vivo. | |
|---|---|
| User-generated content | 8.5% |
| Early access | 15.7% |
| Seasonal content | 4.7% |
| Undecided | 18.2% |
| Downloadable content | 25.8% |
| No plans | 27.1% |
Aunque más de la mitad (55 %) de los desarrolladores con los que hablamos tenían planes específicos de entrega de contenido sobre cómo planeaban actualizar las producciones activas, el 27 % dijo que no tenían planes y poco más del 18 % seguía sin decidirse, y algunos añadieron que su planificación posterior al lanzamiento dependía de las limitaciones presupuestarias.
Recursos
Recursos

Chapter 2
Los estudios están experimentando con diferentes experiencias multijugador.
Los desarrolladores están ofreciendo a los jugadores más formas de jugar juntos.
El Informe de Juegos de Unity 2024 destacó cuánto desean los jugadores experiencias de juego social: los datos mostraron que, en promedio, los juegos móviles con funciones multijugador tenían más de un 40 % más de usuarios activos mensuales (MAU) que aquellos sin ellas.⁶ Este año, profundizamos en cómo los estudios están satisfaciendo esa demanda, incluyendo qué tipos de experiencias quieren ofrecer a los jugadores.
- 2.1 Los juegos Multiplayer siguen dominando.
- 2.2 Los equipos de todos los tamaños están creando juegos Multiplayer.
- 2.3 Las funciones Multiplayer se están integrando en todos los géneros.
- 2.4 Los desarrolladores están explorando diferentes configuraciones de red.
- 2.5 Los estudios quieren ofrecer a los jugadores algo más que una buena pelea.
- 2.6 Pero cualquier tipo de juego podría ser lo próximo.
2.1 Los juegos Multiplayer siguen dominando.
Cómo los encuestados describen sus juegos más recientes
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan que están desarrollando juegos multijugador (58 %), juegos para un solo jugador con funciones en red (32 %), juegos cooperativos en el mismo sofá (6 %) y juegos para un solo jugador sin funciones en red (4 %).
| 2.1 Los juegos Multiplayer siguen dominando. | |
|---|---|
| Multiplayer games | 58% |
| Single player with networked features | 32% |
| Couch co-op | 6% |
| Single player, non-networked | 4% |
Los juegos multijugador siguen eclipsando otras configuraciones: el 64 % de los desarrolladores informan que están trabajando en proyectos con funciones multijugador (incluidos los juegos cooperativos en el mismo sofá), mientras que otro 32 % son juegos para un solo jugador en red.

Holdfast: Naciones en guerra |Anvil Game Studios
“Mira a tus jugadores como una comunidad en lugar de solo como números en un panel de control: son tu mayor activo para obtener comentarios, hacer marketing y lograr el éxito a largo plazo. Así que escúchalos, interactúa con ellos, apoya sus aspiraciones y déjalos formar parte de tu trayectoria. Esa conexión genuina es lo que mantiene un juego vivo y próspero durante años, especialmente en un mundo donde se lanzan constantemente nuevos títulos.”
Andrew Farrugia
Director ejecutivo y director de juegos, Anvil Game Studios2.2 Los equipos de todos los tamaños están creando juegos Multiplayer.
Juegos Multiplayer por tamaño del equipo
Un gráfico de barras segmentadas muestra la proporción de encuestados en la GDC que están desarrollando juegos cooperativos en el mismo sofá, Multiplayer en línea y juegos para un solo jugador por tamaño del equipo.
| Couch co-op | Online multiplayer | Single player | |
|---|---|---|---|
| 1-2 | 19% | 44% | 37% |
| 3-5 | 15% | 44% | 41% |
| 6-10 | 6% | 57% | 37% |
| 11-50 | 2% | 44% | 54% |
| 51+ | 0% | 52% | 48% |
El desarrollo de Multiplayer suele considerarse más complejo y muchos piensan que requiere la experiencia específica que solo se puede encontrar en equipos más grandes. Pero en nuestras conversaciones con los desarrolladores en la GDC el año pasado, vimos que los equipos de todos los tamaños se enfrentan de frente a los desafíos de la creación de juegos Multiplayer.
De manera sorprendente, dada la reputación del formato por ser desafiante, descubrimos que el juego cooperativo en el mismo sofá es más popular entre los estudios en solitario o muy pequeños, con el número de juegos disminuyendo a medida que los estudios crecen.
EN NÚMEROS
El 20 % de los equipos muy pequeños (de 1 o 2 personas) dicen que están desarrollando juegos Multiplayer

Barco de tontos |Fika Productions
“La pandemia de COVID-19 puso de manifiesto la importancia tanto de los juegos cooperativos en el mismo sofá como de los juegos cooperativos en línea, ya que se convirtieron en una de las pocas formas en que las personas podían conectarse y pasar tiempo juntas. Ahora, más que nunca, hay un anhelo de juegos que devuelvan esa sensación de diversión y camaradería compartidas.”
Daniel Carmichael
Desarrollador jefe de juego, Fika Productions2.3 Las funciones Multiplayer se están integrando en todos los géneros.
Géneros de juegos utilizados en el Centro de Multijugador

[Fuente: Datos de Unity Multiplayer. Aviso legal: Datos recopilados entre el 17 de octubre de 2024 y el 4 de febrero de 2025]
Los desarrolladores de Unity están integrando funciones de red en una variedad de géneros de juegos.⁷ Los juegos de disparos y de batalla son los más populares, pero los estudios están creando experiencias sociales en juegos de aventura y juegos de plataformas o de mundo abierto a un ritmo similar.

