
Rapport Unity Gaming 2025
Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.
Ces dernières années ont été difficiles pour le développement de jeux vidéo. Le secteur reste gigantesque, avec plus de 3 milliards de joueurs actifs dans le monde¹ et un chiffre d'affaires de plus de 184 milliards de dollars en 2024², dépassant largement celui de la télévision et du cinéma. Mais il existe également des chiffres plus sombres, ceux des licenciements, des fermetures de studios et des projets annulés, qui témoignent des défis considérables auxquels le secteur est confronté.³
Pour les studios, le succès est une question d'équilibre délicat : il faut être suffisamment audacieux pour conquérir le cœur et l'esprit des joueurs, tout en restant suffisamment prudent pour réduire les risques. Tirez parti des technologies innovantes pour gagner du temps, mais ne perdez pas votre énergie à explorer de nouveaux outils et processus que vous n'utiliserez pas. Développez suffisamment votre équipe pour pouvoir exploiter des compétences spécialisées dans le domaine des graphismes sophistiqués, des mécanismes de jeu complexes et des configurations réseau délicates, mais restez suffisamment agile pour limiter votre exposition. Restez indépendant afin de ne pas avoir à dépendre d'un soutien ou d'un financement extérieur, mais voyez grand ou vous risquez d'être ignoré par le marché.
Le rapport Unity Gaming de l'année dernière s'est intéressé de près à cette tension, soulignant que les jeux ont plus d'impact que jamais, mais qu'ils restent précaires. Cette année, nous observons les mêmes forces du marché à l'œuvre, mais les stratégies des studios commencent à évoluer. Pour saisir ces tendances émergentes sur le terrain, nous avons réorienté nos recherches afin d'intégrer davantage de données issues d'enquêtes qui reflètent la manière dont l'industrie du jeu vidéo fait face à cette volatilité et les stratégies de survie actuellement mises en œuvre pour survivre, voire prospérer, dans ce contexte.
La question qui se pose donc actuellement est la suivante : Comment les développeurs de jeux vidéo planifient-ils leur réussite ? Quelles sont les options envisagées par les studios, et comment votre équipe peut-elle tirer profit de ces informations ?
Ce rapport s'appuie sur de nombreux sondages et enquêtes menés par des agences tierces et par l'équipe Unity lors d'événements majeurs du secteur tels que la GDC et la Gamescom en 2024, ainsi que sur des données uniques provenant de près de cinq millions⁴ de développeurs Unity Engine.

Monument Valley 3 |ustwo games
Voici les tendances qui façonnent le développement des jeux vidéo
1Les développeurs gèrent les risques en réduisant les coûts.
Les studios font face à l'incertitude en faisant plus avec moins. Cela peut signifier étirer les ressources grâce à des technologies innovantes, refuser de s'endetter pour réduire l'exposition, investir dans les opérations en direct ou maintenir une équipe réduite, mais plus de 60 % des développeurs affirment que leur principale stratégie dans le contexte actuel du secteur consiste à tirer davantage de valeur de chaque jeu qu'ils créent.⁵
2Les studios expérimentent différentes configurations Multiplayer.
Les développeurs sont toujours très intéressés par la création d'expériences Multiplayer en réseau : 64 % d'entre eux déclarent travailler sur des jeux Multiplayer en réseau ou en coopération locale. Cette année, de nombreux studios ont également déclaré explorer de nouveaux médias, formats et fonctionnalités dans leurs jeux Multiplayer.⁵
3Les développeurs restent fidèles aux plateformes de confiance.
Proposer des jeux sur autant de plateformes que possible reste une stratégie populaire pour élargir la portée, l'audience et le retour sur investissement d'un titre, mais les studios restent prudents lorsqu'il s'agit de proposer leurs jeux sur de nouvelles plateformes. Alors que les jeux sur le Web et les réseaux sociaux commencent tout juste à gagner en popularité (11 % combinés), 90 % des développeurs ont lancé leurs derniers jeux sur mobile, suivis de près par les jeux sur ordinateur de bureau avec 80 %.⁵
4Les jeux prennent de plus en plus d'ampleur.
Le marché des jeux vidéo est concurrentiel, et créer des jeux à grande échelle – qu'ils soient enrichis par des mondes vastes, de nombreux niveaux ou des mises à jour incessantes – offre un moyen clair de communiquer la valeur d'un jeu aux joueurs. Et cela fonctionne : 88 % des développeurs affirment que, dans l'ensemble, les temps de jeu sont en augmentation.⁵
5Les développeurs se tournent vers la technologie pour maintenir leurs projets sur la bonne voie.
96 % des studios avec lesquels nous avons discuté intègrent des outils d'IA dans leurs processus de travail, mais l'apprentissage automatique n'a pas encore déclenché la révolution à grande échelle que tant d'acteurs du secteur pensaient voir arriver. Au lieu de cela, les développeurs font des choix calculés pour trouver des solutions technologiques à des problèmes plus courants, moins de la moitié d'entre eux utilisant des outils d'IA dans un flux de travail donné.⁵
À propos des données
Les données contenues dans ce rapport proviennent du moteur Unity et du portefeuille de produits de services, y compris les jeux Made with Unity qui envoient des événements via la plateforme. Ces solutions couvrent les jeux mobiles, PC, XR, web, sociaux et sur console afin d'offrir une vue d'ensemble unique et de haut niveau du secteur.
Les données supplémentaires utilisées dans ce rapport proviennent d'une enquête CATI (enquête téléphonique assistée par ordinateur) réalisée par Cintᵀᴹ auprès de 300 développeurs de jeux, avec une marge d'erreur de +/-5,66 % et un niveau de confiance de 95 %. De plus, nous incluons les données issues de deux enquêtes menées en personne lors d'événements professionnels. Les employés d'Unity ont mené des entretiens avec 144 studios sélectionnés au hasard du 18 au 22 mars 2024 sur place à la GDC à San Francisco, aux États-Unis, et avec 231 studios sélectionnés au hasard du 21 au 24 août 2024 à la gamescom à Cologne, en Allemagne.
Nous prenons très au sérieux la confidentialité des données et avons omis et anonymisé dans ce rapport les informations permettant d'identifier individuellement un jeu, un développeur ou un éditeur. Même si nous intégrons également des sources d'information extérieures, les données figurant dans les tableaux et les graphiques proviennent de Unity. De plus, nous sommes reconnaissants envers les membres de l'industrie qui ont consacré leur temps et partagé leurs connaissances pour la rédaction de ce rapport.

Sunderfolk | Porte secrète | Dreamhaven

Chapter 1
Les développeurs gèrent les risques en réduisant les coûts.
Les studios restent petits, mais voient grand.
Les médias ne cessent de relater des licenciements, des réductions budgétaires et des fermetures de studios, et plusieurs échecs très attendus ont démontré que personne n'est à l'abri d'une faillite. Mais bien sûr, il existe encore d'innombrables blockbusters, des succès ultra-créatifs et de petits jeux indépendants qui deviennent viraux : il est toujours possible de remporter un énorme succès dans l'industrie du jeu vidéo. Dans un contexte imprévisible, les développeurs font preuve de discernement dans la manière dont ils allouent leurs ressources.
Accès rapide aux graphiques
- 1.1 Les studios sont confrontés à une incertitude stratégique.
- 1.2 Les développeurs élargissent la durée de vie et la portée des jeux.
- 1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour se perfectionner.
- 1.4 Les jeux vidéo ont le vent en poupe en Amérique latine.
- 1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine.
- 1.6 Les studios évaluent attentivement les options de mise à jour en direct.
1.1 Les studios sont confrontés à une incertitude stratégique.
Comment les répondants déclarent atténuer les risques
Un graphique circulaire montre la proportion des répondants à l'enquête qui ont opté pour chacune des six stratégies visant à réduire les risques : éviter le sur-recrutement (10 %), refuser l'endettement (6 %), rester petit (4 %), soutenir les éditeurs (11 %), utiliser des outils d'efficacité (45 %) et Monetization et exploiter en direct (24 %).
| 1.1 Les studios sont confrontés à une incertitude stratégique. | |
|---|---|
| Avoid overhiring | 10% |
| Refuse debt | 6% |
| Stay small | 4% |
| Publisher support | 11% |
| Efficiency tools | 45% |
| Monetization and live ops | 24% |
Graphique à barres affichant xyz
| Titre | |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40 |
| Managing and integrate tools and systems | 37 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25 |
| I don’t have enough time | 10 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 29 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 21 |
| I don’t have enough time | 33 |
Près de 70 % des développeurs interrogés ont déclaré qu'ils essayaient d'en faire plus avec moins.45 % ont déclaré utiliser des outils d'efficacité pour augmenter leur productivité, tandis que 24 % tirent davantage parti de leur retour sur investissement grâce à leurs budgets de Monetization et d'opérations en direct.
Un cinquième des studios interrogés ont déclaré rester prudents afin de limiter leur exposition, en recourant à des stratégies telles que l'évitement des embauches excessives (10 %) ou le refus de s'endetter (6 %), tandis que 4 % ont déclaré limiter intentionnellement leur croissance afin de réduire leur vulnérabilité.
EN CHIFFRES
45 % déclarent considérer les outils d'efficacité comme une stratégie principale.

