
Unity ゲーミングレポート 2025
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ここ数年は、ゲーム開発にとって困難な時期でした。業界は依然として巨大で、グローバルアクティブプレイヤーは 30 億人を超え ¹、また、ビデオゲームの売上は 2024 年に 1840 億ドルを超え ²、テレビや映画をしのぐ収益をあげています。しかし、より厳しい数字もある。解雇者数、スタジオ閉鎖、キャンセルされたプロジェクトの数々が、業界が直面する深刻な課題を如実に物語っている。³
開発スタジオにとって、成功への道のりは険しく、プレイヤーの心を掴むため大胆でありながらも、十分安全を確保し、リスクを減らす必要があります。革新的なテクノロジーを活用して時間を節約し、使用しない新しいツールやワークフローを探す労力は削減しましょう。美しいグラフィックス、複雑なゲームプレイのメカニクス、扱いにくいネットワークのセットアップに関する専門知識を活用してチームを成長させましょう。ただし、リスクを最小限に抑え無駄を省く必要があります。独立性を保つことで、外部のサポートや資金に依存する必要がなくなりますが、思い切った行動に出なければ、市場に無視されるリスクを負うことになります。
昨年の Unity ゲーミングレポート では、この緊張の高まりに注目し、ゲームがかつてないほど大きな影響力を持っている一方で、依然として不安定であることに焦点を当てました。今年も同じ市場原理が働いていることが見て取れますが、スタジオの戦術は進化し始めています。現場のこうした新しいトレンドを把握するために研究方法を変更して、この変動にゲーム業界がどう対処しているか、またこの状況下で 生き残るため に、さらには成功するために現在展開されている生き残り戦略を反映するよう、調査を主体としたデータを採用するようにしました。
ここで問題となるのは、次に挙げる点です。ゲーム開発者は成功に向けてどのような計画を立てているか。スタジオが重視している選択肢と、その知見からチームがどのようなメリットを享受できるか。
本レポートは、2024 年に GDC や Gamescom などの主要な業界イベントでサードパーティの機関や Unity チームによって実施された多数の調査やアンケートと、約 500 万人 ⁴ の Unity エンジン開発者から収集した独自データに基づいています。

『Monument Valley 3 』|ustwo games
ゲーム開発を形成するトレンド
1開発者はコストを削減することでリスクを管理しています。
スタジオはより少ないリソースでより多くのことを実現するという不確実な状況に直面しています。これは、革新的なテクノロジーでリソースを拡張すること、リスクを減らすために負債を抱えることを拒否すること、ライブオペレーションに投資すること、チームのスリム化を維持することなどを意味しますが、60% を超える開発者が、現在の業界環境での主な戦略は、ビルドする各ゲームからさらに多くの価値を引き出すことであると回答しています。⁵
2スタジオはさまざまなマルチプレイヤー設定を試しています。
開発者は依然としてネットワーク化したマルチプレイヤー体験の構築に大きな関心を持っており、64% がネットワーク化したマルチプレイヤーゲームやカウチ協力型ゲームに取り組んでいると報告しています。今年、多くのスタジオがマルチプレイヤーゲームの新しいメディア、フォーマット、機能を模索しているとも回答しています。⁵
3開発者は信頼できるプラットフォームを使い続けています。
ゲームをできるだけ多くのプラットフォームにリリースすることは、タイトルのリーチ、オーディエンス、ROI を拡大するための一般的な戦略ですが、スタジオはゲームを新しいプラットフォームにリリースすることに慎重な姿勢をみせています。ウェブとソーシャルメディアゲームは勢いを増し始めたばかりですが (合計 11%)、開発者の 90% が最新のゲームをモバイルでローンチし、デスクトップは 80% とそれほど差はありません。⁵
4ゲーム業界はますます巨大化しています。
ビデオゲーム市場は競争が激しく、広大なワールド、多数のレベル、何度も実行されるアップデートを通じて拡張するかどうかにかかわらず、大規模なゲームをビルドすることは、ゲームの価値をプレイヤーに伝えるための明確な手法となっています。そして効果は現れている——開発者の88%が、全体的にプレイ時間が増加傾向にあると回答している。⁵
5開発者はプロジェクトを軌道に乗せるためのテクノロジーを求めています。
実際に話を聞いたスタジオの 96% は、AI ツールをワークフローに統合していると回答しましたが、機械学習は、業界で多くの関係者が予想していたような本格的な革命を引き起こしてはいません。むしろ、開発者はありふれた問題に対するテクノロジーソリューションを見つけるために、慎重に選択を行い、いずれかのワークフローで AI ツールを使用しているのは、開発者の半数以下に過ぎません。⁵
データについて
本レポートのデータは、プラットフォームを通じてイベントを送信している Unity のゲームなど、Unity エンジンやサービス製品のポートフォリオから収集されたものです。これらのソリューションは、モバイル、PC、XR、ウェブ、ソーシャル、コンソールゲームに対応し、独自の目線から業界の概況を把握するのに役立ちます。
本レポートの追加データは、300名のゲーム開発者を対象としたCintᵀᴹ CATI(コンピュータ支援電話調査)によるもので、誤差範囲は±5.66%、信頼水準は95%です。さらに、業界イベントで実施した 2 回の個別調査のデータも含まれています。Unityの従業員は、2024年3月18日から22日にかけて米国サンフランシスコで開催されたGDC会場にて、ランダムに選ばれた144のスタジオと対面インタビューを実施しました。また、2024年8月21日から24日にかけてドイツ・ケルンで開催されたgamescom会場では、ランダムに選ばれた231のスタジオとインタビューを行いました。
Unity ではデータプライバシーをきわめて重要なものと考えており、このレポートでは、ゲーム、デベロッパー、パブリッシャーを個別に特定できる可能性がある情報を省略および匿名化しています。Unity 社外の情報源からの情報も含まれていますが、図表や図に示すデータは Unity 独自のものです。また、本レポートに時間と知見を提供してくださった業界関係者の方々に感謝いたします。

『Sunderfolk』 | Secret Door | Dreamhaven

Chapter 1
開発者はコストを削減することでリスクを管理しています。
スタジオの規模は小さくても大胆に行動しています。
レイオフ、人員削減、スタジオの閉鎖に関するメディア記事はすっかりおなじみとなり、予想された大失敗は、大手の作品であったとしても、失敗する場合があることを示しています。もちろん、大ヒット作、超クリエイティブなヒット作、爆発的に人気を集める小規模なインディースタジオには枚挙にいとまがありません。ゲーム業界での大きな成功の可能性はまだ十分にあります。予測できない環境の中で、開発者はリソースの割り当て方を注意深く検討しています。
1.1 スタジオは戦略的に不確実な状況に直面している。
回答者はどのようにリスクを軽減していると答えているか
円グラフでは、リスクを減らすために 6 つの戦略 (過剰雇用を避ける: 10%、借金を拒否: 6%、小規模を維持: 4%、パブリッシャーサポート: 11%、効率化ツールの使用: 45%、収益化とライブオペレーション: 24%) を選択した回答者の割合を示しています。
| 1.1 スタジオは戦略的に不確実な状況に直面している。 | |
|---|---|
| Avoid overhiring | 10% |
| Refuse debt | 6% |
| Stay small | 4% |
| Publisher support | 11% |
| Efficiency tools | 45% |
| Monetization and live ops | 24% |
xyzを表示する棒グラフ
| タイトル | |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40 |
| Managing and integrate tools and systems | 37 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25 |
| I don’t have enough time | 10 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 29 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 21 |
| I don’t have enough time | 33 |
調査対象となった開発者のほぼ 70% は、より少ないリソースでより多くのことを行おうとしていると回答しました。45% が効率化ツールを活用して生産性を高め、24% が収益化とライブオペレーションの予算からより多くの ROI を引き出していると回答しています。
調査を実施したスタジオの 5 分の 1 は、過剰雇用を避ける (10%) または負債を抱えないようにする (6%) などの戦略を使用し、リスクを避け無駄のない状態を維持していると回答し、4% は弱点を減らすために意図的に成長を制限していると回答しました。
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45% が効率化ツールを主な戦略と見なしている