Sunderfolk |Secret Door | Dreamhaven
“Queremos reconectar a través de una experiencia social más cercana, especialmente después de que el mundo se sintiera tan aislado en estos últimos años. Nos entusiasmamos mucho con los nuevos y únicos modos Multiplayer que derriban barreras y unen a los jugadores a través de su amor compartido por los videojuegos.”
Alan Dabiri
Cofundador y Director Técnico, Secret Door2.4 Los desarrolladores están explorando diferentes configuraciones de red.
Configuraciones de juego para juegos Multiplayer, como porcentaje de los encuestados
Un gráfico de barras muestra qué tipos de juegos dicen que están creando los encuestados, de la siguiente manera: Couch co-op 28 %, Multiplayer local 48 %, Multiplayer en línea 99 %, Multiplayer asimétrico 69 %, Multiplayer asincrónico 72 %.
| 2.4 Los desarrolladores están explorando diferentes configuraciones de red. | |
|---|---|
| Couch co-op | 28% |
| Local multiplayer | 48% |
| Online multiplayer | 99% |
| Asymmetrical multiplayer | 69% |
| Asynchronous multiplayer | 72% |
De los estudios que informaron que están trabajando en juegos Multiplayer, el 69 % dijeron que están creando experiencias asimétricas, juegos donde los jugadores se encuentran con diferentes objetivos, habilidades y mecánicas de juego.
EN NÚMEROS
Las experiencias de juego asimétricas están en aumento. El 69 % de los desarrolladores dicen que están explorando esta configuración

Mar de estrellas |Sabotage Studio
“El hecho de que alguien reconozca un momento o una experiencia puede aumentar la alegría y hacerla más real de alguna manera. El modo de dos jugadores en un mismo sofá lleva este concepto al máximo nivel, donde el juego está constantemente lanzando situaciones a los jugadores para que reaccionen juntos planificando o ejecutando mientras anticipan un cierto resultado, lo que luego les lleva a reaccionar juntos de nuevo cuando el resultado se produce.”
Thierry Boulanger
Director creativo, Sabotage Studio2.5 Los estudios quieren ofrecer a los jugadores algo más que una buena pelea.
Las prioridades de los desarrolladores en cuanto a tipos de experiencia del jugador
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan que priorizan los siguientes tipos de experiencias de juego para sus jugadores: Competitivo 47 %, social 10 %, interacciones alegres 9 %, encuentros de combate 25 % y quienes dicen que las experiencias sociales no son una prioridad 1 %.
| 2.5 Los estudios quieren ofrecer a los jugadores algo más que una buena pelea. | |
|---|---|
| Competitive | 47% |
| Social | 10% |
| Cooperative | 8% |
| Lighthearted interactions | 9% |
| Combat encounters | 25% |
| Social experiences aren't a priority | 1% |
Aunque el juego competitivo o de combate sigue estando a la vanguardia, con un 72 % combinado, los desarrolladores indican firmemente que hay otros tipos de encuentros que quieren ofrecer a los jugadores. En conjunto, las experiencias sociales, cooperativas y alegres representan el 27 % de los tipos de experiencias que los estudios quieren que los jugadores tengan en sus juegos.

Phasmophobia |Kinetic Games
“Los juegos son mejores cuando crean historias que los jugadores cuentan mucho después de desconectarse. El juego social, ya sea cooperando para sobrevivir o gritando a tu amigo por dejarte atrás, convierte las mecánicas en recuerdos. Phasmophobia funciona porque investigar fantasmas no se trata solo de lo que está sucediendo en el juego, sino de cómo tu grupo reacciona ante ello. Esos momentos de pánico, risa o trabajo en equipo hacen que sea una experiencia a la que la gente quiere volver.”
Benjamin Lavender
Director técnico, Kinetic Games2.6 Pero cualquier tipo de juego podría ser lo próximo.
Géneros en los que los desarrolladores encuestados piensan que los jugadores jugarán en 10 años
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican cada uno de los 14 géneros de juegos como predicciones de tipos de juegos populares en 10 años.
| 2.6 Pero cualquier tipo de juego podría ser lo próximo. | |
|---|---|
| Battle royale | 55% |
| FPS | 38% |
| Card game | 17% |
| Fighting | 25% |
| MMO | 49% |
| MOBA | 49% |
| Racing | 30% |
| RPG | 64% |
| Strategy | 52% |
| Sports | 25% |
| Puzzle | 27% |
| Open world/sandbox | 36% |
| Match-3 | 14% |
Recursos
Recursos
Introducción a la autoridad distribuida para juegos multijugador alojados en el cliente | Seminario web
El seminario web incluye una presentación, una demostración y una sesión de preguntas y respuestas. Vea cómo Distributed Authority puede ayudar a simplificar la creación de redes Multiplayer en sus juegos.


Chapter 3
Los desarrolladores se mantienen en plataformas de confianza.
Los estudios siguen lanzando juegos multiplataforma, pero están dando prioridad a los foros probados y comprobados.
Uno de los resultados realmente sorprendentes del informe del año pasado fue el enorme impulso en los lanzamientos multiplataforma, con un aumento interanual del 34 % en el número de desarrolladores que se dirigen a tres o más plataformas.⁸ Los datos de este año dan testimonio de un pequeño cambio: los desarrolladores siguen utilizando múltiples plataformas para aprovechar al máximo el valor de su arduo trabajo, pero lo hacen con precaución. Observamos un pequeño retraso en la capitalización del potencial de la web, que es rápida de implementar y fácil de instalar, ya que solo el 11 % de los desarrolladores planea lanzar en este formato prometedor, mientras que los números de dispositivos móviles siguen siendo altos, lo que sugiere que el mercado de juegos móviles en vivo sigue siendo fuerte.
Acceso rápido a gráficos
- 3.1 Los dispositivos móviles y los ordenadores siguen a la cabeza.
- 3.2 Los desarrolladores ven menos potencial de monetización en los juegos web y de redes sociales.
- 3.3 Los ingresos de los juegos para móviles son más altos para los estudios pequeños.
- 3.4 Los ingresos de los juegos para consolas son más altos para los estudios AA y empresariales.
- 3.5 Los juegos web siguen ganando popularidad.
- 3.6 Quienes planean publicar juegos en la web quieren hacerlo pronto.
- 3.7 Los desarrolladores que evitan la web se preocupan por las lagunas técnicas.
3.1 Los dispositivos móviles y los ordenadores siguen a la cabeza.
Plataformas a las que los desarrolladores encuestados se dirigieron en el lanzamiento más reciente
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que dicen que planean dirigirse a cada una de las siguientes plataformas con sus próximos juegos.
| Mobile | Web browser game | Social network game | Consoles | Desktop | VR | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–9 people | 94% | 13% | 13% | 19% | 63% | 13% |
| 10–49 people | 93% | 11% | 0% | 45% | 76% | 10% |
| 50–149 people | 85% | 7% | 3% | 70% | 87% | 9% |
| 150–299 people | 85% | 6% | 0% | 82% | 82% | 9% |
| 300+ people | 93% | 7% | 4% | 84% | 82% | 22% |
| Total | 90% | 8% | 3% | 66% | 80% | 14% |
Los dispositivos móviles son populares entre los estudios de todo tipo. El 90 % de los desarrolladores encuestados afirman que lanzaron sus juegos en dispositivos móviles, y esta tasa es bastante estable en todos los tamaños de estudio.
Las tasas de lanzamiento en consolas aumentan junto con el tamaño del equipo: Solo el 19 % de los estudios con menos de 10 miembros en el equipo tienen como objetivo estas plataformas, en comparación con el 84 % de los estudios empresariales con más de 300 empleados.
EN NÚMEROS
El 90 % de los desarrolladores informan que lanzaron sus juegos más recientes en dispositivos móviles