Projet Z : Au-delà de l'ordre |314 Arts
“Nous restons aussi petits que nous le sommes pour plusieurs raisons. L'aspect le plus important et le plus précieux pour moi est son influence sur le timing et le flux de travail. En tant que petite équipe, nous pouvons itérer, corriger ou modifier des systèmes de jeu entiers en un clin d'œil, contrairement aux grandes entreprises AAA, où un simple changement doit passer par plusieurs services et contrôles avant d'être approuvé.”
Justin Miersch
Fondateur et concepteur de jeux/niveaux, 314 Arts1.2 Les développeurs élargissent la durée de vie et la portée des jeux.
Comment les répondants disent-ils aborder la croissance de manière stratégique ?
Un graphique circulaire montre la proportion des répondants à l'enquête qui ont opté pour chacune des quatre stratégies de développement de jeux : maximiser les jeux existants 62 % ; développer de nouvelles idées dans le même genre 10 % ; développer de nouvelles idées dans un genre différent 23 % ; et développer des propriétés intellectuelles en plusieurs jeux 5 %.
| 1.2 Les développeurs élargissent la durée de vie et la portée des jeux. | |
|---|---|
| Maximize existing game | 62% |
| New ideas in same genre | 10% |
| New ideas in a different genre | 23% |
| Develop IPs into multiple games | 5% |
La grande majorité (62 %) des studios avec lesquels nous avons discuté ont déclaré que leur stratégie principale consistait à prolonger l'impact des jeux existants grâce à des tactiques telles que des mises à jour de contenu, une pénétration plus profonde du marché et une plus grande portée des plateformes. 5 % ont déclaré vouloir miser davantage sur les propriétés intellectuelles à succès en les développant pour en faire des franchises multi-jeux.
Curieusement, l'option suivante la plus populaire était de diversifier les paris en développant de nouvelles idées dans différents genres, avec 23 %, tandis que 10 % des studios interrogés ont déclaré qu'ils prévoyaient de continuer à développer de nouvelles idées dans le même genre de jeu.

DREDGE | Black Salt Games
“Il s'agit de trouver un équilibre entre ce que l'équipe créative a encore à offrir et ce que nos joueurs attendent. Développer une propriété intellectuelle est souvent judicieux sur le plan financier et très apprécié des fans qui veulent davantage de ce qu'ils aiment déjà. Cependant, créer quelque chose de nouveau peut redonner de l'inspiration à l'équipe, ouvrir la voie à des opportunités encore plus grandes et apporter de nouvelles idées à la propriété intellectuelle originale... En fin de compte, la décision dépend de notre capacité à offrir quelque chose d'intéressant à la fois pour nos joueurs et pour nous-mêmes.”
Nadia Thorne
PDG et producteur, Black Salt Games1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour se perfectionner.
Ce qui, selon les répondants, alimentera l'expansion du secteur
Un graphique à barres montre les options que les participants à l'enquête ont sélectionnées comme pertinentes pour l'expansion future de l'industrie du jeu : 44 % ont répondu « une base d'utilisateurs plus large » ; 37 % ont répondu « davantage d'options de financement » ; 33 % ont répondu « des outils de vente diversifiés » ; 51 % ont répondu « de meilleurs outils et apprentissages » ; 55 % ont répondu « des piles technologiques de bout en bout » ; et 32 % ont répondu « des outils de productivité basés sur l'IA ».
| 1.3 Les développeurs veulent de meilleurs outils et ressources d'apprentissage pour se perfectionner. | |
|---|---|
| Broader player base | 44% |
| More funding options | 37% |
| Diverse sale tools | 33% |
| Better tools and learning | 51% |
| End-to-end tech stacks | 55% |
| AI productivity tools | 32% |
Jusqu'à présent, nous avons examiné comment les studios atténuent les risques au niveau individuel, mais quels types de changements estiment-ils nécessaires à l'échelle du secteur ?
Les développeurs ont massivement souligné la nécessité d'un meilleur accès aux outils et aux ressources d'apprentissage (51 %), de piles technologiques plus complètes et mieux intégrées (55 %) et d'outils d'IA efficaces pour une plus grande productivité (32 %).
Dans un autre ordre d'idées, près de la moitié (44 %) des développeurs interrogés ont souligné la nécessité d'élargir l'audience des jeux afin de favoriser la croissance, tandis qu'environ un tiers (33 %) ont suggéré que l'industrie avait besoin de points de vente et de paiement plus diversifiés pour atteindre les joueurs.

Repaire des loups |10 chambres
“Notre premier jeu, GTFO, a obtenu des résultats bien meilleurs que ce que nous aurions pu imaginer sur certains marchés. Cela s'explique probablement par le fait que nous travaillons beaucoup avec des partenaires locaux : quel que soit le domaine de communication dans lequel nous intervenions, nous avons toujours collaboré étroitement avec des agences dans chaque région spécifique. Il est impossible de comprendre par soi-même le fonctionnement de chaque marché indépendant, d'autant plus qu'ils ont tous des comportements différents.”
Oscar J-T Holm
Cofondateur, 10 Chambers1.4 Les jeux vidéo ont le vent en poupe en Amérique latine.
Marchés émergents où les répondants déclarent connaître le plus de succès (par exemple, nombre de joueurs, revenus, ventes globales, etc.), par région
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui déclarent avoir réussi sur les marchés émergents suivants : Amérique latine 55 % ; Afrique et Moyen-Orient 7 % ; Asie centrale et méridionale 14 % et Asie du Sud-Est 24 %.
| 1.4 Les jeux vidéo ont le vent en poupe en Amérique latine. | |
|---|---|
| Latin America | 55% |
| Africa and the Middle East | 7% |
| Central and Southern Asia | 14% |
| Southeast Asia | 24% |
1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine.
Les répondants des marchés émergents indiquent les pays qu'ils souhaitent le plus atteindre, par pays
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui ont identifié chacun des 14 pays interrogés comme des marchés émergents intéressants pour leurs jeux.
| 1.5 Les studios voient d'autres opportunités en Amérique latine. | |
|---|---|
| Argentina | 31% |
| Brazil | 50% |
| Chile | 17% |
| Colombia | 16% |
| Egypt | 13% |
| India | 46% |
| Indonesia | 23% |
| Malaysia | 32% |
| Mexico | 49% |
| Philippines | 12% |
| South Africa | 13% |
| Thailand | 13% |
| United Arab Emirates | 14% |
| Vietnam | 16% |
Comme nous l'avons vu dans le graphique 1.3, 44 % des développeurs considèrent que l'élargissement de leur base de joueurs est une stratégie de croissance cruciale, et beaucoup constatent déjà des gains en Amérique latine. 55 % des développeurs interrogés ont déclaré que c'était le marché émergent où ils connaissaient déjà la plus forte croissance (en termes de nombre de joueurs, de revenus et de ventes globales), tandis que 38 % ont trouvé le succès en Asie et seulement 7 % ont cité les marchés africains ou moyen-orientaux.
Il n'est donc pas surprenant que plusieurs pays d'Amérique latine figurent également en tête de liste des marchés émergents auxquels les développeurs souhaitent le plus accéder : le Brésil (50 %) et le Mexique (49 %) occupent les premières places, mais les studios semblent également optimistes quant aux marchés argentin (31 %), chilien (17 %) et colombien (16 %). Au-delà de l'Amérique latine, 46 % des développeurs ont déclaré vouloir conquérir le marché indien.

