
Отчет Unity Gaming 2025
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Последние несколько лет были трудным временем для разработки игр. Индустрия по-прежнему огромна, с более чем 3 миллиардами активных игроков по всему миру¹ и видеоигры заработали более 184 миллиардов долларов в 2024 году,² легко зарабатывая больше, чем ТВ и фильмы. Но есть и более мрачные цифры: количество увольнений, закрытия студий и отмененные проекты, которые указывают на серьезные проблемы, с которыми сталкивается индустрия.³
Для студий успех держится на лезвии бритвы: нужно быть достаточно смелыми, чтобы завоевать сердца и умы игроков, но при этом достаточно осторожными, чтобы снизить риски. Используйте инновационные технологии, чтобы сэкономить время, но не тратьте усилия на изучение новых инструментов и рабочих процессов, которые вам не понадобятся. Увеличивайте команду настолько, чтобы привлечь специалистов с узкой специализацией для создания великолепной графики, сложных игровых механик и сложных сетевых настроек, но при этом будьте достаточно компактной командой, чтобы ограничить свои риски. Оставайтесь независимыми, чтобы не зависеть от внешней поддержки или финансирования, но при этом не бойтесь идти на большой риск, чтобы вас не проигнорировали на рынке.
В прошлом году Отчет Unity о игровой индустрии Мы рассмотрели это напряжение, подчеркнув, как игры оказывают большее влияние, чем когда-либо, но при этом остаются ненадежными. В этом году мы видим те же рыночные силы, но тактика студий начинает меняться. Чтобы зафиксировать эти новые тенденции на местах, мы изменили наш подход к исследованиям, чтобы использовать больше данных, полученных в результате опросов, которые отражают, как игровая индустрия справляется с этой нестабильностью и какие стратегии выживания применяются сейчас чтобы выжить и даже процветать в этом климате.
Итак, вопрос, который сейчас на слуху: Как разработчики игр планируют добиться успеха? Какие варианты рассматривают студии, и как ваша команда может извлечь выгоду из этого?
В этом отчете использованы данные многочисленных опросов и исследований, проведенных сторонними агентствами и командой Unity на крупных отраслевых мероприятиях, таких как GDC и Gamescom в 2024 году, а также уникальные данные почти пяти миллионов пользователей.⁴ Разработчики Unity Engine.

Monument Valley 3 |ustwo games
Это тенденции, формирующие разработку игр
1Разработчики управляют рисками, сокращая расходы.
Студии сталкиваются с неопределенностью, пытаясь добиться большего с меньшими затратами. Это может означать растягивание ресурсов с помощью инновационных технологий, отказ от заимствований для меньшей экспозиции, инвестирование в операции в реальном времени или поддержание небольшой команды, но более 60% разработчиков утверждают, что их основная стратегия в текущих условиях на рынке — это извлечение максимальной выгоды из каждой создаваемой игры.⁵
2Студии экспериментируют с различными настройками для многопользовательских игр.
Разработчики по-прежнему очень заинтересованы в создании сетевых многопользовательских игр — 64% сообщают, что работают над сетевыми многопользовательскими играми или играми для совместной игры на одном диване. В этом году многие студии также сообщают, что исследуют новые медиа, форматы и функции в своих многопользовательских играх.⁵
3Разработчики придерживаются проверенных платформ.
Выпуск игр на как можно большее количество платформ по-прежнему остается популярной стратегией для расширения охвата, аудитории и ROI, но студии осторожно относятся к выпуску своих игр на новых площадках. Хотя игры для веб-сайтов и социальных сетей только начинают набирать популярность (11% в совокупности), 90% разработчиков выпустили свои последние игры на мобильных устройствах, при этом настольные игры не отстают с показателем в 80%.⁵
4Игры становятся больше.
Рынок видеоигр конкурентоспособен, и создание масштабных игр — будь то игры с обширными мирами, множеством уровней или обновлениями без перерывов — предлагает очевидный способ донести ценность игры до игроков. И это работает — 88% разработчиков утверждают, что в целом игровое время растет.⁵
5Разработчики обращаются к технологиям, чтобы держать проекты на правильном пути.
96% студий, с которыми мы говорили, интегрируют инструменты ИИ в свои рабочие процессы, но машинное обучение не вызвало полномасштабной революции, которую многие в индустрии ожидали. Вместо этого разработчики делают расчетливый выбор в пользу поиска технологических решений для более обыденных проблем, причем менее половины разработчиков используют инструменты ИИ в каком-либо рабочем процессе.⁵
О данных
Данные в этом отчете получены из движка Unity и портфеля продуктов и услуг, включая игры, созданные с использованием Unity, которые отправляют события через платформу. Эти решения охватывают мобильные, PC, XR, веб, социальные и консольные игры, чтобы предоставить уникальный общий обзор отрасли.
Дополнительные данные для этого отчета получены из опроса Cintᵀᴹ CATI (компьютерное интервью по телефону) 300 разработчиков игр с погрешностью +/-5.66% при уровне достоверности 95%. Кроме того, мы включаем данные из двух очных опросов, проведенных на отраслевых мероприятиях. Сотрудники Unity провели интервью с 144 случайно выбранными студиями 18–22 марта 2024 года на GDC в Сан-Франциско, США, и с 231 случайно выбранными студиями 21–24 августа 2024 года на gamescom в Кельне, Германия.
Мы серьезно относимся к конфиденциальности данных и исключили и анонимизировали информацию из этого отчета, которая могла бы индивидуально идентифицировать любую игру, разработчика или издателя. Хотя мы также включаем внешние источники информации, данные, показанные на диаграммах и графиках, являются оригинальными для Unity. Кроме того, мы благодарны членам отрасли, которые поделились своим временем и мнениями для этого отчета.