Projekt Z:Beyond Order 』|314 Arts
“小規模に開発を続けるにはいくつか理由があります。私にとって最も重要で最も価値のある側面は、タイミングとワークフローへの影響です。チームが小規模であると、ゲームシステム全体を瞬時にイテレーションしたり、修正、変更ができます。大手の AAA 企業では、1 つの変更を実施するのに、承認を受けるため複数の部門に回され、チェックしてもらう必要があります。”
Justin Miersch 氏
314 Arts、創設者兼ゲーム/レベルデザイナー1.2 開発者はゲームの耐久性とリーチを拡大している。
戦略的な成長アプローチ方法についての回答
4 つのゲーム開発戦略それぞれに選択した回答者の割合を円グラフで示します。具体的には、既存のゲームを最大化する: 62%、同じジャンルで新しいアイデアを生み出す: 10%、異なるジャンルで新しいアイデアを生み出す: 23%、IP を複数のゲームに展開する: 5% です。
| 1.2 開発者はゲームの耐久性とリーチを拡大している。 | |
|---|---|
| Maximize existing game | 62% |
| New ideas in same genre | 10% |
| New ideas in a different genre | 23% |
| Develop IPs into multiple games | 5% |
調査を行ったスタジオの圧倒的多数 (62%) は、主な戦略が、コンテンツの更新、さらなる市場への浸透、プラットフォームへのリーチといった手法を通じて既存のゲームの影響力を伸ばすことであると回答しました。それ以外の 5% は、成功した IP をマルチゲームフランチャイズに発展させて、IP を強化することを計画していると回答しています。
不思議なことに、次に多かったのは "異なるジャンルで新しいアイデアを生み出してリスク分散する" という選択肢で、23% に上りました。一方、調査対象となったスタジオの 10% は同じジャンルで新しいアイデアを生み出せるよう継続する予定であると回答しています。

『DREDGE』|Black Salt Games
“これは、クリエイティブチームに提供しなければならないものと、プレイヤーが望むものとのバランスです。IP を拡張することは、多くの場合、金銭的に理にかなっており、また、すでに気に入っているものをさらに求めるファンにとって最適です。しかし、新しいものを生み出すことでチームに刺激を与え、より大きな成功を収めるチャンスを掴むことができ、斬新なアイデアを元の IP に組み込むことができます。結局のところ、その決断はプレイヤーとチームの両方にとって有意義なものを届けるかどうかにかかっています。”
Nadia Thorne
Black Salt Games、CEO 兼プロデューサー1.3 開発者は成長できる優れたツールと学習リソースを求めている。
回答者が考える業界拡大の原動力
棒グラフでは、今後のゲーム業界の拡大に関連するオプションとして回答者が選択したオプションを示します。44% がプレイヤーベースの拡大、37% が資金調達オプションの拡充、33% が多様な販売ツール、51% がより優れたツールと学習リソース、55% がエンドツーエンドのテクノロジースタック、32% が AI 生産性ツールを挙げています。
| 1.3 開発者は成長できる優れたツールと学習リソースを求めている。 | |
|---|---|
| Broader player base | 44% |
| More funding options | 37% |
| Diverse sale tools | 33% |
| Better tools and learning | 51% |
| End-to-end tech stacks | 55% |
| AI productivity tools | 32% |
ここまで、スタジオが個人レベルでリスクをどのように軽減しているかを見てきましたが、業界全体ではどのような変化が必要だと考えているのでしょうか。
開発者は、ツールや学習リソースへのアクセス向上 (51%)、より包括的でより統合されたテクノロジースタック (55%)、生産性を高めるための効果的な AI ツール (32%) の必要性を声高に叫んでいました。
別の点として、調査対象となった開発者のほぼ半数 (44%) が、成長を促進するためにゲームのオーディエンスを拡大する必要があると回答し、およそ 3 分の 1 (33%) はプレイヤーにリーチするために、業界には、より多様な POS システムと決済手段が必要であると答えました。

『Den of Wolves』 | 10 Chambers
“最初のゲーム『GTFO』は、一部の市場で想像していた以上のパフォーマンスを発揮しました。これはおそらく、ローカルパートナーと密に連携しているためです。コミュニケーション手段に関わらず、常に特定の地域の代理店と密接に連携していました。自社だけでは、それぞれの独立市場でどのように機能するかは把握できず、市場の動向も異なります。”
Oscar J-T Holm
10 Chambers、共同創設者1.4 中南米ではゲーム業界が好調である。
回答者が最も成功していると回答した新興市場 (プレイヤー数、収益、全体的な売上など) を地域別に比較
円グラフは、次の新興市場で成功を収めていると答えた調査回答者の割合を示しています。中南米: 55%、アフリカおよび中東: 7%、中央および南アジア: 14%、東南アジア: 24%。
| 1.4 中南米ではゲーム業界が好調である。 | |
|---|---|
| Latin America | 55% |
| Africa and the Middle East | 7% |
| Central and Southern Asia | 14% |
| Southeast Asia | 24% |
1.5 中南米ではスタジオがさらなるビジネスチャンスを見込んでいる。
回答者が最もリーチしたいと回答した新興市場 (国別)
棒グラフでは、調査対象となった 14 か国それぞれについて、自社ゲームの新興市場として望ましいと回答した割合を示しています。
| 1.5 中南米ではスタジオがさらなるビジネスチャンスを見込んでいる。 | |
|---|---|
| Argentina | 31% |
| Brazil | 50% |
| Chile | 17% |
| Colombia | 16% |
| Egypt | 13% |
| India | 46% |
| Indonesia | 23% |
| Malaysia | 32% |
| Mexico | 49% |
| Philippines | 12% |
| South Africa | 13% |
| Thailand | 13% |
| United Arab Emirates | 14% |
| Vietnam | 16% |
図表 1.3 に示すように、開発者の 44% は、プレイヤーベースの拡大が重要な成長戦略であると考えており、多くの開発者は中南米ですでに利益を上げています。調査を実施した開発者の 55% が、中南米を (プレイヤー数、収益、全体的な売上面で) 最も成長している新興市場として挙げ、さらに 38% がアジアで成功を収めており、わずか 7% がアフリカや中東の市場を挙げました。
つまり、開発者が進出を希望する新興市場のリストの上位に中南米諸国がいくつか挙がっても驚くことではありません。ブラジル (50%) とメキシコ (49%) が上位を占めていますが、スタジオはアルゼンチン (31%)、チリ (17%)、コロンビア (16%) の市場も楽観視しているようです。中南米以外では、開発者の 46% がインド市場にリーチしたいと回答しています。