Starlight Re:Volver |Pahdo Labs
“Je pense que les joueurs free-to-play qui sont déjà « hardcore » sur les plateformes UGC et dans les marchés émergents comme la Chine et l'Inde sont prêts à devenir un public important pour des expériences de jeu plus traditionnelles comme celles proposées sur Steam/AAA. Ces joueurs ont déjà développé un engagement profond envers les jeux, et je pense qu'ils joueront un rôle important dans l'élargissement de la base de joueurs hardcore, qui a été difficile à développer au cours de la dernière décennie. C'est un changement que j'ai vraiment hâte de voir se concrétiser.”
Daniel Zou
PDG, Pahdo Labs1.6 Les studios évaluent attentivement les options de mise à jour en direct.
Pourcentage de studios déclarant avoir des productions actives avec des plans de diffusion de contenu
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui déclarent opter pour certaines catégories de plans de diffusion de contenu : User Generated Content 8,5 % ; accès anticipé 15,7 % ; contenu saisonnier 4,7 % ; indécis 18,2 % ; contenu téléchargeable 25,8 % ; aucun projet 27,1 %.
| 1.6 Les studios évaluent attentivement les options de mise à jour en direct. | |
|---|---|
| User-generated content | 8.5% |
| Early access | 15.7% |
| Seasonal content | 4.7% |
| Undecided | 18.2% |
| Downloadable content | 25.8% |
| No plans | 27.1% |
Alors que plus de la moitié (55 %) des développeurs interrogés avaient des plans précis pour la mise à jour des productions actives, 27 % ont déclaré n'avoir aucun plan et un peu plus de 18 % étaient encore indécis, certains ajoutant que leur planification post-lancement dépendait des contraintes budgétaires.
Ressources
Ressources

Chapter 2
Les studios expérimentent différentes expériences Multiplayer.
Les développeurs offrent aux joueurs davantage de possibilités de jouer ensemble.
Le rapport Unity Gaming Report 2024 a mis en évidence à quel point les joueurs recherchent des expériences de jeu sociales. Les données ont montré qu'en moyenne, les jeux mobiles dotés de fonctionnalités Multiplayer comptaient plus de 40 % d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) supplémentaires par rapport à ceux qui n'en disposaient pas.⁶ Cette année, nous avons examiné comment les studios répondent à cette demande, notamment en étudiant le type d'expériences qu'ils souhaitent offrir aux joueurs.
- 2.1 Les jeux Multiplayer continuent de dominer.
- 2.2 Des équipes de toutes tailles développent des jeux Multiplayer.
- 2.3 Les fonctionnalités Multiplayer sont en cours d'intégration dans tous les genres.
- 2.4 Les développeurs explorent différentes configurations réseau.
- 2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple combat.
- 2.6 Mais n'importe quel type de jeu pourrait devenir le prochain grand succès.
2.1 Les jeux Multiplayer continuent de dominer.
Comment les répondants décrivent leurs jeux les plus récents
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui déclarent développer des jeux Multiplayer (58 %), des jeux solo avec fonctionnalités réseau (32 %), des jeux coopératifs sur canapé (6 %) et des jeux solo sans fonctionnalités réseau (4 %).
| 2.1 Les jeux Multiplayer continuent de dominer. | |
|---|---|
| Multiplayer games | 58% |
| Single player with networked features | 32% |
| Couch co-op | 6% |
| Single player, non-networked | 4% |
Les jeux Multiplayer continuent de dominer les autres configurations : 64 % des développeurs déclarent travailler sur des projets proposant des fonctionnalités Multiplayer (y compris des modes coopératifs en local), tandis que 32 % travaillent sur des jeux solo en réseau.

Holdfast : Nations at War |Anvil Game Studios
“Considérez vos joueurs comme une communauté plutôt que comme de simples chiffres sur un tableau de bord : ils constituent votre meilleur atout pour obtenir des commentaires, faire du marketing et assurer votre succès à long terme. Alors, écoutez-les, engagez-vous auprès d'eux, soutenez leurs aspirations et laissez-les faire partie de votre parcours. C'est cette connexion authentique qui permet à un jeu de rester vivant et florissant pendant des années, en particulier dans un monde où de nouveaux titres sont lancés en permanence.”
Andrew Farrugia
PDG et directeur de jeu, Anvil Game Studios2.2 Des équipes de toutes tailles développent des jeux Multiplayer.
Multiplayer jeux par taille d'équipe
Un graphique à barres segmenté montre la proportion des répondants à l'enquête GDC qui développent des jeux coopératifs sur canapé, Multiplayer en ligne et solo, par taille d'équipe.
| Couch co-op | Online multiplayer | Single player | |
|---|---|---|---|
| 1-2 | 19% | 44% | 37% |
| 3-5 | 15% | 44% | 41% |
| 6-10 | 6% | 57% | 37% |
| 11-50 | 2% | 44% | 54% |
| 51+ | 0% | 52% | 48% |
Le développement Multiplayer est souvent considéré comme plus complexe, et beaucoup pensent qu'il nécessite une expertise spécifique que seules les grandes équipes peuvent offrir. Mais lors de nos conversations avec les développeurs à la GDC l'année dernière, nous avons constaté que les équipes de toutes tailles sont confrontées aux défis liés à la création de jeux Multiplayer.
De manière quelque peu surprenante, compte tenu de la réputation de ce format réputé difficile, nous avons constaté que le mode coopératif sur canapé était plus populaire parmi les studios solo ou très petits, le nombre de jeux diminuant à mesure que les studios grandissaient.
EN CHIFFRES
20 % des très petites équipes (1 ou 2 personnes) déclarent développer des jeux Multiplayer.

Le Navire des fous |Fika Productions
“La pandémie de COVID-19 a mis en évidence l'importance des jeux coopératifs en ligne et en local, car ils sont devenus l'un des rares moyens pour les gens de se connecter et de passer du temps ensemble. Aujourd'hui plus que jamais, on aspire à des jeux qui redonnent ce sentiment de plaisir partagé et de camaraderie.”
Daniel Carmichael
Développeur principal du gameplay, Fika Productions2.3 Les fonctionnalités Multiplayer sont en cours d'intégration dans tous les genres.
Genres de jeux utilisés dans le Centre Multiplayer

[Source : Données Unity Multiplayer. Avertissement : Données recueillies entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025]
Les développeurs Unity intègrent des fonctionnalités réseau dans divers genres de jeux.⁷ Les jeux de tir et les jeux de combat sont les plus populaires, mais les studios créent également des expériences sociales dans les jeux d'aventure, les jeux de plateforme ou les jeux bac à sable à un rythme similaire.

Sunderfolk | Porte secrète | Dreamhaven
“Nous voulons renouer des liens grâce à une expérience sociale plus proche, surtout après que le monde se soit senti si isolé ces dernières années. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de découvrir de nouveaux modes Multiplayer uniques qui brisent les barrières et rassemblent les joueurs autour de leur passion commune pour les jeux vidéo.”
Alan Dabiri
Cofondateur et directeur technique, Secret Door2.4 Les développeurs explorent différentes configurations réseau.
Configurations de jeu pour les jeux Multiplayer, en pourcentage des répondants
Un graphique à barres montre les types de jeux que les personnes interrogées déclarent développer, comme suit : Coop locale 28 %, Multiplayer local 48 %, Multiplayer en ligne 99 %, Multiplayer asymétrique 69 %, Multiplayer asynchrone 72 %.
| 2.4 Les développeurs explorent différentes configurations réseau. | |
|---|---|
| Couch co-op | 28% |
| Local multiplayer | 48% |
| Online multiplayer | 99% |
| Asymmetrical multiplayer | 69% |
| Asynchronous multiplayer | 72% |
Parmi les studios qui ont déclaré travailler sur des jeux Multiplayer, 69 % ont indiqué qu'ils créaient des expériences asymétriques, c'est-à-dire des jeux dans lesquels les joueurs ont des objectifs, des capacités et des mécanismes de jeu différents.
EN CHIFFRES
Les expériences de jeu asymétriques sont en plein essor. 69 % des développeurs déclarent explorer cette configuration.

Sea of Stars |Sabotage Studio
“Le fait qu'une autre personne reconnaisse un moment ou une expérience peut intensifier la joie et la rendre plus réelle d'une certaine manière. Le mode coopératif sur canapé pousse ce concept à son paroxysme, où le jeu confronte constamment les joueurs à des situations auxquelles ils doivent réagir ensemble en planifiant ou en exécutant tout en anticipant un certain résultat, ce qui les amène ensuite à réagir à nouveau ensemble lorsque le résultat se produit.”
Thierry Boulanger
Directeur artistique, Sabotage Studio2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple combat.
Priorités des répondants Dev concernant les types d'expérience joueur
Un graphique circulaire montre la proportion des répondants à l'enquête qui déclarent donner la priorité aux types d'expériences de jeu suivants pour leurs joueurs : Compétitif 47 %, social 10 %, interactions légères 9 %, combats 25 %, et ceux qui disent que les expériences sociales ne sont pas une priorité 1 %.
| 2.5 Les studios veulent offrir aux joueurs plus qu'un simple combat. | |
|---|---|
| Competitive | 47% |
| Social | 10% |
| Cooperative | 8% |
| Lighthearted interactions | 9% |
| Combat encounters | 25% |
| Social experiences aren't a priority | 1% |
Si les modes compétitifs ou de combat restent prédominants (72 % au total), les développeurs indiquent clairement qu'ils souhaitent proposer d'autres types d'affrontements aux joueurs. Ensemble, les expériences sociales, coopératives et ludiques représentent 27 % des types d'expériences que les studios souhaitent offrir aux joueurs dans leurs jeux.