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller
“Para los desarrolladores independientes, no es ninguna sorpresa que Steam sea nuestra plataforma más importante. Era una plataforma de lanzamiento obvia, realmente no hay otra opción en nuestra opinión. Creo que, tras el lanzamiento, ver que es posible tener una cola larga saludable en Steam es aún más alentador. Los tipos de juegos que nos gusta crear incluyen muchos misterios y detalles ocultos sobre la historia real, así que es genial que, a medida que los jugadores descubren esas cosas, el algoritmo de Steam se dé cuenta de ello y apoye el descubrimiento.”
Remy Siu
Fundador, director ejecutivo y director creativo, sunset visitor 斜陽過客3.2 Los desarrolladores ven menos potencial de monetización en los juegos web y de redes sociales.
Plataformas que generan más ingresos para los encuestados
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan haber obtenido la mayor parte de sus ingresos en cada una de las siguientes plataformas: Móvil 53 %, juego de navegador web 0 %, juego de red social 0 %, consolas 31 %, escritorio 11 %, realidad virtual 5 %.
| 3.2 Los desarrolladores ven menos potencial de monetización en los juegos web y de redes sociales. | |
|---|---|
| Mobile | 53% |
| Consoles | 31% |
| Desktop | 11% |
| VR | 5% |
3.3 Los ingresos de los juegos para móviles son más altos para los estudios pequeños.
Porcentaje de encuestados que dicen que los juegos para móviles generan la mayor parte de los ingresos, según el tamaño del estudio
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican los juegos para móviles como los que generan los mayores ingresos, según el tamaño del estudio.
| Tamaño del estudio | 3.3 Los ingresos de los juegos para móviles son más altos para los estudios pequeños. |
|---|---|
| 1–9 people | 75% |
| 10–49 people | 65% |
| 50–149 people | 49% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 45% |
3.4 Los ingresos de los juegos para consolas son más altos para los estudios AA y empresariales.
Porcentaje de encuestados que dicen que los juegos para consolas generan la mayor parte de los ingresos, según el tamaño del estudio
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que identifican los juegos de consola como los que generan mayores ingresos, según el tamaño del estudio.
| Tamaño del estudio | 3.4 Los ingresos de los juegos para consolas son más altos para los estudios AA y empresariales. |
|---|---|
| 1–9 people | 6% |
| 10–49 people | 12% |
| 50–149 people | 39% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 43% |
Construir y operar juegos móviles rentables parece ser algo más natural para los equipos pequeños: el 75 % de los estudios con menos de 10 empleados lo consideran la plataforma más lucrativa, lo que disminuye constantemente a menos de la mitad en estudios de más de 50. Esto sugiere que la primera tendencia de la que habla este informe, los equipos que se mantienen ágiles como una cobertura estratégica contra la adversidad, puede estar dando sus frutos para los desarrolladores de juegos móviles.
Por otro lado, los desarrolladores de grandes estudios dicen que los ingresos son mayores en las consolas. El 43 % lo consideran la plataforma de los videojuegos que más dinero genera, frente a solo el 6 % de los estudios pequeños. Esto sugiere que se produce una economía de escala en el desarrollo de consolas cerradas, tal vez los estudios solo tengan que ser lo suficientemente grandes para triunfar en ese espacio.

Into the Dead: Nuestros días más oscuros |PikPok
“Siempre estamos evaluando nuestras propuestas internas para ver qué plataforma o plataformas lograrán mejor su visión, considerando los requisitos técnicos, la usabilidad, el público objetivo y la monetización, y al desarrollar nuestra experiencia y capacidades en diferentes plataformas, podemos ampliar el alcance de nuestra PI a nuevos públicos, así como diversificar nuestras fuentes de ingresos.”
Karah Sutton
Directora de Publicaciones, PikPok3.5 Los juegos web siguen ganando popularidad.
Porcentaje de encuestados que consideran desarrollar o portar a la web
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que planean publicar un juego web, con un 11 % que informa que lo están considerando y un 89 % que informa que no lo están.
| 3.5 Los juegos web siguen ganando popularidad. | |
|---|---|
| Considering developing or porting a game for web | 11% |
| Not considering web releases | 89% |
Vale la pena mencionar que esta tasa es mucho más alta para los estudios más pequeños de 10 o menos, donde el 29 % expresa interés en desarrollar juegos web.
3.6 Quienes planean publicar juegos en la web quieren hacerlo pronto.
Cronograma informado para desarrollar o portar un juego web
Un gráfico circular muestra, para los encuestados que dijeron que quieren publicar un juego web, cuánto tiempo planean hacerlo, por porcentaje.
| 3.6 Quienes planean publicar juegos en la web quieren hacerlo pronto. | |
|---|---|
| 0–6 months | 14% |
| 6–18 months | 67% |
| 18 months–3 years | 14% |
| Already developed a web game | 5% |
Aunque solo el 11 % de los desarrolladores con los que hablamos dijeron que estaban pensando en desarrollar para la web, aquellos que optaron por hacerlo querían hacerlo pronto – El 81 % dijo que están considerando desarrollar o portar un juego para la web en los próximos 18 meses, y el 14 % lo planeaba en los próximos seis.