『Starlight Re:Volver』| Pahdo Labs
“UGCプラットフォームや中国・インドなどの新興市場で既に「ハードコア」なフリー・トゥ・プレイゲーマーは、SteamやAAAタイトルのようなより伝統的なゲーム体験の主要なオーディエンスへと成長する準備が整っていると考えます。これらのプレイヤーは、すでにゲームと深い関わりを持っており、過去 10 年間で成長が難しかったハードコアプレイヤー層を拡大するうえで大きな役割を果たすと考えています。この流れが展開されることを楽しみにしています。”
Daniel Zou
Pahdo Labs、CEO1.6 スタジオはライブアップデートのオプションを慎重に検討している。
コンテンツ配信を計画しているプロダクションがあると回答したスタジオの割合
円グラフでは、調査回答者がどのカテゴリのコンテンツ配信を計画しているかについての割合を示します。ユーザー生成コンテンツ: 8.5%、早期アクセス: 15.7%、季節限定コンテンツ: 4.7%、未定: 18.2%、ダウンロードコンテンツ: 25.8%、予定なし: 27.1%。
| 1.6 スタジオはライブアップデートのオプションを慎重に検討している。 | |
|---|---|
| User-generated content | 8.5% |
| Early access | 15.7% |
| Seasonal content | 4.7% |
| Undecided | 18.2% |
| Downloadable content | 25.8% |
| No plans | 27.1% |
調査を実施した開発者の半数以上 (55%) は、アクティブなプロダクションの更新計画について具体的なコンテンツ配信計画を立てていましたが、27% は計画していないと回答し、18% 強が未定と回答し、ローンチ後の計画はバジェットの制限に左右されると付け加えました。
リソース
リソース

Chapter 2
スタジオはさまざまなマルチプレイヤー体験を試しています。
開発者は一緒にプレイするさまざまな方法を提供しています。
「Unity ゲーミングレポート 2024」では、プレイヤーがソーシャルゲーム体験を相当望んでいることが浮き彫りになりました。このデータによると、マルチプレイヤー機能を備えたモバイルゲームは、そうでないゲームに比べて月間アクティブユーザー数 (MAU) が平均で 40% 以上多いことを示しています。⁶ 今年、プレイヤーにどんな体験を提供したいかなど、スタジオがその需要にどのように応えているかを詳しく調べました。
2.1 マルチプレイヤーゲームは依然として主流である。
回答者による、最近制作したゲームについての説明
円グラフでは、マルチプレイヤーゲームの開発を挙げた回答者が 58%、ネットワーク機能を備えたシングルプレイヤーゲームの開発が 32%、カウチ協力型ゲームの開発が 6%、シングルプレイヤーでネットワーク機能のないゲームの開発が 4% であることを示しています。
| 2.1 マルチプレイヤーゲームは依然として主流である。 | |
|---|---|
| Multiplayer games | 58% |
| Single player with networked features | 32% |
| Couch co-op | 6% |
| Single player, non-networked | 4% |
マルチプレイヤーゲームはいまだに他の形式を凌駕しています。開発者の 64% がマルチプレイヤー機能を備えたプロジェクト (カウチ協力型ゲームを含む) に取り組み、残りの 32% がネットワーク機能を備えたシングルプレイヤーゲームであるとレポートしました。

『Holdfast: Nations at War』 | Anvil Game Studios
“プレイヤーをダッシュボードボードの数字として見るのではなく、コミュニティとして捉えましょう。プレイヤーはフィードバック、マーケティング、長期的な成功のための最大のアセットです。プレイヤーの声に耳を傾け、交流し、プレイ意欲をサポートし、プレイヤーを巻き込んで開発を進めましょう。その真摯なつながりこそが、新しいタイトルが次々とローンチされる世界で、ゲームを何年にもわたって存続させ、成功させる原動力となるのです。”
Andrew Farrugia
Anvil Game Studios、CEO 兼ゲームディレクター2.2 あらゆる規模のチームがマルチプレイヤーゲームを制作している。
チーム規模別のマルチプレイヤーゲーム
セグメント別の棒グラフは、GDC での調査回答者のうち、カウチ協力型ゲーム、オンラインマルチプレイヤーゲーム、シングルプレイヤーゲームを制作している割合をチーム規模別に示しています。
| Couch co-op | Online multiplayer | Single player | |
|---|---|---|---|
| 1-2 | 19% | 44% | 37% |
| 3-5 | 15% | 44% | 41% |
| 6-10 | 6% | 57% | 37% |
| 11-50 | 2% | 44% | 54% |
| 51+ | 0% | 52% | 48% |
マルチプレイヤー開発は複雑と見なされることが多く、多くの開発者が、大規模なチームでしか得られないターゲットを絞った専門知識が必要だと考えています。しかし、昨年の GDC での開発者の調査では、あらゆる規模のチームがマルチプレイヤーゲームのビルドの課題に正面から立ち向かっていることがわかりました。
カウチ協力型ゲームは難易度が高いという評判からすると、少し驚くかもしれませんが、単独スタジオまたは超小規模スタジオで人気が高く、スタジオの規模が大きくなるにつれて、ゲーム数が減少していることがわかりました。
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非常に小規模な(1~2人)チームの20%が、マルチプレイヤーゲームを開発中と回答している

『Ship of Fools』 | Fika Productions
“COVID-19 のパンデミックにより、人がつながり、一緒に時間を過ごすことができる数少ない方法の 1 つとなったカウチ協力型ゲームとオンライン協力型ゲームの重要性が浮き彫りになりました。現在、楽しみを共有し、仲間意識を取り戻すゲームを望む声が、かつてないほど高まっています。”
Daniel Carmichael
Fika Productions、リードゲームプレイ開発者2.3 マルチプレイヤー機能はジャンルを超えて統合されている。
Multiplayer Center で使用されているゲームのジャンル

[出典:Unity Multiplayer のデータ。免責:2024 年 10 月 17 日から 2025 年 2 月 4 日までにキャプチャしたデータ]
Unity の開発者は、ネットワーク機能をさまざまなゲームジャンルに統合しています。⁷ シューティングゲームとバトルゲームが最も人気が高いものの、スタジオは同様の割合でアドベンチャーゲームとプラットフォーマーまたはサンドボックスゲームでソーシャル体験を制作しています。

『Sunderfolk』 | Secret Door | Dreamhaven
“特にここ数年、世界中の人々が孤立しているように感じた後では、皆がより親密な社会体験を通じて再びつながりたいと思っています。垣根を取り払い、ゲーム愛を共有することでプレイヤーをひとつに結びつける、新しくユニークなマルチプレイヤーモードにとても期待しています。”
Alan Dabiri
Secret Door、共同創設者兼テクニカルディレクター2.4 開発者はさまざまなネットワークの設定を模索している。
マルチプレイヤーゲームのゲームプレイ設定 (回答者の割合)
回答者が制作していると回答しているゲームの種類を棒グラフで示します。カウチ協力型: 28%、ローカルマルチプレイヤー: 48%、オンラインマルチプレイヤー: 99%、 非対称マルチプレイヤー: 69%、非同期マルチプレイヤー: 72%。
| 2.4 開発者はさまざまなネットワークの設定を模索している。 | |
|---|---|
| Couch co-op | 28% |
| Local multiplayer | 48% |
| Online multiplayer | 99% |
| Asymmetrical multiplayer | 69% |
| Asynchronous multiplayer | 72% |
マルチプレイヤーゲームの開発に取り組んでいると回答したスタジオのうち 69% は、プレイヤーがさまざまな目標、能力、ゲームプレイのメカニクスに出会う、非対称型の体験を制作していると回答しています。
数字で見る
非対称型のゲーム体験が増加しています。開発者の69%がこの設定を探っていると回答