Phasmophobia |Kinetic Games
“Les jeux sont à leur meilleur lorsqu'ils créent des histoires que les joueurs racontent longtemps après s'être déconnectés. Le gameplay social, qu'il s'agisse de coopérer pour survivre ou de crier sur votre ami qui vous a laissé derrière lui, transforme les mécanismes en souvenirs. Phasmophobia fonctionne parce que l'enquête sur les fantômes ne se limite pas à ce qui se passe dans le jeu, mais concerne également la manière dont votre groupe y réagit. Ces moments de panique, de rire ou de travail d'équipe intense créent une expérience que les gens veulent revivre.”
Benjamin Lavender
Directeur technique, Kinetic Games2.6 Mais n'importe quel type de jeu pourrait devenir le prochain grand succès.
Les genres auxquels les répondants pensent que les joueurs joueront dans 10 ans
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants à l'enquête qui identifient chacun des 14 genres de jeux comme des prédictions pour les types de jeux populaires dans 10 ans.
| 2.6 Mais n'importe quel type de jeu pourrait devenir le prochain grand succès. | |
|---|---|
| Battle royale | 55% |
| FPS | 38% |
| Card game | 17% |
| Fighting | 25% |
| MMO | 49% |
| MOBA | 49% |
| Racing | 30% |
| RPG | 64% |
| Strategy | 52% |
| Sports | 25% |
| Puzzle | 27% |
| Open world/sandbox | 36% |
| Match-3 | 14% |
Ressources
Ressources
Introduction à l'autorité distribuée pour les jeux Multiplayer hébergés par le client | Webinaire
Le webinaire comprend une présentation, une démonstration et une séance de questions-réponses. Regardez cette vidéo pour découvrir comment Distributed Authority peut vous aider à simplifier la mise en réseau Multiplayer dans vos jeux.


Chapter 3
Les développeurs restent fidèles aux plateformes de confiance.
Les studios continuent de lancer des jeux multiplateformes, mais ils privilégient les forums qui ont fait leurs preuves.
L'un des résultats les plus frappants du rapport de l'année dernière était l'augmentation massive des sorties multiplateformes, avec une hausse de 34 % en glissement annuel du nombre de développeurs ciblant trois plateformes ou plus.⁸ Les données de cette année témoignent d'un léger changement : les développeurs continuent de miser sur le multiplateforme pour maximiser la valeur de leur travail, mais ils le font avec prudence. Nous constatons un certain retard dans l'exploitation du potentiel du Web, rapide à porter et facile à installer, puisque seulement 11 % des développeurs prévoient de sortir des jeux sur ce format prometteur, tandis que les chiffres concernant les mobiles restent élevés, ce qui suggère que le marché des jeux mobiles en direct reste florissant.
Accès rapide aux graphiques
- 3.1 Les appareils mobiles et les ordinateurs de bureau restent en tête.
- 3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de Monetization dans les jeux sur le Web et les réseaux sociaux.
- 3.3 Les revenus générés par les jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios.
- 3.4 Les revenus générés par les jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et les studios d'entreprise.
- 3.5 Les jeux en ligne continuent de gagner du terrain.
- 3.6 Ceux qui envisagent de publier des jeux sur le Web souhaitent le faire rapidement.
- 3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques.
3.1 Les appareils mobiles et les ordinateurs de bureau restent en tête.
Répondants développeurs de plateformes ciblés lors du dernier lancement
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui déclarent avoir l'intention de cibler chacune des plateformes suivantes avec leurs prochains jeux.
| Mobile | Web browser game | Social network game | Consoles | Desktop | VR | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–9 people | 94% | 13% | 13% | 19% | 63% | 13% |
| 10–49 people | 93% | 11% | 0% | 45% | 76% | 10% |
| 50–149 people | 85% | 7% | 3% | 70% | 87% | 9% |
| 150–299 people | 85% | 6% | 0% | 82% | 82% | 9% |
| 300+ people | 93% | 7% | 4% | 84% | 82% | 22% |
| Total | 90% | 8% | 3% | 66% | 80% | 14% |
Le mobile est très apprécié par les studios de tous types. 90 % des développeurs interrogés déclarent avoir lancé leurs jeux sur mobile, et ce taux est relativement stable quelle que soit la taille du studio.
Les taux de lancement des consoles augmentent parallèlement à la taille des équipes : Seuls 19 % des studios comptant moins de 10 collaborateurs ciblent ces plateformes, contre 84 % des studios d'entreprise employant plus de 300 personnes.
EN CHIFFRES
90 % des développeurs déclarent avoir lancé leurs derniers jeux sur mobile.

1000xRESIST | visiteur du crépuscule 斜陽過客 | Compagnon de voyage
“Pour les indépendants, il n'est vraiment pas surprenant que Steam soit notre plus grande plateforme ! C'était une plateforme de lancement évidente, il n'y avait vraiment pas d'autre choix possible à nos yeux. Je pense qu'après le lancement, constater qu'il est possible d'obtenir une longue traîne saine sur Steam est encore plus encourageant. Les types de jeux que nous aimons créer comportent beaucoup de mystère et de détails voilés sur l'histoire réelle, donc c'est formidable que, à mesure que les joueurs découvrent ces éléments, l'algorithme Steam s'en rende compte et favorise leur découverte.”
Remy Siu
Fondateur, PDG et directeur créatif, sunset visitor 斜陽過客3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de Monetization dans les jeux sur le Web et les réseaux sociaux.
Plateformes qui génèrent le plus de revenus pour les répondants
Un graphique circulaire montre la proportion des répondants à l'enquête qui déclarent avoir généré le plus de revenus sur chacune des plateformes suivantes : Mobile 53 %, jeux sur navigateur web 0 %, jeux sur réseaux sociaux 0 %, consoles 31 %, ordinateurs de bureau 11 %, VR 5 %.
| 3.2 Les développeurs voient moins de potentiel de Monetization dans les jeux sur le Web et les réseaux sociaux. | |
|---|---|
| Mobile | 53% |
| Consoles | 31% |
| Desktop | 11% |
| VR | 5% |
3.3 Les revenus générés par les jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios.
Pourcentage de répondants qui affirment que les jeux mobiles génèrent le plus de revenus, par taille de studio
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui identifient les jeux mobiles comme générant les revenus les plus importants, par taille de studio.
| Taille du studio | 3.3 Les revenus générés par les jeux mobiles sont plus élevés pour les petits studios. |
|---|---|
| 1–9 people | 75% |
| 10–49 people | 65% |
| 50–149 people | 49% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 45% |
3.4 Les revenus générés par les jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et les studios d'entreprise.
Pourcentage de répondants qui affirment que les jeux sur console génèrent le plus de revenus, par taille de studio
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants qui identifient les jeux sur console comme générant les revenus les plus importants, par taille de studio.
| Taille du studio | 3.4 Les revenus générés par les jeux sur console sont plus élevés pour les studios AA et les studios d'entreprise. |
|---|---|
| 1–9 people | 6% |
| 10–49 people | 12% |
| 50–149 people | 39% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 43% |
La création et l'exploitation de jeux mobiles rentables semblent venir plus naturellement aux petites équipes : 75 % des studios comptant moins de 10 employés considèrent qu'il s'agit de la plateforme la plus lucrative, ce chiffre diminuant progressivement jusqu'à moins de la moitié pour les studios de plus de 50 employés. Cela suggère que la première tendance évoquée dans ce rapport, à savoir le fait que les équipes restent agiles afin de se prémunir stratégiquement contre l'adversité, pourrait s'avérer payante pour les développeurs mobiles.
D'un autre côté, les développeurs des grands studios affirment que les revenus sont plus élevés sur consoles. 43 % considèrent qu'il s'agit de la plateforme la plus rentable pour les jeux vidéo, contre seulement 6 % des petits studios. Cela suggère qu'il existe une économie d'échelle pour le développement de consoles fermées : peut-être que les studios doivent simplement être suffisamment grands pour s'imposer dans ce domaine.