Proyecto Prismatic |Stratton Studio
“La naturaleza sin fricciones de la plataforma web ofrecía una versatilidad y potencia sin igual, lo que la convertía en la opción perfecta para el Proyecto Prismatic. Las capacidades avanzadas de WebGPU, junto con los pipelines de renderizado optimizados de Unity, nos permitieron ofrecer imágenes y un rendimiento de alta calidad directamente a través del navegador sin sacrificar la accesibilidad. Esto significa que nuestra audiencia podía experimentar el Proyecto Prismatic al instante, sin necesidad de descargas o instalaciones.”
Josh Loveridge
Director General, Stratton Studios3.7 Los desarrolladores que evitan la web se preocupan por las lagunas técnicas y los flujos de ingresos.
Por qué los encuestados dicen que optan por no enfocarse en el desarrollo web
Un gráfico de barras indica por qué los encuestados dicen que no planean enfocarse en el desarrollo web, citando las siguientes razones: Falta de mercado 25 %; falta de claridad sobre la monetización 25 %; soporte inconsistente del navegador 42 %; tecnología anticuada o con poca potencia 59 %; falta de soporte web para navegadores móviles 30 %.
| Respuesta a la encuesta web | 3.7 Los desarrolladores que evitan la web se preocupan por las lagunas técnicas y los flujos de ingresos. |
|---|---|
| Lack of marketplace | 25% |
| Clarity around monetization | 25% |
| Inconsistent browser support | 42% |
| Outdated or underpowered technology | 59% |
| Lack of web support for mobile browsers | 30% |
Los juegos web son el proyecto de desarrollo original rápido y fácil (¿recuerdas Flash y *gulp* Silverlight?), pero las últimas iteraciones construidas en WebGPU y otras soluciones aún están encontrando su lugar entre los estudios. Cuando se les preguntó por qué, los desarrolladores mencionaron la necesidad de un mejor soporte del navegador y una tecnología de desarrollo más potente, pero también señalaron la necesidad de un mejor marketplace y una vía de monetización.
Recursos
Recursos

Chapter 4
Los juegos son cada vez más grandes.
Los desarrolladores apuestan por mundos más grandes, IPs de mayor duración y más contenido.
El mercado de los videojuegos es competitivo, no cabe duda. Los estudios están buscando formas de crear más valor para los jugadores, y esto significa que los juegos se están volviendo más grandes de varias maneras: mundos más expansivos, más niveles, más actualizaciones y una mayor duración de la IP son todas expresiones de la misma necesidad de obtener más beneficios de los proyectos manteniendo a los jugadores en el juego durante más tiempo.
Acceso rápido a gráficos
- 4.1 Los tamaños de compilación están aumentando.
- 4.2 Los juegos de mundo abierto son populares en todos los dispositivos.
- 4.3 Los estudios se centran en el tamaño del juego.
- 4.4 Los tiempos de juego están aumentando.
- 4.5 Los estudios intentan muchas estrategias para mantener a los jugadores interesados, pero más contenido es lo que triunfa.
4.1 Los tamaños de compilación están aumentando.
Tamaño de compilación Unity medio en MB de 2022 a 2024
Un gráfico de barras muestra el tamaño medio de los tamaños de compilación de Unity entre 2022 y 2024: 100 MB en 2022; 123 MB en 2023; y 167 MB en 2024.
| Años | 4.1 Los tamaños de compilación están aumentando. |
|---|---|
| 2022 | 100 |
| 2023 | 123 |
| 2024 | 167 |
El tamaño medio de compilación de los juegos realizados con Unity ha ido aumentando constantemente. Si bien el juego medio solo superaba ligeramente los 100 MB en 2022, esa cifra ha aumentado en casi un 67 % en solo dos años.
EN NÚMEROS
El tamaño medio de los juegos ha aumentado un 67 % desde 2022

Stars Reach |Mundos jugables
“He estado creando mundos en línea durante más de treinta años. Y una de las grandes lecciones es que no se trata del tamaño en sí. Se trata menos de grandes mundos de juego y más de disfrutar los tipos de juego que podemos obtener de grandes poblaciones. Los MMORPG ofrecen un lienzo completamente diferente a los juegos con poblaciones más pequeñas. Se pueden hacer cosas con economías y comercio, con política y PvP, y con todas las dinámicas que surgen al poner a montones de personas en un entorno persistente.”
Raph Koster
Director ejecutivo, Playable Worlds4.2 Los juegos de mundo abierto son populares en todos los dispositivos.
Juegos a gran escala por plataforma
Un gráfico de barras muestra cómo la proporción de desarrolladores de juegos encuestados que informan que desarrollan juegos de mundo abierto, de tipo sandbox o de gran nivel, para las plataformas y dispositivos de juegos de escritorio, consola, móvil, XR y web.
| Plataformas | Open world | Sandbox | Large levels |
|---|---|---|---|
| Desktop | 81 | 36 | 67 |
| Closed platforms | 67 | 15 | 55 |
| Mobile | 28 | 12 | 19 |
| XR | 15 | 5 | 15 |
| Web | 18 | 0 | 0 |
Los desarrolladores que trabajan en juegos a gran escala (mundo abierto, sandbox o con grandes niveles) dicen que tienen como objetivo las plataformas de PC y consolas, lo que sugiere que pueden no percibir el móvil o la web como plataformas realistas para juegos a gran escala.
El mundo abierto es el estilo de entorno de juego a gran escala más popular en todas las plataformas, pero vale la pena mencionar que los juegos sandbox constituyen un impresionante 20 % de los juegos a gran escala en PC para los desarrolladores con los que hablamos en Gamescom el año pasado.