『Sea of Stars』 | Sabotage Studio
“他の誰かに認められた瞬間やその経験は、喜びを高め、ある意味で現実味を帯びてくることがあります。カウチ協力型ゲームは、このコンセプトを最大限に引き出すことができます。一定の結果を予想しながら計画を立てたり実行したりすることで、プレイヤー同士がリアクションを起こす状況を常に作り出し、その結果が出ると再び一緒になってリアクションを起こすよう促します。”
Thierry Boulanger
Sabotage Studio、クリエイティブディレクター2.5 スタジオは、単なる格闘の枠に収まらないゲームを提供したいと思っている。
プレイヤー体験の種類について、開発者が回答した優先順位
円グラフでは、調査回答者のうち、プレイヤーのために次の種類のゲーム体験を優先するとレポートした人の割合を示します。対戦ゲーム: 47%、ソーシャルゲーム: 10%、気軽なインタラクションゲーム: 9%、戦闘ゲーム: 25%、ソーシャル体験を重視しないと回答した割合は 1% でした。
| 2.5 スタジオは、単なる格闘の枠に収まらないゲームを提供したいと思っている。 | |
|---|---|
| Competitive | 47% |
| Social | 10% |
| Cooperative | 8% |
| Lighthearted interactions | 9% |
| Combat encounters | 25% |
| Social experiences aren't a priority | 1% |
対戦プレイと戦闘プレイは合わせて 72% と、依然として最前線にありますが、開発者がプレイヤーに別の種類のゲームとの出会いを提供しようと考えていることを示しています。ソーシャル、協力プレイ、そして気楽な体験を合わせたものが、スタジオがゲーム内でプレイヤーに提供したい体験の種類の27%を占めています。

『Phasmophobia』 | Kinetic Games
“ゲームは、プレーヤーがログオフした後も長く話題にするようなストーリーを作り出したときに、最高の力を発揮します。生き残るために協力したり、置き去りにされて友人に怒鳴ったりすることのあるソーシャルゲームプレイは、メカニクスを記憶へと変えます。『Phasmophobia』が人気なのは、ゲームの中で幽霊を調査するだけではなく、仲間の反応も体験できるからです。パニックに陥ったり、笑いが起きたり、チームワークが生まれたりする瞬間は、人がまた味わいたいと思う経験につながります。”
Benjamin Lavender
Kinetic Games、テクニカルディレクター2.6 どのようなゲームでも次の大ヒットになる可能性を秘めている。
開発者の回答者が考える 10 年後のゲーマーがプレイすると考えるジャンル
棒グラフでは、14 のゲームジャンルの、今後 10 年間の人気ゲームジャンルの予測について、回答者の割合を示します。
| 2.6 どのようなゲームでも次の大ヒットになる可能性を秘めている。 | |
|---|---|
| Battle royale | 55% |
| FPS | 38% |
| Card game | 17% |
| Fighting | 25% |
| MMO | 49% |
| MOBA | 49% |
| Racing | 30% |
| RPG | 64% |
| Strategy | 52% |
| Sports | 25% |
| Puzzle | 27% |
| Open world/sandbox | 36% |
| Match-3 | 14% |
リソース
リソース

Chapter 3
開発者は信頼できるプラットフォームを使い続けています。
スタジオは引き続きマルチプラットフォームゲームをローンチしていますが、試行錯誤を重ねたフォーラムを優先しています。
昨年のレポートで驚くべき成果の 1 つは、マルチプラットフォームのリリースが大幅に増加し、3 つ以上のプラットフォームをターゲットにした開発者数が前年比で 34% 増加したことです。⁸ 今年のデータは、開発者が自分たちのハードワークの価値を高めるためにマルチプラットフォーム化を進めていることに変わりはありませんが、慎重な姿勢を見せる動きがあり、わずかに変化が生じています。高速で移植可能かつ導入が容易なウェブプラットフォームの潜在的可能性を活かす動きにはやや遅れが見られ、開発者のわずか11%がこの有望な形式でのリリースを計画している。一方、モバイルの数字は依然として高く、ライブモバイルゲーム市場が依然として堅調であることを示唆している。
3.1 モバイルとデスクトップが依然として上位を占める。
開発者の回答者が直近のローンチでターゲットとしたプラットフォーム
棒グラフでは、次回のゲームを制作する場合に次のプラットフォームをターゲットにする予定があると回答した人の割合を示します。
| Mobile | Web browser game | Social network game | Consoles | Desktop | VR | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–9 people | 94% | 13% | 13% | 19% | 63% | 13% |
| 10–49 people | 93% | 11% | 0% | 45% | 76% | 10% |
| 50–149 people | 85% | 7% | 3% | 70% | 87% | 9% |
| 150–299 people | 85% | 6% | 0% | 82% | 82% | 9% |
| 300+ people | 93% | 7% | 4% | 84% | 82% | 22% |
| Total | 90% | 8% | 3% | 66% | 80% | 14% |
モバイルはあらゆる種類のスタジオで人気があります。調査対象となった開発者の 90% は、ゲームをモバイルでローンチしたと回答し、この割合は、スタジオの規模に関わらず、かなり安定しています。
コンソールのローンチ率はチームの規模に応じて上昇: このプラットフォームをターゲットにしているのは、チームメンバーが10人未満のスタジオのわずか 19% であるのに対し、300 人以上のスタッフを擁するエンタープライズスタジオでは 84% に上ります。
数字で見る
開発者の90%が、最新ゲームをモバイルでリリースしたとレポートしている

1000xRESIST | 斜陽の過客 | 同行者
“インディーにとって、Steam が最大のプラットフォームであることは不思議ではありません。最初のローンチプラットプラットフォームであることは明らかで、それ以外に選択肢は思い浮かびません。ローンチ後、Steam で健全なロングテールを実現できればさらに励みになると考えています。私たちが作りたいゲームには謎が多く、実際のストーリーの詳細が見えてこないものが多いため、プレイヤーがそれを発見すると、Steam アルゴリズムがそれに気づき、発見できるようサポートするという方法があるのは素晴らしいです。”
Remy Siu
sunset visitor 斜陽過客、創業者、CEO 兼クリエイティブディレクター3.2 ウェブやソーシャルメディアのゲームでは開発者の収益化の可能性が低い。
回答者に最大の収益をもたらすプラットフォーム
円グラフは、次の各プラットフォームで最も多くの収益を上げたと回答した調査回答者の割合を示しています。モバイル: 53%、ウェブブラウザーゲーム: 0%、ソーシャルネットワークゲーム: 0%、コンソール: 31%、デスクトップ: 11%、VR: 5%。
| 3.2 ウェブやソーシャルメディアのゲームでは開発者の収益化の可能性が低い。 | |
|---|---|
| Mobile | 53% |
| Consoles | 31% |
| Desktop | 11% |
| VR | 5% |
3.3 モバイルゲームの収益は小規模スタジオのほうが高い。
モバイルゲームが最も多くの収益を上げていると回答した回答者の割合 (スタジオ規模別)
棒グラフでは、モバイルゲームが最も収益を上げていると答えた回答者の割合を、スタジオの規模別に示します。
| スタジオの規模 | 3.3 モバイルゲームの収益は小規模スタジオのほうが高い。 |
|---|---|
| 1–9 people | 75% |
| 10–49 people | 65% |
| 50–149 people | 49% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 45% |
3.4 コンソールゲームの収益は AA スタジオとエンタープライズスタジオのほうが高い。
コンソールゲームが最も収益をもたらしていると回答した回答者の割合 (スタジオ規模別)
棒グラフでは、コンソールゲームが最も収益を上げていると答えた回答者の割合を、スタジオの規模別に示します。
| スタジオの規模 | 3.4 コンソールゲームの収益は AA スタジオとエンタープライズスタジオのほうが高い。 |
|---|---|
| 1–9 people | 6% |
| 10–49 people | 12% |
| 50–149 people | 39% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 43% |
収益性の高いモバイルゲームのビルドと運用は、小規模なチームにとっては自然な流れのようです。スタッフ数が 10 人未満のスタジオの 75% は、モバイルゲームを最も収益性の高いプラットフォームと見なしていますが、50 人以上のスタジオでは徐々に半分以下に減少しています。これは、このレポートで言及した最初のトレンド、"逆境に面した場合の戦略的ヘッジとしてチームの機敏さを保つ" がモバイル開発者にプラスの効果をもたらしている可能性があることを示しています。
裏を返せば、大手スタジオの開発者はコンソールのほうが収益が高いと言えます。コンソールを最も収益性の高いゲーミングプラットフォームと見なしているのは 43%、一方、小規模スタジオではわずか 6% です。これは、クローズドコンソール開発には "規模の経済" が生じることを示唆しています。この分野で成功を収めるには、十分な規模のスタジオである必要があるかもしれません。