Dans la mort : Nos jours les plus sombres |PikPok
“Nous évaluons en permanence nos propositions internes afin de déterminer quelle(s) plateforme(s) permettra(ont) le mieux de concrétiser leur vision, en tenant compte des exigences techniques, de la facilité d'utilisation, du public cible et de la Monetization. En développant notre expertise et nos capacités sur différentes plateformes, nous pouvons étendre la portée de notre propriété intellectuelle à de nouveaux publics et diversifier nos sources de revenus.”
Karah Sutton
Directeur de la publication, PikPok3.5 Les jeux en ligne continuent de gagner du terrain.
Pourcentage de répondants envisageant de développer ou de porter vers le web
Un graphique circulaire montre la proportion des répondants à l'enquête qui déclarent avoir l'intention de publier un jeu en ligne, 11 % d'entre eux indiquant qu'ils y songent et 89 % qu'ils n'en ont pas l'intention.
| 3.5 Les jeux en ligne continuent de gagner du terrain. | |
|---|---|
| Considering developing or porting a game for web | 11% |
| Not considering web releases | 89% |
Il convient de noter que ce taux est beaucoup plus élevé pour les petits studios de 10 personnes ou moins, où 29 % des personnes interrogées se disent intéressées par le développement de jeux en ligne.
3.6 Ceux qui envisagent de publier des jeux sur le Web souhaitent le faire rapidement.
Timeline prévue pour développer ou porter un jeu web
Un graphique circulaire montre, pour les personnes interrogées qui ont déclaré vouloir publier un jeu en ligne, dans quel délai elles prévoient de le faire, en pourcentage.
| 3.6 Ceux qui envisagent de publier des jeux sur le Web souhaitent le faire rapidement. | |
|---|---|
| 0–6 months | 14% |
| 6–18 months | 67% |
| 18 months–3 years | 14% |
| Already developed a web game | 5% |
Si seulement 11 % des développeurs interrogés ont déclaré envisager de développer pour le Web, ceux qui ont choisi cette option souhaitaient le faire rapidement : 81 % ont déclaré envisager de développer ou de porter un jeu sur le Web dans les 18 prochains mois, et 14 % prévoyaient de le faire dans les six prochains mois.

Projet Prismatic |Stratton Studios
“La nature fluide de la plateforme web offrait une polyvalence et une puissance inégalées, ce qui la rendait parfaitement adaptée au projet Prismatic. Les capacités avancées de WebGPU, associées aux pipelines de rendu optimisés de Unity, nous ont permis d'offrir des visuels et des performances de haute qualité directement via le navigateur sans sacrifier l'accessibilité. Cela signifie que notre public peut découvrir Project Prismatic instantanément, sans avoir besoin de téléchargements ou d'installations.”
Josh Loveridge
Directeur général, Stratton Studios3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques et des sources de revenus.
Pourquoi les répondants disent-ils choisir de ne pas cibler le développement web ?
Un graphique à barres indique pourquoi les personnes interrogées déclarent ne pas avoir l'intention de se lancer dans le développement web, citant les raisons suivantes : Absence de marché 25 % ; manque de clarté concernant la Monetization 25 % ; prise en charge incohérente des navigateurs 42 % ; technologie obsolète ou insuffisante 59 % ; absence de prise en charge Web pour les navigateurs mobiles 30 %.
| Réponse à l'enquête en ligne | 3.7 Les développeurs qui évitent le web s'inquiètent des lacunes techniques et des sources de revenus. |
|---|---|
| Lack of marketplace | 25% |
| Clarity around monetization | 25% |
| Inconsistent browser support | 42% |
| Outdated or underpowered technology | 59% |
| Lack of web support for mobile browsers | 30% |
Les jeux Web sont à l'origine des projets de développement rapides et faciles (vous vous souvenez de Flash et *gloups* Silverlight ?), mais les dernières itérations basées sur WebGPU et d'autres solutions sont encore en train de trouver leur place parmi les studios. Interrogés sur les raisons de ce choix, les développeurs ont invoqué la nécessité d'une meilleure prise en charge par les navigateurs et de technologies de développement plus puissantes, mais ils ont également souligné la nécessité d'un marché et d'un modèle de Monetization plus performants.
Ressources
Ressources

Chapter 4
Les jeux prennent de plus en plus d'ampleur.
Les développeurs misent sur des mondes plus vastes, des propriétés intellectuelles plus durables et davantage de contenu.
Le marché des jeux vidéo est concurrentiel, cela ne fait aucun doute. Les studios cherchent des moyens de créer davantage de valeur pour les joueurs, ce qui signifie que les jeux prennent de l'ampleur à plusieurs égards : des mondes plus vastes, plus de niveaux, plus de mises à jour et des cycles de vie plus longs sont autant d'expressions d'un même besoin : tirer davantage de profits des projets en fidélisant les joueurs plus longtemps.
Accès rapide aux graphiques
- 4.1 Les tailles des constructions augmentent.
- 4.2 Les jeux en monde ouvert sont populaires sur tous les appareils.
- 4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux.
- 4.4 Les temps de jeu augmentent.
- 4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour maintenir l'intérêt des joueurs, mais c'est avant tout le contenu qui prime.
4.1 Les tailles des constructions augmentent.
Taille médiane des builds Unity en Mo entre 2022 et 2024
Un graphique à barres montre la taille médiane des builds Unity entre 2022 et 2024 : 100 Mo en 2022 ; 123 Mo en 2023 ; et 167 Mo en 2024.
| Années | 4.1 Les tailles des constructions augmentent. |
|---|---|
| 2022 | 100 |
| 2023 | 123 |
| 2024 | 167 |
La taille médiane des jeux créés avec Unity n'a cessé d'augmenter. Alors que la taille médiane d'un jeu dépassait à peine les 100 Mo en 2022, ce chiffre a augmenté de près de 67 % en seulement deux ans.
EN CHIFFRES
La taille médiane des jeux a augmenté de 67 % depuis 2022.

Stars Reach | Mondes playables
“Je crée des mondes virtuels depuis plus de trente ans maintenant. Et l'une des grandes leçons à retenir est que ce n'est pas une question de taille en soi. Il s'agit moins de grands mondes de jeu que d'apprécier les types de jeu que nous pouvons obtenir grâce à de grandes populations. Les MMO offrent un cadre totalement différent de celui des jeux moins populaires. Vous pouvez agir sur l'Economy et le commerce, la politique et le PvP, et toutes les dynamiques qui émergent lorsque vous placez des milliers de personnes dans un environnement persistant.”
Raph Koster
PDG, Playable Worlds4.2 Les jeux en monde ouvert sont populaires sur tous les appareils.
Jeux à grande échelle par plateforme
Un graphique à barres montre la proportion de développeurs de jeux interrogés qui déclarent développer des jeux en monde ouvert, des jeux bac à sable ou des jeux à grande échelle pour les plateformes et appareils de jeux sur ordinateur, console, mobile, XR et web.
| Plateformes | Open world | Sandbox | Large levels |
|---|---|---|---|
| Desktop | 81 | 36 | 67 |
| Closed platforms | 67 | 15 | 55 |
| Mobile | 28 | 12 | 19 |
| XR | 15 | 5 | 15 |
| Web | 18 | 0 | 0 |
Les développeurs travaillant sur des jeux à grande échelle (monde ouvert, bac à sable ou niveaux étendus) affirment cibler les plateformes PC et console, ce qui suggère qu'ils ne considèrent pas les plateformes mobiles ou web comme des supports réalistes pour les jeux à grande échelle.
Le monde ouvert est le style le plus populaire pour les environnements de jeu à grande échelle sur toutes les plateformes, mais il convient de noter que les jeux bac à sable représentent 20 % des jeux à grande échelle sur PC pour les développeurs avec lesquels nous avons discuté à la Gamescom l'année dernière.