Сандерфолк |Секретная дверь | Дримхейвен

Chapter 1
Разработчики управляют рисками, сокращая расходы.
Студии остаются небольшими, но добиваются больших успехов.
Истории в СМИ о сокращениях, увольнениях и закрытии студий стали слишком знакомыми, и несколько ожидавшихся провалов показали, что никто не слишком велик, чтобы не потерпеть неудачу. Но, конечно, по-прежнему существует бесчисленное количество блокбастеров, супер-креативных хитов и крошечных инди-игр, которые становятся вирусными – огромный успех в игровой индустрии все еще очень возможен. В непредсказуемой обстановке разработчики тщательно выбирают, как они распределяют ресурсы.
Быстрый доступ к диаграммам
- 1.1 Студии сталкиваются с стратегической неопределенностью.
- 1.2 Разработчики расширяют выносливость и охват игр.
- 1.3 Разработчики хотят получить лучшие инструменты и учебные ресурсы для роста.
- 1.4 Игры хорошо продаются в Латинской Америке.
- 1.5 Студии видят дополнительные возможности в Латинской Америке.
- 1.6 Студии тщательно взвешивают варианты обновления в реальном времени.
1.1 Студии сталкиваются с стратегической неопределенностью.
Как респонденты говорят, что они снижают риски
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые выбрали каждую из шести стратегий для снижения рисков: избегать перебор с наймом 10%; отказываться от долгов 6%; оставаться небольшими 4%; поддержка издателей 11%; инструменты повышения эффективности 45%; и монетизация и live-операции 24%.
| 1.1 Студии сталкиваются с стратегической неопределенностью. | |
|---|---|
| Avoid overhiring | 10% |
| Refuse debt | 6% |
| Stay small | 4% |
| Publisher support | 11% |
| Efficiency tools | 45% |
| Monetization and live ops | 24% |
Столбец данных, отображающий xyz
| Заголовок | |
|---|---|
| Encountering long R&D times while trialing new technologies | 40 |
| Managing and integrate tools and systems | 37 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 31 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 25 |
| I don’t have enough time | 10 |
| Keep project organized, in scope, and on time | 29 |
| Collaborating as a distributed/hybrid team | 21 |
| I don’t have enough time | 33 |
Почти 70% опрошенных разработчиков заявили, что они пытаются добиться большего с меньшими затратами.45% заявили, что они используют инструменты повышения эффективности для повышения производительности, в то время как 24% пытаются получить больший возврат инвестиций за счет своих бюджетов на монетизацию и операции в реальном времени.
Пятая часть опрошенных нами студий сообщила, что они стремятся к экономии, чтобы ограничить свои риски, используя такие стратегии, как избежание переборки персонала (10%) или отказ от заимствований (6%), в то время как 4% заявили, что намеренно ограничивают рост, чтобы снизить свою уязвимость.
ПО ЦИФРАМ
45% считают, что инструменты повышения эффективности являются основной стратегией