『Into the Dead:Our Darkest Days 』 |PikPok
“技術要件、使いやすさ、主要な視聴者層、収益化を考慮し、どのプラットフォームがビジョンを最もよく達成できるかを見極めるために、社内のピッチを常に評価しています。また、異なるプラットフォームでの専門知識と能力を育成することで、新たなオーディエンスへの IP のリーチを拡大し、収益源を多様化することができます。”
Karah Sutton
PikPok、チーフパブリッシングオフィサー3.5 ウェブゲームは依然として高い支持を得ている。
ウェブ向けの開発またはウェブへの移植を検討していると答えた回答者の割合
円グラフでは、調査回答者のうち、ウェブゲームの公開を計画していると答えた回答者の割合を示し、11% が検討中、89% が検討していないと回答しています。
| 3.5 ウェブゲームは依然として高い支持を得ている。 | |
|---|---|
| Considering developing or porting a game for web | 11% |
| Not considering web releases | 89% |
特筆すべきは、この割合は 10 人以下の小規模スタジオでははるかに高く、29% がウェブゲームの開発に興味を示しています。
3.6 ウェブ上にゲームを公開することを計画しているスタジオは、すぐにでも公開したいと考えている。
ウェブゲームの開発または移植に関する Timeline のレポート
円グラフでは、ウェブゲームを公開したいと答えた回答者が、公開までにどのくらいの時間を要すると考えているかを割合別に示しています。
| 3.6 ウェブ上にゲームを公開することを計画しているスタジオは、すぐにでも公開したいと考えている。 | |
|---|---|
| 0–6 months | 14% |
| 6–18 months | 67% |
| 18 months–3 years | 14% |
| Already developed a web game | 5% |
ウェブ向けの開発を検討していると答えた開発者はわずか 11% でしたが、検討中の開発者は、すぐにでも 着手したいと考え、81% が今後 18 か月以内に、ウェブ向けのゲームを開発または移植することを検討しており、14% が今後 6 か月以内に計画しています。

『Project Prismatic』 | Stratton Studios
“反応の良いウェブプラットフォームは優れた汎用性とパワーを提供し、『Project Prismatic』に最適でした。WebGPU の上級者向け機能と Unity の最適化されたレンダリングパイプラインを組み合わせることで、アクセス性を維持しながら、ブラウザーで高品質のビジュアルとパフォーマンスを実現することができました。つまり、オーディエンスはダウンロードやインストールを必要とせずに、Project Prismatic をすぐに体験できるのです。”
Josh Loveridge
Stratton Studios、マネージングディレクター3.7 ウェブを避ける開発者は、技術格差や収益源を心配している。
回答者がウェブ向けの開発をターゲットとしないことを選択した理由
棒グラフでは、調査回答者がウェブ開発をターゲットにする予定がないと答えた理由を示します。その理由は次のとおりです。マーケットプレイスの不足: 25%、収益化に関する明確さ: 25%、一貫性のないブラウザーサポート: 42%、時代遅れの技術または技術不足: 59%、モバイルブラウザー対象のウェブサポートの不足: 30%。
| ウェブに関する調査への回答 | 3.7 ウェブを避ける開発者は、技術格差や収益源を心配している。 |
|---|---|
| Lack of marketplace | 25% |
| Clarity around monetization | 25% |
| Inconsistent browser support | 42% |
| Outdated or underpowered technology | 59% |
| Lack of web support for mobile browsers | 30% |
ウェブゲームは元々迅速かつ簡単な開発プロジェクト (Flash や *gulp* Silverlight を覚えていますか?) ですが、WebGPU やその他のソリューションでビルドされた最新のイテレーションは、いまだにスタジオ間で不安定な状態です。その理由を尋ねると、開発者は、より優れたブラウザーサポートと強力な開発テクノロジーの必要性を挙げるだけでなく、よりi優れたマーケットプレイスと収益化経路の必要性も加えました。
リソース
リソース

Chapter 4
ゲーム業界はますます巨大化しています。
開発者は、より広大な世界、長期的に持続する IP、多くのコンテンツに投資しています。
ビデオゲーム市場での競争が劇化しているのは間違いありません。スタジオは、プレイヤーにとってより多くの価値を創造する方法を見つけ出そうとしているため、ゲームはいくつかの点で巨大化しています。広大なワールド、多数のレベル、頻回に実施されるアップデート、長期的な IP の活用は、プレイヤーを長くゲームに留まらせ、プロジェクトからより多くの利益を引き出そうというニーズの表れです。
4.1 ビルドサイズが拡大している。
2022 年から 2024 年までの Unity ビルドサイズの中央値 (MB)
棒グラフは、2022 年から 2024 年までの Unity ビルドサイズの中央値を示します。2022 年: 100 MB、2023 年: 123 MB、2024 年: 167 MB。
| 年 | 4.1 ビルドサイズが拡大している。 |
|---|---|
| 2022 | 100 |
| 2023 | 123 |
| 2024 | 167 |
Unity で制作されたゲームのビルドサイズの中央値は、着実に増加しています。2022 年にはゲームの中央値はわずか 100 MB を超える程度でしたが、この数字はたった 2 年間で 67% 近く増加しています。
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ゲームサイズの中央値は2022年以降67%増加している

『Stars Reach』 | Playable Worlds
“私は、30 年以上にわたってオンラインのワールドを作り続けています。そして、得られた大きな教訓の 1 つは、サイズは関係ないということです。広大なゲームワールドではなく、大きな母数から得られるプレイの種類を好んでいるのです。MMO は、母数が少ないゲームとはまったく異なるキャンバスを提供します。経済や貿易、政治や PvP など、永続的な環境に大勢の人々を組み入れることで生まれる、あらゆるダイナミクスを実現できるのです。”
Raph Koster
Playable Worlds、CEO4.2 オープンワールドゲームは複数のデバイスで人気が高い。
大規模ゲーム (プラットフォーム別)
棒グラフは、調査対象となったゲーム開発者のうち、デスクトップ、コンソール、モバイル、XR、ウェブゲームのプラットフォームやデバイス向けにオープンワールド、サンドボックス、または大規模ゲームを開発したと回答した割合を示します。
| プラットフォーム | Open world | Sandbox | Large levels |
|---|---|---|---|
| Desktop | 81 | 36 | 67 |
| Closed platforms | 67 | 15 | 55 |
| Mobile | 28 | 12 | 19 |
| XR | 15 | 5 | 15 |
| Web | 18 | 0 | 0 |
大規模ゲーム (オープンワールド、サンドボックス、高レベル) を開発している開発者は、PC やコンソールのプラットフォームをターゲットにしていると回答し、モバイルやウェブを大規模ゲームの現実的なプラットフォームと見なしていない可能性が明らかになりました。
オープンワールドは、さまざまなプラットフォームで最も人気のある大規模ゲーム環境ですが、昨年の Gamescom で開発者が回答したように、PC の大規模ゲームの 20% をサンドボックスゲームが占めていることは注目に値します。