Lost Skies |Bossa Games
“La physique dans les jeux m'a toujours fasciné, qu'il s'agisse de simples boîtes qui se renversent ou de personnages animés entièrement basés sur la physique. Une fois maîtrisé, on a vraiment l'impression que le gameplay émerge naturellement du système. Nous continuons à voir apparaître de nouvelles tactiques pour les personnes qui se déplacent dans le monde de Lost Skies. Nous voyons des solutions novatrices à des problèmes auxquels nous n'aurions jamais pensé. C'est une bonne chose que je souhaite encourager, c'est l'essence même du jeu.”
Tom Jackson
Développeur principal de jeux, Bossa Games4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux.
Les répondants identifient les éléments de gameplay les plus importants à leurs yeux.
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui citent 13 caractéristiques différentes comme étant les éléments les plus importants du gameplay.
| 4.3 Les studios se concentrent sur la taille des jeux. | |
|---|---|
| Novel mechanics | 6% |
| Smooth, high-performance play | 35% |
| Community | 5% |
| Cross-play | 6% |
| Battle systems | 1% |
| Game performance metrics | 11% |
| Game modes | 7% |
| Multiplayer modes | 4% |
| Music tracks and quality | 1% |
| Number of missions/levels in a game | 17% |
| Number and types of enemies | 1% |
| Playable characters | 3% |
| Progression systems | 3% |
Il n'est pas surprenant que les performances soient une préoccupation majeure : 35 % des développeurs interrogés ont déclaré que leur principale préoccupation était de garantir un gameplay fluide et performant, tandis que 11 % ont cité les indicateurs de performance. La quantité de contenu arrive en deuxième position.
17 % des développeurs ont déclaré que le nombre de missions ou de niveaux dans le jeu était leur principale préoccupation, ce qui suggère qu'il est primordial de donner aux joueurs un sentiment de valeur en leur fournissant suffisamment de contenu pour jouer.
EN CHIFFRES
17 % des développeurs privilégient l'offre d'un grand nombre d'épisodes.

Subway Surfers |SYBO
“Les mondes de jeu plus vastes ouvrent la voie à de nouveaux niveaux de créativité, d'expériences et de possibilités pour le joueur. Dans Subway Surfers, l'univers apparemment infini dans lequel les joueurs évoluent joue un rôle majeur pour maintenir l'intérêt et le divertissement de notre communauté. Notre équipe adore les possibilités créatives qu'offre le renouvellement de cet environnement toutes les trois semaines grâce à notre World Tour. Cela nous permet d'intégrer dans le jeu des easter eggs et des détails inattendus que nos joueurs apprécient vraiment.”
Niklas Orup
Directeur de jeu, SYBO4.4 Les temps de jeu augmentent.
Comment les répondants décrivent les tendances en matière de temps de jeu
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui ont répondu comme suit à propos de l'évolution de leur temps de jeu au cours de l'année écoulée : 32 % signalent une forte augmentation, 56 % signalent une légère augmentation, 10 % signalent que cela est resté inchangé et 10 % signalent une légère diminution.
| 4.4 Les temps de jeu augmentent. | |
|---|---|
| Large increase | 32% |
| Minor increase | 56% |
| Stayed the same | 10% |
| Minor decrease | 10% |
EN CHIFFRES
88 % affirment que le temps consacré aux loisirs augmente
Seuls 2 % des développeurs interrogés ont constaté une baisse du temps de jeu, tandis que seulement 10 % des studios interrogés ont fait état de chiffres stables. En bref, les temps de jeu sont en forte augmentation pour la majorité des développeurs.
4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour maintenir l'intérêt des joueurs, mais c'est avant tout le contenu qui prime.
Techniques utilisées par les répondants pour susciter l'engagement des joueurs
Un graphique à barres montre le pourcentage de répondants à l'enquête qui ont déclaré utiliser 12 stratégies différentes pour maintenir l'intérêt des joueurs.
| Techniques d'engagement | 4.5 Les studios essaient de nombreuses stratégies pour maintenir l'intérêt des joueurs, mais c'est avant tout le contenu qui prime. |
|---|---|
| Daily rewards or missions | 77% |
| Achievements and challenges | 76% |
| Leaderboards | 33% |
| User-generated content and modding | 29% |
| Player vs player | 48% |
| Timed events | 32% |
| Out-of-game engagement | 24% |
| Marketplaces for in-game virtual goods | 15% |
| Updating core game content | 42% |
| Social features | 26% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 46% |
Les développeurs avec lesquels nous avons discuté ont recours à de nombreuses opérations en direct et autres tactiques pour stimuler l'intérêt des joueurs pour leurs jeux, les récompenses ou missions quotidiennes (77 %) et les succès ou défis (76 %) occupant les premières places. Beaucoup (24 %) ont également mentionné des stratégies hors jeu telles que les notifications push, l'activité web, l'engagement sur Discord ou Reddit, ou les applications compagnons comme une stratégie efficace pour retenir l'attention des joueurs, ainsi que des fonctionnalités Multiplayer telles que le mode joueur contre joueur (48 %), les classements (33 %) et les fonctionnalités sociales (26 %).
Les bons résultats obtenus grâce à ces stratégies confirment la tendance générale selon laquelle les développeurs offrent aux joueurs de plus en plus de contenu, de nouveautés et de fonctionnalités afin d'ajouter de la valeur à leurs jeux et de fidéliser les joueurs plus longtemps sur ce marché concurrentiel.
EN CHIFFRES
42 % renouvellent leur contenu en mettant à jour leur contenu principal avec de nouvelles histoires et de nouveaux personnages.

Monument Valley 3 |ustwo games
“La propriété intellectuelle connue devient plus importante que jamais. Avec le nombre considérable de jeux commercialisés sur toutes les plateformes, la visibilité reste un défi de taille. Les joueurs – et les plateformes – sont attirés par les titres qui bénéficient d'une reconnaissance et d'une confiance établies, qu'il s'agisse de franchises de jeux vidéo bien connues ou d'adaptations de propriétés intellectuelles très appréciées issues d'autres médias. Dans le même temps, nous allons voir encore plus de propriétés intellectuelles issues du monde du jeu vidéo se diversifier dans le domaine du transmédia : films, séries, livres et bien plus encore.”
Jane Campbell
Directeur commercial, ustwo gamesRessources
Ressources

Chapter 5
Les développeurs se tournent vers la technologie pour maintenir leurs projets sur la bonne voie.
Il est essentiel de trouver des outils permettant de respecter les délais et le budget des projets.
Dans le développement de jeux vidéo, l'efficacité est une question de vie ou de mort. Les nouveaux outils et technologies peuvent être l'un des meilleurs moyens d'optimiser les ressources et de gérer l'incertitude, mais leur recherche et leur test peuvent également sembler extrêmement improductifs. Et l'IA n'a pas été tout à fait la panacée créative que certains espéraient : les chiffres montrent que, même si de nombreux développeurs sont enthousiastes à l'idée d'utiliser l'IA dans certaines parties de leurs processus de travail, dans la pratique, cette technologie n'est qu'un outil parmi tant d'autres. Voici comment les studios parviennent à trouver un équilibre entre le potentiel de la technologie à faire gagner ou perdre un temps précieux.
Accès rapide aux graphiques
- 5.1 Les problèmes les plus urgents restent d'ordre organisationnel.
- 5.2 Les développeurs utilisent beaucoup les solutions Live Ops.
- 5.3 Les développeurs sont optimistes quant aux outils d'IA.
- 5.4 L'adoption de l'IA reste stable (mais n'augmente pas).
- 5.5 Les studios continuent de se tourner vers les outils classiques de développement opérationnel pour améliorer l'efficacité des procédures.

Harold Halibut |SLOW BROS.
“Créer tous les éléments du jeu à la main n'est pas vraiment la méthode la plus efficace... mais nous essayons d'automatiser un maximum de processus dans notre pipeline analogique-numérique, afin de pouvoir consacrer plus de temps à la création analogique.”
Onat Hekimoglu
Cofondateur, PDG, directeur et compositeur, SLOW BROS.5.1 Les problèmes les plus urgents restent d'ordre organisationnel.
Principaux défis rencontrés par les répondants lors du développement d'un jeu
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui identifient l'un des 11 problèmes différents comme leur principal défi en matière de développement de jeux vidéo.
| 5.1 Les problèmes les plus urgents restent d'ordre organisationnel. | |
|---|---|
| Can’t find learning resources | 5% |
| Can’t find right people | 2% |
| Not enough funding | 5% |
| Not enough time | 1% |
| Keeping projects organized, in scope, on time | 20% |
| Collaborating as a distributed or hybrid team | 8% |
| Managing tools and systems | 15% |
| Finding a unique idea | 18% |
| Long R&D times trialing new tech | 21% |
| Growing or marketing games | 6% |
Alors que les gros titres concernant l'économie de l'industrie du jeu vidéo sont souvent sombres, les développeurs affirment que leurs principaux défis viennent de l'intérieur : Les problèmes organisationnels internes l'emportent largement sur les facteurs externes parmi les principales préoccupations des développeurs que nous avons interrogés.
21 % ont identifié les longs délais d'exploration des technologies comme le principal obstacle. L'ironie cruelle de vouloir rester à la pointe de la technologie est que l'on peut perdre beaucoup de temps à la rechercher, et les longs délais de R&D nécessaires pour tester les nouvelles technologies peuvent constituer une perte considérable pour la ressource la plus précieuse des développeurs : le temps. 20 % ont mentionné des obstacles empêchant les projets de rester dans les limites prévues et de suivre leur cours. Par ailleurs, les difficultés liées au financement et à la commercialisation des jeux se situaient autour de 5 à 6 % chacune, tandis que la recherche d'un concept de jeu unique arrivait un peu plus haut, 18 % des développeurs citant cela comme un obstacle majeur.
De plus, à mesure que les jeux et les univers de jeu prennent de l'ampleur, les défis liés à l'organisation des ressources et à la coordination des équipes s'intensifient, ce qui laisse supposer que ces défis pourraient croître parallèlement aux jeux.