Lost Skies |Bossa Games
“La física en los juegos siempre me ha fascinado, desde simples cajas que se caen hasta personajes animados basados en la física completa. Una vez domesticada, realmente parece que el juego surge del sistema. Todavía vemos nuevas tácticas para que la gente se mueva por el mundo de Lost Skies. Vemos soluciones novedosas a problemas que nunca habríamos imaginado. Eso es algo que quiero fomentar, esa es la esencia del juego.”
Tom Jackson
Desarrollador principal de juegos, Bossa Games4.3 Los estudios se centran en el tamaño del juego.
Los encuestados identifican sus elementos de juego más importantes
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que citan 13 características diferentes como sus elementos de juego más importantes.
| 4.3 Los estudios se centran en el tamaño del juego. | |
|---|---|
| Novel mechanics | 6% |
| Smooth, high-performance play | 35% |
| Community | 5% |
| Cross-play | 6% |
| Battle systems | 1% |
| Game performance metrics | 11% |
| Game modes | 7% |
| Multiplayer modes | 4% |
| Music tracks and quality | 1% |
| Number of missions/levels in a game | 17% |
| Number and types of enemies | 1% |
| Playable characters | 3% |
| Progression systems | 3% |
No es sorprendente que los fundamentos del rendimiento sean una preocupación principal: el 35 % de los desarrolladores con los que hablamos identifican un juego fluido y de alto rendimiento como su principal preocupación, mientras que otro 11 % señaló las métricas de rendimiento: la cantidad de contenido ocupa el segundo lugar.
El 17 % de los desarrolladores dijeron que el número de misiones o niveles en el juego era su principal preocupación, lo que sugiere que ofrecer a los jugadores una sensación de valor proporcionando suficiente material para jugar es de suma importancia.
EN NÚMEROS
El 17 % de los desarrolladores dan prioridad a ofrecer volumen de episodios

Subway Surfers |SYBO
“Los mundos de juego más grandes abren la puerta a nuevos niveles de creatividad, experiencias y posibilidades para el jugador. En Subway Surfers, el universo aparentemente infinito por el que corren los jugadores juega un papel importante para mantener a nuestra comunidad comprometida y entretenida. A nuestro equipo le encantan las posibilidades creativas que surgen al actualizar este entorno cada tres semanas a través de nuestro Tour Mundial, ya que nos permite integrar huevos de Pascua y detalles inesperados en el juego que nuestros jugadores realmente aprecian.”
Niklas Orup
Director de juegos, SYBO4.4 Los tiempos de juego están aumentando.
Cómo los encuestados dicen que está evolucionando el tiempo de juego
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen lo siguiente sobre cómo ha evolucionado el tiempo de juego de su juego durante el último año: El 32 % informa un gran aumento, el 56 % informa un aumento menor, el 10 % informa que se ha mantenido igual y el 10 % informa una disminución menor.
| 4.4 Los tiempos de juego están aumentando. | |
|---|---|
| Large increase | 32% |
| Minor increase | 56% |
| Stayed the same | 10% |
| Minor decrease | 10% |
EN NÚMEROS
El 88 % dice que el tiempo de juego está aumentando
Solo el 2 % de los desarrolladores que encuestamos han visto una disminución en el tiempo de juego, mientras que solo el 10 % de los estudios con los que hablamos informaron números estables. En resumen, los tiempos de juego están aumentando de manera abrumadora para la mayoría de los desarrolladores.
4.5 Los estudios intentan muchas estrategias para mantener a los jugadores interesados, pero más contenido es lo que triunfa.
Técnicas utilizadas por los encuestados para la participación de los jugadores
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que informaron haber utilizado 12 estrategias diferentes para mantener a los jugadores interesados.
| Técnicas de participación | 4.5 Los estudios intentan muchas estrategias para mantener a los jugadores interesados, pero más contenido es lo que triunfa. |
|---|---|
| Daily rewards or missions | 77% |
| Achievements and challenges | 76% |
| Leaderboards | 33% |
| User-generated content and modding | 29% |
| Player vs player | 48% |
| Timed events | 32% |
| Out-of-game engagement | 24% |
| Marketplaces for in-game virtual goods | 15% |
| Updating core game content | 42% |
| Social features | 26% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 46% |
Los desarrolladores con los que hablamos están aprovechando muchas operaciones en vivo y otras tácticas para estimular el interés de los jugadores en sus juegos, con recompensas o misiones diarias (77%) y logros o desafíos (76%) ocupando los primeros puestos. Muchos (24%) también informaron sobre estrategias fuera del juego como notificaciones push, actividad en la web, participación en Discord o Reddit, o aplicaciones complementarias como una estrategia sólida para mantener la atención de los jugadores, y características multijugador como el modo jugador contra jugador (48%), tablas de clasificación (33%) y características sociales (26%)
El fuerte desempeño en estas tácticas respalda la tendencia de alto nivel de que los desarrolladores están ofreciendo a los jugadores cada vez más contenido, novedades y características para agregar valor a sus juegos y retener a los jugadores durante más tiempo en este mercado competitivo.
EN NÚMEROS
El 42% mantiene las cosas frescas actualizando el contenido principal con nuevas historias y personajes

Monument Valley 3 |ustwo games
“Las marcas comerciales conocidas son más importantes que nunca. Con el enorme volumen de juegos que se lanzan en todas las plataformas, la capacidad de ser descubierto sigue siendo un gran desafío. Los jugadores, y las plataformas, se inclinan hacia los títulos con reconocimiento y confianza integrados, ya sean franquicias de juegos establecidas o adaptaciones de marcas comerciales muy apreciadas de otros medios. Al mismo tiempo, veremos que aún más marcas comerciales de juegos se convierten en oportunidades transmedia: películas, series, libros y más.”
Jane Campbell
Director comercial, ustwo gamesRecursos
Recursos
Introducción al Data-Oriented Technology Stack para desarrolladores avanzados de Unity | E-book
Este nuevo e-book puede ayudarle a tomar una decisión informada sobre si la implementación de algunos o todos los paquetes y tecnologías de DOTS es la decisión correcta para su proyecto de Unity existente o futuro.