『Lost Skies』 | Bossa Games
“シンプルなボックスから本格的な物理演算ベースのアニメーションキャラクターまで、ゲームの物理演算に常に惹きつけられています。一度慣れてしまうと、ゲームプレイがシステムから生まれてくるように感じます。『Lost Skies』のワールドを動き回っているプレイヤーには、いまでも新しい戦術が見られます。私たちが思いもよらなかったような新しい問題の解決法が見えてくるのです。これはお勧めしたいことで、プレイの本質だと思います。”
Tom Jackson
Bossa Games、主席ゲーム開発者4.3 スタジオはゲームサイズを重視する。
回答者は最も重要なゲームプレイ要素を特定する
円グラフでは、調査回答者のうち、最も重要なゲームプレイ要素として 13 種類の機能を挙げた割合を示します。
| 4.3 スタジオはゲームサイズを重視する。 | |
|---|---|
| Novel mechanics | 6% |
| Smooth, high-performance play | 35% |
| Community | 5% |
| Cross-play | 6% |
| Battle systems | 1% |
| Game performance metrics | 11% |
| Game modes | 7% |
| Multiplayer modes | 4% |
| Music tracks and quality | 1% |
| Number of missions/levels in a game | 17% |
| Number and types of enemies | 1% |
| Playable characters | 3% |
| Progression systems | 3% |
パフォーマンスの基盤が最大の懸念事項であることは驚くに当たらない——当社が取材した開発者の35%が、滑らかなで高性能なプレイを最優先課題と認識し、さらに11%がパフォーマンス指標を挙げている——一方でコンテンツの量が第2位に位置づけられている。
開発者の 17% は、ゲーム内のミッションやレベルの数を最も重視していると回答し、最後までプレイできるだけのマテリアルを提供することでプレイヤーに価値があるという印象を与えることが最重要であることを示唆しています。
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開発者の17%がエピソードの量を提供することを優先している

『Subway Surfers』 | SYBO
“ゲームのワールドが広がることで、プレイヤーの創造力、体験、可能性をさらに上昇させるチャンスが開かれます。『Subway Surfers』では、プレイヤーが走り抜ける一見無限に見える世界が、コミュニティの関心と楽しみを維持する上で重要な役割を果たしています。チームでは、ワールドツアーを通じて 3 週間ごとに環境を更新することで生じる、クリエイティブな可能性を気に入っています。こうすることで、イースターエッグや予想を裏切るディテールをゲームに統合し、プレイヤーに心から楽しんでもらうことができます。”
Niklas Orup
SYBO、ゲームディレクター4.4 プレイ時間が増加している。
プレイタイムの傾向についての回答者の回答
円グラフでは、過去 1 年間のゲームのプレイ時間の傾向について、次のように回答した回答者の割合を示します。大幅に増加: 32%、わずかに増加: 56%、変化なし: 10%、わずかに減少: 10%。
| 4.4 プレイ時間が増加している。 | |
|---|---|
| Large increase | 32% |
| Minor increase | 56% |
| Stayed the same | 10% |
| Minor decrease | 10% |
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88% がプレイ時間が増加していると回答
プレイ時間が減少していると回答した開発者はわずか 2%、変化なしと回答したスタジオはわずか 10% でした。つまり、大半の開発者はプレイ時間が圧倒的に増えていることを認識しています。
4.5 スタジオはプレイヤーの関心を維持するためにさまざまな戦略を試しているが、コンテンツの充実を重視している。
プレイヤーエンゲージメントに回答者が使用したテクニック
棒グラフでは、調査回答者のうち、プレイヤーの関心を維持するために 12 種類のプレイヤーエンゲージメント戦略を使用していると回答した割合を示します。
| エンゲージメントテクニック | 4.5 スタジオはプレイヤーの関心を維持するためにさまざまな戦略を試しているが、コンテンツの充実を重視している。 |
|---|---|
| Daily rewards or missions | 77% |
| Achievements and challenges | 76% |
| Leaderboards | 33% |
| User-generated content and modding | 29% |
| Player vs player | 48% |
| Timed events | 32% |
| Out-of-game engagement | 24% |
| Marketplaces for in-game virtual goods | 15% |
| Updating core game content | 42% |
| Social features | 26% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 46% |
調査を行った開発者は、ライブオペレーションやその他多くの戦術を活用してプレイヤーのゲームへの関心を高めていると回答し、デイリー報酬やミッション (77%)、アチーブメントやチャレンジ (76%) が上位を占めています。また、多く (24%) が、プレイヤーの注意を引くための健全な戦略として、プッシュ通知、ウェブアクティビティ、Discord や Reddit でのエンゲージメント、コンパニオンアプリケーションなどのゲーム外での戦略を挙げ、さらにプレイヤー対プレイヤー モード (48%)、リーダーボード (33%)、ソーシャル機能 (26%) などのマルチプレイヤー機能と答えました。
これらの戦術が軒並み好調であることは、開発者がゲームの価値を高め、競争の激しい市場でプレイヤーをつなぎ留めるために、より多くのコンテンツ、目新しさ、機能をプレイヤーに与えているというハイレベルな傾向を裏付けています。
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42% が新しいストーリーやキャラクターでコンテンツを更新することで新鮮さを保っている

『Monument Valley 3 』|ustwo games
“既知の IP はかつてないほど重要になっています。さまざまなプラットフォームでリリースされているゲームのボリュームは膨大であるため、発見のしやすさは依然として大きな課題です。プレイヤーやプラットフォームは、確立されたゲームフランチャイズであれ、他のメディアで有名になった IP の改作であれ、認知度が高く、信頼されたタイトルに引き寄せられます。同時に、映画、ドラマ、書籍など、トランスメディアのチャンスとばかりに、さらに多くのゲーム IP が登場してくるでしょう。”
Jane Campbell
ustwo games、コマーシャルマネージャーリソース
リソース

Chapter 5
開発者はプロジェクトを軌道に乗せるためのテクノロジーを求めています。
プロジェクトをスケジュールどおりに、予算内で進めるためのツールを見つけることが重要です。
ゲーム開発では、効率は死活問題です。新しいツールやテクノロジーは、リソースを拡張し、不確実性を管理するための最良の方法ですが、それらを調査しテストすることは、途方もなく非生産的な作業に感じることもあります。 また、AI は一部の関係者が望んでいたようなクリエイティブな万能薬ではありませんでした。数字が示すように、多くの開発者はワークフローの一部で AI を使用することに前向きですが、実際には、このテクノロジーは数あるツールのひとつに過ぎません。貴重な時間を節約する、または無駄にするテクノロジーの可能性について、スタジオがどのようにバランスを取っているかを紹介します。

『Harold Halibut』 | SLOW BROS.
“すべてのゲームアセットを手作業でビルドすることは、最も効率的な方法とは言えないかもしれませんが、アナログからデジタルへのパイプラインで多くのプロセスを自動化し、アナログの制作により多くの時間を費やせるようにしています。”
Onat Hekimoglu
SLOW BROS.、共同創設者、CEO、ディレクター、作曲家5.1 喫緊の問題は組織的なものである。
回答者が挙げたゲーム開発での主な課題
円グラフは、ゲーム開発の主な課題として 11 の異なる問題の 1 つを挙げている調査回答者の割合を示しています。
| 5.1 喫緊の問題は組織的なものである。 | |
|---|---|
| Can’t find learning resources | 5% |
| Can’t find right people | 2% |
| Not enough funding | 5% |
| Not enough time | 1% |
| Keeping projects organized, in scope, on time | 20% |
| Collaborating as a distributed or hybrid team | 8% |
| Managing tools and systems | 15% |
| Finding a unique idea | 18% |
| Long R&D times trialing new tech | 21% |
| Growing or marketing games | 6% |
ゲーム業界の経済に関する見出しは厳しいことが多いものの、開発者は、主な課題が社内にあると言います。調査対象となった開発者の主な関心事として、内部組織についての問題が外部要因をはるかに上回っています。
21% が、テクノロジー選別による遅延時間が長いことを最大の阻害要因と回答しています 。時代を先取りしようとするがゆえに、テクノロジー選別に多くの時間を割き、浪費するという皮肉な結果に陥っています。また、R&D で新しいテクノロジーをテストする時間が長いと、開発者にとって最も貴重なリソースである時間の浪費にもなりかねません。さらに20%が、プロジェクトを範囲内に収め、順調に進める上での障壁を指摘した。一方、ゲームの資金調達とマーケティングの難しさはそれぞれ 5 - 6% 程度でしたが、ユニークなゲームコンセプトを見つけることとなるともう少し割合が高くなり、開発者の 18% が主な障壁として挙げています。
さらに、ゲームや ゲームワールド が拡大するにつれて、アセットの整理やチームの軌道に乗せていくという課題が増え、ゲームと並行してこれらの課題も拡大する可能性があります。