Dieu Crabe |Chaos Theory Games
“La rapidité est un avantage concurrentiel, en particulier pour une petite équipe comme la nôtre. C'est pourquoi nous mettons l'accent sur la conception itérative, qui consiste à prototyper rapidement les idées afin de les valider avant d'investir davantage de ressources. Nous nous efforçons de réduire les problèmes de communication en encourageant la collaboration et en donnant aux membres de l'équipe les moyens de prendre rapidement des décisions. Nous accordons également la priorité à la simplification de nos processus de travail.”
James Lockrey
Directeur général, Chaos Theory Games5.2 Les développeurs utilisent beaucoup les solutions Live Ops.
Services associés aux projets Unity, par catégorie
Un graphique à barres montre le pourcentage de développeurs qui intègrent des services à leurs projets Unity dans l'éditeur.
| Catégorie de service | 5.2 Les développeurs utilisent beaucoup les solutions Live Ops. |
|---|---|
| Advertising and monetization | 25% |
| Analytics | 17% |
| Data management | 15% |
| Payments | 15% |
| User authentication | 10% |
| Marketing and engagement | 9% |
| Multiplayer | 9% |
| Crash reporting | 6% |
| Cloud database | 3% |
| Community | 2% |
Alors que les studios recherchent peut-être de meilleurs outils organisationnels, les services d'exploitation en direct sont les solutions privilégiées par les développeurs Unity dans leur travail quotidien. Si l'on examine plus précisément les projets Unity Editor tous genres et toutes plateformes confondus, plus de 40 % d'entre eux intègrent des services tiers ou Unity Services, les fonctionnalités de jeu en direct pour les publicités, la gestion des données, Analytics et les logiciels de paiement étant les modules complémentaires les plus populaires.⁹

DREDGE |Black Salt Games
“Nous sommes également à l'affût de nouveaux outils susceptibles d'accroître la productivité de nos pipelines. Avec une équipe plus petite, nous ne pouvons pas toujours chercher à tout construire à partir de zéro. Cela peut impliquer de rechercher des modules complémentaires utiles dans la boutique Unity Asset Store ou simplement d'étudier de nouveaux logiciels susceptibles de faciliter la création d'animations. Les outils et les logiciels évoluent très rapidement dans le domaine du développement de jeux vidéo, et cela vaut vraiment la peine de prendre le temps d'étudier les solutions qui permettent de réduire les coûts et les délais.”
Michael Bastiaens
Artiste 3D, Black Salt Games5.3 Les développeurs sont optimistes quant aux outils d'IA.
Opinion des répondants sur l'impact de l'IA sur l'industrie du jeu vidéo.
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui se disent extrêmement positives (31 %), plutôt positives (48 %), ni positives ni négatives (17 %), plutôt inquiètes (4 %) ou extrêmement inquiètes (1 %) quant à l'impact de l'IA sur l'industrie du jeu vidéo.
| 5.3 Les développeurs sont optimistes quant aux outils d'IA. | |
|---|---|
| Extremely positive | 31% |
| Somewhat positive | 48% |
| Neutral | 17% |
| Somewhat apprehensive | 4% |
| Extremely apprehensive | 1% |
2023 a vraiment été l'année où les applications d'IA se sont généralisées. Après l'arrivée de ChatGPT sur le marché, les outils d'IA générative se sont soudainement multipliés, et de nombreux développeurs de jeux vidéo et autres créateurs semblaient inquiets au début. Mais aujourd'hui, 79 % des développeurs interrogés se disent favorables à l'utilisation de l'IA dans les jeux vidéo, tandis que seulement 5 % restent sceptiques.
EN CHIFFRES
79 % ont une opinion positive de l'IA dans le développement de jeux vidéo

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
“Les développeurs pourraient tirer profit d'outils d'IA qui simplifient les tests de jeu et automatisent la détection des bugs. De plus, les solutions basées sur l'IA pour la Localization et la traduction rapide de textes publicitaires, voire la génération d'esquisses initiales pour la conception artistique, pourraient permettre de gagner un temps et des ressources considérables.”
Sola Saulenko
Directeur marketing, Pixonic, MY.GAMES5.4 L'adoption de l'IA reste stable (mais n'augmente pas).
Comment les répondants disent utiliser l'IA
Un graphique à barres montre les tâches de développement de jeux pour lesquelles, selon le rapport Unity Gaming Report de l'année dernière, les studios utilisaient l'IA dans l'enquête de 2023, par rapport aux répondants à l'enquête de 2024.
| Réponses des développeurs | 2024 survey | 2023 survey |
|---|---|---|
| Adaptive difficulty | 30% | 35% |
| Automated playtesting | 41% | 36% |
| Generating artwork and game levels | 35% | 36% |
| Improving character animations | 41% | 46% |
| In-game text and voice chat moderation | 44% | 33% |
| Writing or improving code | 47% | 37% |
| Writing and narrative design | 22% | 36% |
| I don’t use AI | 4% | 0% |
En comparant les résultats du sondage de cette année avec ceux du rapport de l'année dernière, il est intéressant de noter à quel point ces chiffres ont peu évolué. Les développeurs indiquent avoir adopté les outils d'IA à un rythme similaire à celui de l'année dernière, mais les applications et les cas d'utilisation de l'IA ont considérablement mûri entre-temps. Ils ont évolué plus rapidement et sont mieux formés, et nous, en tant qu'utilisateurs, avons affiné notre capacité à orienter l'IA générative vers les résultats souhaités à mesure que l'utilisation de l'IA s'est normalisée.
Étant donné que l'utilisation des outils d'IA s'est considérablement généralisée en un an, le léger recul observé dans plusieurs catégories (difficulté adaptative, art génératif et conception narrative ou rédactionnelle) est frappant. Cela pourrait suggérer que les développeurs sont moins intéressés par l'exploration des outils d'IA dans les dimensions créatives ou de résolution de problèmes du développement de jeux, peut-être parce qu'ils ont testé ces cas d'utilisation et n'ont pas rencontré de problèmes majeurs dans ce domaine. Parallèlement, l'utilisation de l'IA pour les tests de jeux automatisés, la modération des communications dans les jeux et l'amélioration du code a augmenté, ce qui implique que les outils d'IA sont (jusqu'à présent) utilisés de manière plus efficace dans des fonctions de soutien plutôt que pour générer des travaux originaux.
EN CHIFFRES
Seuls 4 % des développeurs ne prévoient pas d'utiliser l'IA en 2025.