Chapter 5
Los desarrolladores recurren a la tecnología para mantener los proyectos en marcha.
Encontrar herramientas para mantener los proyectos dentro del plazo y el presupuesto es esencial.
En el desarrollo de juegos, la eficiencia es fundamental. Las nuevas herramientas y tecnologías pueden ser una de las mejores formas de aprovechar los recursos y gestionar la incertidumbre, pero investigar y probarlas también puede parecer tremendamente improductivo. Y la IA no ha sido la solución creativa definitiva que algunos esperaban: las cifras muestran que, aunque muchos desarrolladores están entusiasmados con la idea de usar la IA en algunas partes de los flujos de trabajo, en la práctica, esta tecnología es solo otra herramienta más entre muchas. Así es como los estudios están logrando un equilibrio entre el potencial de la tecnología para ahorrar o desperdiciar tiempo precioso.
Acceso rápido a gráficos
- 5.1 Los problemas más urgentes siguen siendo organizativos.
- 5.2 Los desarrolladores están utilizando intensamente las soluciones de operaciones en vivo.
- 5.3 Los desarrolladores están satisfechos con las herramientas de IA.
- 5.4 La adopción de la IA se mantiene estable (pero no aumenta).
- 5.5 Los estudios siguen recurriendo a las herramientas clásicas de operaciones de desarrollo para mejorar la eficiencia procedimental.

Harold Halibut |SLOW BROS.
“Crear todos los elementos del juego a mano no es exactamente la forma más eficiente... pero intentamos automatizar muchos de los procesos en nuestra cadena de suministro de analógico a digital, para poder dedicar más tiempo a la creación analógica.”
Onat Hekimoglu
Cofundador, Director Ejecutivo, Director y Compositor, SLOW BROS.5.1 Los problemas más urgentes siguen siendo organizativos.
Principales desafíos de los encuestados para desarrollar un juego
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que identifican uno de los 11 problemas diferentes como su principal desafío para el desarrollo de juegos.
| 5.1 Los problemas más urgentes siguen siendo organizativos. | |
|---|---|
| Can’t find learning resources | 5% |
| Can’t find right people | 2% |
| Not enough funding | 5% |
| Not enough time | 1% |
| Keeping projects organized, in scope, on time | 20% |
| Collaborating as a distributed or hybrid team | 8% |
| Managing tools and systems | 15% |
| Finding a unique idea | 18% |
| Long R&D times trialing new tech | 21% |
| Growing or marketing games | 6% |
Aunque los titulares sobre la economía de la industria de los videojuegos suelen ser alarmantes, los desarrolladores afirman que sus principales desafíos provienen de dentro de la empresa: Los problemas organizativos internos superan con creces a los factores externos como principales preocupaciones entre los desarrolladores encuestados.
El 21 % identificó los largos tiempos de espera al explorar la tecnología como el mayor obstáculo: una cruel ironía de intentar estar a la vanguardia es que se puede perder mucho tiempo intentando encontrarla, y los largos tiempos de I+D para probar la nueva tecnología pueden ser un gran lastre para el recurso más valioso de los desarrolladores: el tiempo. Otro 20 % señaló los obstáculos para mantener los proyectos dentro del alcance y en la dirección correcta. Mientras tanto, las dificultades para financiar y comercializar juegos rondaban el 5-6 % cada una, mientras que encontrar un concepto de juego único era un poco más alto, con el 18 % de los desarrolladores que lo mencionaban como un obstáculo principal.
Además, a medida que los juegos y los mundos de juego crecen más grandes, al igual que los desafíos de mantener los activos organizados y los equipos en camino, lo que sugiere que estos desafíos pueden crecer junto con los juegos.

Dios Cangrejo |Chaos Theory Games
“La velocidad es una ventaja competitiva, especialmente para un equipo pequeño como el nuestro, por lo que hacemos hincapié en el diseño iterativo: prototipamos ideas rápidamente para validarlas antes de invertir más recursos. Nos centramos en reducir los cuellos de botella de la comunicación fomentando la colaboración y empoderando a los miembros del equipo para que tomen decisiones rápidamente. También damos prioridad a simplificar nuestros flujos de trabajo.”
James Lockrey
Director General, Chaos Theory Games5.2 Los desarrolladores están utilizando intensamente las soluciones de operaciones en vivo.
Servicios adjuntos a proyectos de Unity, por categoría
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de desarrolladores que están adjuntando servicios a sus proyectos de Unity en el Editor.
| Categoría de servicio | 5.2 Los desarrolladores están utilizando intensamente las soluciones de operaciones en vivo. |
|---|---|
| Advertising and monetization | 25% |
| Analytics | 17% |
| Data management | 15% |
| Payments | 15% |
| User authentication | 10% |
| Marketing and engagement | 9% |
| Multiplayer | 9% |
| Crash reporting | 6% |
| Cloud database | 3% |
| Community | 2% |
Aunque los estudios pueden estar buscando mejores herramientas organizativas, los servicios de operaciones en vivo lideran las soluciones a las que recurren los desarrolladores de Unity en su trabajo diario. Si nos centramos específicamente en los proyectos del Editor de Unity en todos los géneros y plataformas, más del 40 % de los proyectos incluyen servicios de terceros o de Unity, siendo las funciones de juego en vivo para anuncios, gestión de datos, análisis y software de pago los complementos más populares.⁹

DREDGE |Black Salt Games
“Otra cosa que hacemos es estar atentos a las nuevas herramientas que podrían aumentar la productividad en nuestros flujos de trabajo. Con un equipo más pequeño, no siempre podemos construir las cosas desde cero. Esto puede implicar buscar en la tienda de Unity [Asset] Store complementos útiles o simplemente investigar nuevos software que puedan ayudar con las animaciones. Las herramientas y el software evolucionan bastante rápido en el desarrollo de juegos y definitivamente vale la pena invertir tiempo en investigar las cosas que pueden reducir costos y tiempo.”
Michael Bastiaens
Artista 3D, Black Salt Games5.3 Los desarrolladores están satisfechos con las herramientas de IA.
La opinión de los encuestados sobre el impacto de la IA en la industria de los videojuegos.
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que informan estar extremadamente positivos (31%), algo positivos (48%), ni positivos ni negativos (17%), algo aprensivos (4%) o extremadamente aprensivos (1%) sobre el impacto de la IA en la industria de los videojuegos.
| 5.3 Los desarrolladores están satisfechos con las herramientas de IA. | |
|---|---|
| Extremely positive | 31% |
| Somewhat positive | 48% |
| Neutral | 17% |
| Somewhat apprehensive | 4% |
| Extremely apprehensive | 1% |
2023 fue realmente el año en que las aplicaciones de IA se integraron en el mercado. Después de que ChatGPT llegó al mercado, las herramientas de IA generativa estaban de repente en todas partes, y muchos desarrolladores de juegos y otros creadores parecían preocupados al principio, pero hoy, el 79 % de los desarrolladores encuestados informan sentirse positivos respecto al uso de la IA en los videojuegos, mientras que solo el 5 % están preocupados.
EN NÚMEROS
El 79 % se siente positivo respecto a la IA en el desarrollo de juegos