『Crab God』 | Chaos Theory Games
“スピードは競争上の優位性であり、私たちのような小規模チームにとっては特に重要です。そのため、反復設計を重視しています。つまり、より多くのリソースを投資する前に、アイデアをすばやくプロトタイプ化し、検証することです。共同作業を促し、チームメンバーが迅速に意思決定できるようにすることで、コミュニケーションのボトルネックを減らすことに注力しています。また、ワークフローを簡略化することも重視しています。”
James Lockrey
Chaos Theory Games、マネージングディレクター5.2 開発者はライブオペレーションソリューションを多用している。
Unity プロジェクトに付随するサービス (カテゴリ別)
棒グラフでは、エディターでの Unity プロジェクトにサービスを付随させている開発者の割合を示します。
| サービスカテゴリ | 5.2 開発者はライブオペレーションソリューションを多用している。 |
|---|---|
| Advertising and monetization | 25% |
| Analytics | 17% |
| Data management | 15% |
| Payments | 15% |
| User authentication | 10% |
| Marketing and engagement | 9% |
| Multiplayer | 9% |
| Crash reporting | 6% |
| Cloud database | 3% |
| Community | 2% |
スタジオがより優れた組織化ツールを求めている一方で、Unity開発者が日常業務で頼るソリューションの先頭に立つのはライブオペレーションサービスである。特に、ジャンルやプラットフォームを問わない Unity エディタープロジェクトについては、40% を超えるプロジェクトがサードパーティまたは Unity Services を使用し、広告、データ管理、分析、決済ソフトウェアに対応したライブゲーム機能は人気の高いアドオンとなっています。⁹

『DREDGE』 | Black Salt Games
“行うこととして挙げられるもうひとつは、パイプラインの生産性を高める可能性を秘めた新しいツールを注意深く探しておくことです。チーム規模が小さいと、すべてを一からビルドできるとは限りません。これには、Unity Asset Storeで便利なアドオンを探すことや、アニメーション制作に役立つ可能性のある新しいソフトウェアを調査することが含まれるかもしれません。ゲーム開発分野では、ツールとソフトウェアは非常に速く進化します。コストと時間を削減できるツールを調査する価値は間違いなくあります。”
マイケル・バスティアンズ
Black Salt Games、3D アーティスト5.3 開発者は AI ツールに肯定的である。
AI がゲーム業界に及ぼす影響に関する回答者の意見。
円グラフは、AI がゲーム業界に及ぼす影響について、非常に肯定的 (31%)、やや肯定的 (48%)、肯定的でも否定的でもない (17%)、やや否定的 (4%)、非常に否定的 (1%) とそれぞれ回答した調査回答者の割合を示しています。
| 5.3 開発者は AI ツールに肯定的である。 | |
|---|---|
| Extremely positive | 31% |
| Somewhat positive | 48% |
| Neutral | 17% |
| Somewhat apprehensive | 4% |
| Extremely apprehensive | 1% |
2023 年はまさに AI アプリケーションが主流になった年でした。 ChatGPT が市場に出た後、生成 AI ツールが突如登場しました。ゲーム開発者やその他のクリエイターの多くは、最初は否定的に見えました。しかし現在では、調査に回答した開発者の 79% がゲームでの AI の使用を肯定的にとらえ、否定的な開発者はわずか 5% でした。
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ゲーム開発におけるAIについて、79%が肯定的に感じている

『War Robots』 | Pixonic | MY.GAMES
“開発者はテストプレイを簡素化し、バグ検出を自動化する AI ツールの恩恵を受けることができます。さらに、AI を活用して、ローカライゼーションや広告コピーを迅速に翻訳したり、コンセプトアート用の初期スケッチを生成することで、時間とリソースを大幅に削減できる可能性があります。”
Sola Saulenko
MY.GAMES (Pixonic)、マーケティングディレクター5.4 AI の導入は堅調に推移している (が上昇してはいない)。
回答者は AI の活用についてどのように回答しているか
棒グラフでは、昨年の Unity ゲームレポートでどのゲーム開発タスクでスタジオが AI を使用していたかを、2023 年の調査回答者と 2024 年の調査回答者を比較して示します。
| 開発者の回答 | 2024 survey | 2023 survey |
|---|---|---|
| Adaptive difficulty | 30% | 35% |
| Automated playtesting | 41% | 36% |
| Generating artwork and game levels | 35% | 36% |
| Improving character animations | 41% | 46% |
| In-game text and voice chat moderation | 44% | 33% |
| Writing or improving code | 47% | 37% |
| Writing and narrative design | 22% | 36% |
| I don’t use AI | 4% | 0% |
今年の調査結果と、昨年のレポート の調査結果を見ると、これらの数字が ほとんど変化していない ことは興味深い点です。開発者は、昨年と同様の割合で AI ツールを入手していると報告していますが、AI の応用とユースケースは、その間にかなり成熟してきました。AI は成長が早く、訓練され、私たちのようなユーザーは、AI の使用が常態化するに伴って、生成 AI を望ましい結果に導く能力を磨いてきました。
1 年後には AI ツールの使用がはるかに普及したため、いくつかのカテゴリ (適応的難易度調整、ジェネレーティブアート、ライティングデザイン、ナラティブデザイン) ではわずかな落ち込みが顕著になっています。これは、開発者がゲーム開発のクリエイティブ分野や問題解決分野で、AI ツールを使用することに関心が低いことを示唆している可能性があります。おそらく、これらのユースケースをテストし、そこでの強い懸念を十分に活用できていないためです。その一方で、テストプレイの自動化、ゲーム内のコミュニケーションの調整、コード改良のための AI 使用が増加していることから、AI ツールは (今のところ) オリジナル作品を生成するのではなく、サポート能力として効果的に使用されていることが示唆されています。
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開発者のわずか4%が2025年にAIを利用しない計画