Two Point Museum |Two Point Studios
“Consacrez du temps aux tests automatisés. Même une action aussi minime que la vérification du démarrage du jeu améliorera la robustesse. Aller plus loin en rendant compte des indicateurs de performance tels que la fréquence d'images n'est pas trop compliqué et vous aidera à garder le contrôle de l'optimisation tout au long du développement.”
Ben Hymers
Fondateur et directeur technique, Two Point Studios5.5 Les studios continuent de se tourner vers les outils classiques de développement opérationnel pour améliorer l'efficacité des procédures.
Raisons invoquées pour utiliser les services DevOps
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui déclarent utiliser les services DevOps de la manière suivante : Accélération des versions : 8 % ; automatisation et efficacité : 24 % ; amélioration de la qualité du code : 16 % ; infrastructure et processus de développement évolutifs : 13 % ; amélioration de la communication et de la collaboration : 9 % ; augmentation de la satisfaction des utilisateurs : 12 % ; renforcement de la sécurité : 5 % ; amélioration de la sécurité et de la stabilité du code : 8 % ; non-utilisation des opérations de développement : 4 %.
| 5.5 Les studios continuent de se tourner vers les outils classiques de développement opérationnel pour améliorer l'efficacité des procédures. | |
|---|---|
| Faster releases | 8% |
| Automation and efficiency | 24% |
| Code quality improvements | 16% |
| Scale infrastructure and development processes | 13% |
| Improved communication and collaboration | 9% |
| Increased user satisfaction | 12% |
| Increased security | 5% |
| Improved code safety and stability | 8% |
| I don’t use dev ops | 4% |
Si les développeurs de jeux semblent placer de grands espoirs dans le potentiel de gain de temps offert par l'IA, ils semblent toutefois s'en tenir aux outils de développement opérationnel classiques et éprouvés qui rationalisent leur façon de travailler. La plupart d'entre eux déclarent utiliser ces outils pour accélérer la production en imposant un ordre (32 % combinant des versions plus rapides et des réponses efficaces), améliorer la qualité et la sécurité du code (26 %) et adapter le processus (13 %).
EN CHIFFRES
Seuls 4 % n'utilisent aucun outil DevOps.
Ressources
Ressources
Conclusion
Le rapport de l'année dernière a montré comment les studios ont fait face aux difficultés économiques en tirant davantage de valeur de leur travail. Les tendances ont influencé les stratégies des développeurs, comme l'adoption d'outils d'IA pour gagner du temps, la diversification des stratégies de revenus, la distribution de jeux sur davantage de plateformes, la priorité accordée aux jeux Multiplayer et le renforcement des marques afin d'accroître l'engagement et la fidélité des joueurs. Avec ce plan, les développeurs visaient à optimiser les ressources et à maximiser leur retour sur investissement en trouvant de nouveaux moyens de gagner du temps et d'accroître la portée de leurs jeux.
Cette année, bon nombre des mêmes forces du marché sont à l'œuvre, mais les studios ont légèrement modifié leur réponse à celles-ci. Alors que les coupes budgétaires, les licenciements et les fermetures de studios se poursuivent, les développeurs avec lesquels nous avons discuté semblent privilégier la sécurité en mettant en place des stratégies qui limitent leur exposition au risque : ils restent petits et agiles, diversifient les types de jeux Multiplay qu'ils développent, privilégient les plateformes fiables, offrent aux joueurs des univers plus vastes et davantage de contenu, et se tournent vers des outils permettant de gagner du temps, mais avec prudence.

Lost Skies |Bossa Games
Ces cinq tendances offrent un aperçu de la manière dont les studios aborderont leur travail en 2025, mais bien sûr, les bons projets doivent être tournés vers l'avenir. Et maintenant, quelle est la prochaine étape ?
Où les choses mènent-elles ?
Les répondants Dev prédisent la tendance la plus importante pour l'année à venir
Un graphique circulaire montre la proportion des personnes interrogées qui identifient chacun des éléments suivants comme la tendance la plus importante dans le domaine des jeux vidéo pour l'année à venir : Adoption accrue du modèle de jeu en direct avec mises à jour continues 42 %, augmentation des jeux en ligne 12 %, croissance mondiale du secteur des jeux vidéo 6 %, poursuite du recul et de la consolidation du secteur des jeux vidéo 1 %, augmentation du nombre de studios de développement indépendants et de petite taille 17 %, opportunités et défis liés à l'IA 13 %.
| Où les choses mènent-elles ? | |
|---|---|
| More adoption of live game model of continuous updates | 42% |
| More web games | 12% |
| Global gaming industry growth | 6% |
| Gaming industry will continue contracting and consolidating | 1% |
| A rise in solo and small dev studios | 17% |
| AI opportunities and challenges | 13% |
Les développeurs prévoient que les jeux en ligne continueront à gagner en popularité. 42 % des développeurs interrogés ont déclaré penser que davantage de jeux adopteraient le modèle de mise à jour continue comme stratégie concurrentielle, tandis que 12 % ont souligné le potentiel d'un plus grand nombre de jeux sur le Web, sur le Web pour mobile et sur WebGPU.
Faisant écho à la première tendance du rapport de cette année, 17 % de ces développeurs prévoient une augmentation du nombre de studios indépendants et de petite taille, même si seule une infime partie des personnes interrogées (1 %) anticipe une poursuite de la contraction et de la consolidation du secteur des jeux vidéo. Seuls 6 % ont déclaré prévoir des signes de croissance cette année. Alors, selon les développeurs, quelle direction prendra le secteur à plus long terme ?
Nous avons discuté avec cinq des esprits les plus brillants du secteur afin d'obtenir des informations sur ce que l'avenir pourrait nous réserver.
Que nous réserve les cinq prochaines années ?
Que nous réserve les cinq prochaines années ?
Raph Koster, Mondes jouables
« La croissance continue des jeux indépendants réalisés avec des budgets plus modestes. »
Benjamin Lavender, Kinetic Games
« Les joueurs ne veulent pas seulement du contenu, ils veulent des expériences qui réagissent à leurs actions, évoluent avec eux et leur procurent des sensations dynamiques à chaque fois qu'ils jouent. D'autant plus si cela peut se faire entre amis. »
Remy Siu, visiteur du crépuscule 斜陽過客
« Nous allons voir les films indépendants continuer à gagner en importance et occuper une place plus importante dans l'esprit du public. J'espère vraiment que les plateformes matérielles pourront aider ces jeux indépendants à se faire connaître.

Niklas Orup, SYBO
« Nous prévoyons une attention encore plus grande accordée au gameplay centré sur les réseaux sociaux, en particulier sur mobile. Les gens recherchent toujours plus de liens sociaux, et les jeux se sont révélés être un excellent moyen d'y parvenir virtuellement.

Andrew Farrugia, Anvil Game Studios
« Une tendance que nous observons beaucoup est la remasterisation des propriétés intellectuelles classiques. La nostalgie est un outil puissant et les joueurs adorent revisiter les jeux avec lesquels ils ont grandi, mais mis à jour pour les plateformes modernes.

Conseils de développement pour les 5 prochaines années et plus
Conseils de développement pour les 5 prochaines années et plus
Justin Miersch, 314 Arts
« Un jeu n'a pas toujours besoin d'être gigantesque avec 1 000 mécanismes de jeu. Les développeurs indépendants ont démontré à maintes reprises que des jeux simples mais créatifs peuvent conquérir le monde.

Josh Loveridge, Stratton Studios
« Adoptez et maîtrisez la nouvelle vague d'outils qui redéfinissent le paysage du développement. Les solutions basées sur l'IA, les systèmes procéduraux et les outils de collaboration en temps réel ne sont plus facultatifs, ils sont désormais indispensables.

James Lockrey, Chaos Theory Games
« Mettez l'accent sur la durabilité, tant dans la manière dont vous créez vos jeux que dans les thèmes qu'ils abordent. Veiller à ce que vous et votre équipe entreteniez une relation saine avec votre travail vous permettra d'obtenir de meilleurs résultats à long terme.

Oscar J-T Holm, 10 Chambers
« Ne faites pas trop d'études de marché ; n'essayez pas de copier les jeux à succès. Si 2024 nous apprend quelque chose, c'est qu'il est possible de créer un jeu bizarre, voire un genre complètement nouveau, et de réussir.

Yannick Van Der Loo, Fika Productions
« Créez un jeu auquel vous avez envie de jouer, pas un jeu que vous voulez vendre. »

- Données a priori, 2024, lien.
- « GamesIndustry.biz présente... L'année en chiffres 2024 » GamesIndustry.biz, lien.
- Statista estime à 32 750 le nombre de licenciements dans l'industrie du jeu vidéo à l'échelle mondiale depuis 2022, dont 8 500 en 2022, 11 250 en 2023 et 13 500 entre janvier et octobre 2024, lien.
- Source : Analytics interne de l'éditeur. Avertissement : Nombre d'utilisateurs de l'éditeur disposant d'une clé de conformité au cours des 12 mois se terminant le 31 décembre 2024.
- Source : Enquête CintTM 2024, 300 répondants.
- Lien
- Source : Données Unity Multiplayer. Avertissement : Données recueillies entre le 17 octobre 2024 et le 4 février 2025.
- Lien
- Avertissement : Comprend les projets actifs depuis plus de 30 jours avec une clé de conformité identifiable en 2024 dans toutes les versions de l'éditeur.
Rapport Unity Gaming 2025
Obtenez des informations précieuses auprès d'experts du secteur et découvrez les principales tendances du jeu vidéo pour 2025. Restez à la pointe d'un secteur en pleine évolution.