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
“Los desarrolladores se beneficiarían de las herramientas de IA que simplifican las pruebas de juego y automatizan la detección de errores. Además, las soluciones impulsadas por IA para la localización y las traducciones rápidas de los textos publicitarios, o incluso la generación de bocetos iniciales para el arte conceptual, podrían ahorrar tiempo y recursos significativos.”
Sola Saulenko
Directora de marketing, Pixonic, MY.GAMES5.4 La adopción de la IA se mantiene estable (pero no aumenta).
Cómo los encuestados dicen que están utilizando la IA
Un gráfico de barras muestra qué tareas de desarrollo de juegos indicó el informe de juegos de Unity del año pasado que los estudios estaban utilizando la IA en la encuesta de 2023 en comparación con los encuestados de la encuesta de 2024.
| Respuestas de desarrolladores | 2024 survey | 2023 survey |
|---|---|---|
| Adaptive difficulty | 30% | 35% |
| Automated playtesting | 41% | 36% |
| Generating artwork and game levels | 35% | 36% |
| Improving character animations | 41% | 46% |
| In-game text and voice chat moderation | 44% | 33% |
| Writing or improving code | 47% | 37% |
| Writing and narrative design | 22% | 36% |
| I don’t use AI | 4% | 0% |
Analizando los resultados de la encuesta de este año junto con los resultados de la encuesta incluidos en el informe del año pasado, es intrigante observar cómo poco Estas cifras han cambiado. Los desarrolladores informan que están adoptando herramientas de IA a un ritmo similar al del año pasado, pero las aplicaciones y casos de uso de la IA han madurado considerablemente en el ínterin. Han crecido más rápido y están mejor entrenados, y nosotros, como usuarios, hemos perfeccionado nuestra capacidad para guiar la IA generativa hacia los resultados deseados a medida que el uso de la IA ha crecido y se ha normalizado.
Dado que el uso de herramientas de IA es mucho más generalizado un año después, la ligera disminución en varias categorías, como la dificultad adaptativa, el arte generativo y la escritura o el diseño narrativo, es llamativa. Esto puede sugerir que los desarrolladores pueden estar menos interesados en explorar las herramientas de IA en las dimensiones creativas o de resolución de problemas del desarrollo de juegos, posiblemente porque han probado estos casos de uso y no han estado aprovechando las preocupaciones importantes allí. Mientras tanto, el uso de la IA para pruebas de juego automatizadas, moderación de comunicaciones dentro del juego y mejora del código ha aumentado, lo que implica que las herramientas de IA (hasta ahora) se utilizan más eficazmente en capacidades de apoyo, en lugar de generar trabajo original.
EN NÚMEROS
Solo el 4 % de los desarrolladores no planea usar la IA en 2025

Two Point Museum |Two Point Studios
“Invierta algo de tiempo en las pruebas automatizadas. Incluso hacer algo mínimo como comprobar si el juego arranca mejorará la robustez. Llevarlo más allá para informar sobre las métricas de rendimiento como la velocidad de fotogramas no es demasiado complicado y le ayudará a mantener la optimización bajo control durante todo el desarrollo.”
Ben Hymers
Fundador y Director Técnico, Two Point Studios5.5 Los estudios siguen recurriendo a las herramientas clásicas de operaciones de desarrollo para mejorar la eficiencia procedimental.
Razones informadas para el uso de servicios de DevOps
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que dicen que están utilizando servicios de DevOps de las siguientes maneras: Lanzamientos más rápidos 8 %; automatización y eficiencia 24 %; mejoras en la calidad del código 16 %; escalar la infraestructura y los procesos de desarrollo 13 %; mejora de la comunicación y la colaboración 9 %; mayor satisfacción del usuario 12 %; mayor seguridad 5 %; mejora de la seguridad y la estabilidad del código 8 %; no usar DevOps 4 %.
| 5.5 Los estudios siguen recurriendo a las herramientas clásicas de operaciones de desarrollo para mejorar la eficiencia procedimental. | |
|---|---|
| Faster releases | 8% |
| Automation and efficiency | 24% |
| Code quality improvements | 16% |
| Scale infrastructure and development processes | 13% |
| Improved communication and collaboration | 9% |
| Increased user satisfaction | 12% |
| Increased security | 5% |
| Improved code safety and stability | 8% |
| I don’t use dev ops | 4% |
Aunque los desarrolladores de juegos parecen tener grandes esperanzas en el potencial de ahorro de tiempo de la IA, parecen seguir utilizando herramientas de DevOps clásicas y probadas que simplifican cómo trabajan. En su mayoría, informan que utilizan estas herramientas para acelerar la producción imponiendo orden (32 % combinando respuestas de lanzamientos más rápidos y eficiencia), mejorar la calidad y la seguridad del código (26 %) y escalar el proceso (13 %).
EN NÚMEROS
Solo el 4 % no utiliza herramientas de DevOps en absoluto.
Recursos
Recursos
Conclusión
El informe del año pasado mostró cómo los estudios lidiaron con los contratiempos económicos exprimiendo más valor de su trabajo. Las tendencias indexaron estrategias de desarrolladores como la adopción de herramientas de IA para ahorrar tiempo, la diversificación de las estrategias de ingresos, el lanzamiento de juegos en más plataformas, la priorización de los juegos multijugador y la creación de marcas más sólidas para extender el compromiso y la lealtad de los jugadores. Con este plan, los desarrolladores pretendieron estirar los recursos y maximizar su ROI encontrando nuevas formas de ahorrar tiempo y aumentar el alcance de sus juegos.
Este año, muchas de las mismas fuerzas del mercado están en juego, pero las respuestas de los estudios a ellas han cambiado ligeramente. A medida que continúan los recortes profundos, los despidos y los cierres de estudios, los desarrolladores con los que hablamos parecen estar poniendo la seguridad en primer lugar con estrategias que limitan su exposición al riesgo: se mantienen pequeños y ágiles; diversifican los tipos de juegos multijugador que desarrollan; dan prioridad a las plataformas de confianza; ofrecen a los jugadores mundos más grandes y más contenido; y recurren a herramientas que ahorran tiempo, pero con precaución.