『Two Point Museum』 | Two Point
“自動テストに時間を投資しましょう。ゲームの起動を確認するなど、最小限の作業だけでも、堅牢性が向上します。さらに踏み込んで、フレームレートなどのパフォーマンス指標を報告することも簡単にでき、開発工程全体を通して最適化を管理するのに役立ちます。”
Ben Hymers
Two Point Studios、創設者兼テクニカルディレクター5.5 スタジオは引き続き、プロセスの効率性を高めるために従来型の DevOps ツールを活用している。
DevOps サービスの利用理由についての報告
円グラフでは、調査回答者のうち、DevOps サービスを次の目的で利用していると答えた回答者の割合を示します。リリースの迅速化: 8%、自動化と効率性: 24%、コード品質の改良: 16%、インフラストラクチャと開発プロセスの規模調整: 13%、コミュニケーションとコラボレーションの改善: 9%、ユーザー満足度の向上: 12%、セキュリティの強化: 5%、コードの安全性と安定性の改善: 8%、DevOps サービスを使用していない: 4%。
| 5.5 スタジオは引き続き、プロセスの効率性を高めるために従来型の DevOps ツールを活用している。 | |
|---|---|
| Faster releases | 8% |
| Automation and efficiency | 24% |
| Code quality improvements | 16% |
| Scale infrastructure and development processes | 13% |
| Improved communication and collaboration | 9% |
| Increased user satisfaction | 12% |
| Increased security | 5% |
| Improved code safety and stability | 8% |
| I don’t use dev ops | 4% |
ゲーム開発者は、AI を利用した時間節約の可能性に大きな期待を寄せている一方で、作業方法を 合理化する、実証済みの従来の DevOps ツールを引き続き使用しているようです。主に、命令を課すことによる生産の迅速化 (リリースまでの短縮と効率的な応答: 32%)、コード品質と安全性の向上 (26%)、プロセスの規模調整 (13%) にこれらのツールを使用したと報告しています。
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デベロップメント・オペレーションズ(DevOps)ツールを全く使用していないのはわずか4%である
リソース
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まとめ
昨年のレポート では、スタジオがどのように作品から多くの価値を引き出して、不況の逆風に対処したかを示しました。このトレンドからは、AI ツールの導入による時間の節約、収益戦略の多様化、多くのプラットフォームへのゲームのリリース、マルチプレイヤーゲームの優先順位付け、強力なブランド構築によるプレイヤーエンゲージメントとロイヤルティの拡充などの開発者戦略の指標が示されました。この設計図を用いて、開発者は時間を節約し、ゲームのリーチを拡大する新しい方法を見つけることでリソースを拡張し、ROI を最大化することを目指しました。
今年も同じ市場の力が多数働いていますが、それらに対するスタジオの反応はわずかながらも変化が見られます。大幅な人員削減、レイオフ、スタジオ閉鎖が続く中、調査を行った開発者は、リスクを抑える戦略で安全を最優先に考えているように見えました。具体的には、小規模体制で機敏性を維持すること、ビルドするマルチプレイヤーゲームのタイプを多様化すること、信頼できるプラットフォームを優先すること、プレイヤーに広大なワールドと多くのコンテンツを提供すること、時間を節約できるツールに目を向けていますが、慎重な姿勢を崩していません。

『Lost Skies』 | Bossa Games
これら 5 つのトレンドは、2025 年のスタジオの取り組み傾向の断片ですが、優れた計画を立てるには、積極的である必要があります。今後の展開
今後の方向性
開発者の回答者による今後 1 年間の最大トレンド予測
円グラフでは、次の各項目について、今後 1 年間の最大のゲームトレンドと答えた回答者の割合を示します。継続的なアップデートを伴うライブゲームモデルの採用拡大: 42%、ウェブゲームの増加: 12%、グローバルゲーム業界の成長: 6%、ゲーム業界は今後も縮小と統合を続ける: 1%、個人開発者と小規模開発者スタジオの増加: 17%、AI の活用機会と課題: 13%。
| 今後の方向性 | |
|---|---|
| More adoption of live game model of continuous updates | 42% |
| More web games | 12% |
| Global gaming industry growth | 6% |
| Gaming industry will continue contracting and consolidating | 1% |
| A rise in solo and small dev studios | 17% |
| AI opportunities and challenges | 13% |
開発者は、ライブサービスゲームの人気が今後も高まると予測しています。調査対象の開発者の42%が、競争戦略として継続的更新モデルを採用するゲームが増えると回答した。一方、12%はウェブゲーム、モバイル向けウェブゲーム、WebGPUゲームの増加可能性を指摘した。
今年のレポートの最初のトレンドを受けて、ごくわずかな割合の回答者 (1%) はゲーム業界の縮小と統合が続くと予想しているものの、これらの開発者の 17% が個人スタジオや小規模スタジオの増加を予測しています。今年、成長の兆候が見られると答えた人はわずか 6% でした 。では、開発者は長期的にこの業界の方向性についてどのように 考えている のでしょうか。
ビジネス界の頭脳明晰な 5 人に、未来の展望についての知見を伺いました。
今後 5 年間以降の展望
今後 5 年間以降の展望
Raph Koster、Playable Worlds
「低予算で制作されるインディーズゲームの継続的成長」
Benjamin Lavender、Kinetic Games
「プレイヤーはコンテンツだけではなく、反応し、ともに進化し、プレイするたびにダイナミックに感じられる体験を求めています。友人と一緒に体験できればなおのことです」
Remy Siu、sunset visitor 斜陽過客
「今後もインディーの重要性が増し、オーディエンスの注目度も高まっていくでしょう。ハードウェアプラットフォームによって、こうしたインディー作品が注目を浴びることを心から願っています」

Niklas Orup、SYBO
「ソーシャル中心のゲームプレイ、特にモバイルでのゲームプレイに、さらに大きな注目が集まることを期待しています。人は常につながりを求めており、ゲームはバーチャルで人をつなぐ優れた方法であることが証明されています」

Andrew Farrugia、Anvil Game Studios
「よく目にするトレンドの 1 つが、クラシック IP のリマスターです。『昔懐かし』は強力な動機付けであり、プレイヤーは昔プレイしたゲームを再びプレイするのが大好きですが、現代のプラットフォーム向けにアップデートされたゲームを期待しています」

今後 5 年間とその先にわたる開発のヒント
今後 5 年間とその先にわたる開発のヒント
Justin Miersch、314 Arts
ゲームは必ずしも1,000ものゲームメカニクスを備えた巨大なものである必要はない。インディー開発者は、シンプルでありながらクリエイティブなゲームで世界を席巻できることを何度も示してきました」

Josh Loveridge、Stratton Studios
「開発のあり方を変えるツール新しいツールの波を受け入れ、使いこなしましょう。AI 駆動型のソリューション、プロシージャルシステム、リアルタイムコラボレーションツールはオプションではなく、必須のツールです」

James Lockrey、Chaos Theory Games
「ゲームの制作方法とそのテーマの両方で、持続可能性を重視しましょう。あなたとあなたのチームが仕事と健全な関係を築くことが、長期的な成果につながります」

Oscar J-T Holm、10 Chambers
「マーケティング調査をやり過ぎないこと。成功しているゲームを模倣しようとしないことです。2024 年から学べることがあるとすれば、それは、奇抜なゲームやまったく新しいジャンルでも成功できるということです」

Yannick Van Der Loo、Fika Productions
「売りたいゲームではなく、あなたがプレイしたいゲームを作ることです」

- Priori データ、2024 年、リンク。
- 『GamesIndustry.biz 提供… 2024 年の数字で振り返る 1 年』 GamesIndustry.biz、リンク。
- Statistaの推計によると、2022年以降の世界のゲーム業界における解雇者数は32,750人に上り、内訳は2022年が8,500人、2023年が11,250人、2024年1月から10月までの期間が13,500人となっている。リンク
- 出典:内部エディターによる分析。免責:2024 年 12 月 31 日までの 12 か月間におけるコンプライアンスキーを持つエディターのユーザー数。
- 出典:Cintᵀᴹ による調査 (2024 年、回答者 300 人)]
- リンク
- 出典:Unity Multiplayer のデータ。免責:2024 年 10 月 17 日から 2025 年 2 月 4 日までのデータ。
- リンク
- 免責:エディターの全バージョンにわたり、2024 年に特定可能なコンプライアンスキーを有する、30 日以上有効なプロジェクトを含む。
Unity ゲーミングレポート 2025
業界の専門家から知見を得て、2025 年のゲーム業界の最大のトレンドを発見してください。業界の変化をいちはやくつか掴むために、