Lost Skies |Bossa Games
Estas cinco tendencias ofrecen una instantánea de cómo los estudios están abordando su trabajo en 2025, pero, por supuesto, los buenos planes deben ser prospectivos. Entonces, ¿qué viene a continuación?
Hacia dónde se dirigen las cosas
Los desarrolladores encuestados predicen la mayor tendencia del próximo año
Un gráfico circular muestra la proporción de encuestados que identifican cada uno de los siguientes como la mayor tendencia de los videojuegos en el próximo año: Mayor adopción del modelo de juego en vivo de actualizaciones continuas 42 %, más juegos web 12 %, crecimiento de la industria global de los videojuegos 6 %, la industria de los videojuegos seguirá contrayéndose y consolidándose 1 %, un aumento de estudios de desarrollo independientes y pequeños 17 %, oportunidades y desafíos de la IA 13 %.
| Hacia dónde se dirigen las cosas | |
|---|---|
| More adoption of live game model of continuous updates | 42% |
| More web games | 12% |
| Global gaming industry growth | 6% |
| Gaming industry will continue contracting and consolidating | 1% |
| A rise in solo and small dev studios | 17% |
| AI opportunities and challenges | 13% |
Los desarrolladores pronostican que los juegos de servicio en vivo seguirán creciendo en popularidad. El 42 % de los desarrolladores encuestados dijeron que pensaban que más juegos adoptarían el modelo de actualización continua como estrategia competitiva, mientras que el 12 % señaló el potencial de más juegos web, web para móviles y webGPU.
Haciendo eco de la primera tendencia del informe de este año, el 17 % de estos desarrolladores predice un aumento de estudios independientes y pequeños, aunque solo una pequeña fracción de los encuestados (1 %) anticipa que la industria de los videojuegos seguirá contrayéndose y consolidándose. Solo el 6 % dijo que prevén signos de crecimiento este año, ¿entonces dónde? hacer ¿Qué piensan los devs sobre hacia dónde se dirige la industria a largo plazo?
Hablamos con cinco de las mentes más brillantes del sector para obtener información sobre lo que el futuro podría deparar.
¿Qué deparará el futuro en los próximos 5 años o más?
¿Qué deparará el futuro en los próximos 5 años o más?
Raph Koster, Playable Worlds
“El crecimiento continuo de los juegos independientes realizados con presupuestos más reducidos”.
Benjamin Lavender, Kinetic Games
“Los jugadores no solo quieren contenido, sino experiencias que reaccionen ante ellos, evolucionen con ellos y se sientan dinámicas cada vez que juegan. Mucho más si se puede experimentar con amigos”.
Remy Siu, sunset visitor 斜陽過客
“Vamos a ver cómo los juegos independientes siguen creciendo en importancia y ocupan una mayor parte de la atención del público. Espero de verdad que las plataformas de hardware puedan potenciar el descubrimiento de estos juegos independientes”.

Niklas Orup, SYBO
«Esperamos un enfoque aún mayor en el juego centrado en lo social, especialmente en los dispositivos móviles. A la gente siempre le apetece conectar más, y los juegos han demostrado ser una excelente manera de lograrlo de forma virtual».

Andrew Farrugia, Anvil Game Studios
«Una tendencia que estamos viendo mucho es la remasterización de las franquicias clásicas. La nostalgia es una herramienta poderosa y a los jugadores les encanta volver a jugar a los juegos con los que crecieron, pero actualizados para las plataformas modernas».

Consejos para desarrolladores para los próximos 5 años o más
Consejos para desarrolladores para los próximos 5 años o más
Justin Miersch, 314 Arts
«Un juego no siempre tiene que ser gigantesco con 1.000 mecánicas de juego. Los desarrolladores independientes han demostrado una y otra vez que los juegos simples pero creativos pueden arrasar en el mundo».

Josh Loveridge, Stratton Studios
«Adopte y domine la nueva ola de herramientas que están cambiando el panorama del desarrollo. Las soluciones impulsadas por IA, los sistemas procedimentales y las herramientas de colaboración en tiempo real ya no son opcionales, son esenciales”.

James Lockrey, Chaos Theory Games
“Enfócate en la sostenibilidad, tanto en cómo creas los juegos como en los temas que incluyen. Asegurarte de que tú y tu equipo tengan una relación saludable con su trabajo dará mejores resultados a largo plazo”.

Oscar J-T Holm, 10 Chambers
“No realices demasiadas investigaciones de marketing; no intentes copiar juegos exitosos. Si 2024 nos enseña algo, es que puedes crear un juego extraño o incluso un género completamente nuevo y tener éxito”.

Yannick Van Der Loo, Fika Productions
“Crea un juego que quieras jugar, no un juego que quieras vender”.

- Datos de Priori, 2024, enlace.
- GamesIndustry.biz presenta... El año en cifras 2024 GamesIndustry.biz, enlace.
- Statista estima 32.750 despidos en la industria de los videojuegos en todo el mundo desde 2022, con 8.500 en 2022, 11.250 en 2023 y 13.500 entre enero y octubre de 2024, link.
- Fuente: Análisis interno del Editor. Aviso legal: Número de usuarios del Editor con una clave de cumplimiento en los 12 meses que finalizaron el 31 de diciembre de 2024.
- Fuente: Encuesta de CintTM 2024, 300 encuestados.
- Link
- Fuente: Datos de Unity Multiplayer. Aviso legal: Datos recopilados entre el 17 de octubre de 2024 y el 4 de febrero de 2025.
- Link
- Aviso legal: Incluye proyectos activos durante más de 30 días con una clave de cumplimiento identificable en 2024 en todas las versiones del Editor.
Informe de Juegos de Unity 2025
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