Проект Z: По ту сторону порядка |314 Arts
“Мы остаемся маленькой командой по многим причинам. Самый значительный и ценный аспект для меня — это то, как это влияет на сроки и рабочий процесс. Будучи небольшой командой, мы можем в одночасье итеративно улучшить, исправить или изменить целые игровые системы, в отличие от больших компаний AAA, где для утверждения одного изменения приходится проходить через несколько отделов и проверок.”
Джастин Миерш
Основатель и дизайнер игр/уровней, 314 Arts1.2 Разработчики расширяют выносливость и охват игр.
Как респонденты говорят, что они подходят к росту стратегически
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые выбрали каждую из четырех стратегий разработки игр: максимизировать существующую игру — 62 %; разрабатывать новые идеи в том же жанре — 10 %; разрабатывать новые идеи в другом жанре — 23 %; и разрабатывать интеллектуальную собственность в несколько игр — 5 %.
| 1.2 Разработчики расширяют выносливость и охват игр. | |
|---|---|
| Maximize existing game | 62% |
| New ideas in same genre | 10% |
| New ideas in a different genre | 23% |
| Develop IPs into multiple games | 5% |
Подавляющее большинство (62 %) опрошенных нами студий заявили, что их основная стратегия — это расширение влияния существующих игр с помощью таких тактик, как обновления контента, более глубокое проникновение на рынок и охват платформ. Еще 5 % сказали, что планируют удвоить усилия по успешным объектам интеллектуальной собственности, превратив их в франшизы с несколькими играми.
В любопытном повороте событий следующим по популярности вариантом стало распределение рисков за счет разработки новых идей в разных жанрах, на 23 %, в то время как 10 % опрошенных нами студий заявили, что планируют продолжать разработку новых идей в том же жанре игр.

DREDGE | Black Salt Games
“Это баланс между тем, что творческая команда может дать, и тем, чего хотят наши игроки. Расширение IP часто имеет финансовый смысл и отлично подходит для фанатов, которые хотят большего от того, что им уже нравится. Однако создание чего-то нового может вдохновить команду, открыть возможности для еще больших успехов и вернуть в оригинальный IP свежие идеи... В конечном итоге решение сводится к тому, предоставляем ли мы что-то значимое как для наших игроков, так и для себя.”
Надя Торн
генеральный директор и продюсер, Black Salt Games1.3 Разработчики хотят получить лучшие инструменты и учебные ресурсы для роста.
Что, по мнению респондентов, будет способствовать расширению отрасли
В столбчатой диаграмме показано, какие варианты респонденты опроса выбрали как актуальные для будущего расширения игровой индустрии: 44% сказали, что это более широкая игровая база; 37% сказали, что это больше вариантов финансирования; 33% сказали, что это разнообразные инструменты продаж; 51% сказали, что это лучшие инструменты и обучение; 55% сказали, что это комплексные технологические решения; и 32% сказали, что это инструменты повышения производительности ИИ.
| 1.3 Разработчики хотят получить лучшие инструменты и учебные ресурсы для роста. | |
|---|---|
| Broader player base | 44% |
| More funding options | 37% |
| Diverse sale tools | 33% |
| Better tools and learning | 51% |
| End-to-end tech stacks | 55% |
| AI productivity tools | 32% |
До сих пор мы рассматривали, как студии снижают риски на индивидуальном уровне, но какие изменения, по их мнению, необходимы в рамках всей индустрии?
Разработчики в подавляющем большинстве указали на необходимость лучшего доступа к инструментам и обучающим ресурсам (51%), более комплексных, лучше интегрированных технологических стеков (55%) и эффективных инструментов ИИ для повышения производительности (32%).
В другой связи почти половина (44%) опрошенных разработчиков указали на необходимость расширения аудитории игр для стимулирования роста, в то время как около трети (33%) предположили, что индустрии нужны более разнообразные точки продаж и оплаты для привлечения игроков.

Волчья логово |10 Chambers
“Наша первая игра, GTFO, определенно показала лучшие результаты, чем мы когда-либо могли себе представить на некоторых рынках. Это, вероятно, связано с тем, что мы много работали с местными партнерами – какими бы ни были наши коммуникации, мы всегда тесно сотрудничали с агентствами в каждом конкретном регионе. Невозможно знать, как работает каждый независимый рынок в одиночку, и они действительно отличаются по поведению.”
Оскар Й.-Т. Холм
Соучредитель, 10 Chambers1.4 Игры хорошо продаются в Латинской Америке.
Рынки с формирующимся спросом, на которых, по словам респондентов, наблюдается наибольший успех (например, количество игроков, выручка, общие продажи и т. д.) в разбивке по регионам
В круговой диаграмме показана доля респондентов опроса, которые сообщают о том, что они добились успеха на следующих рынках с формирующимся спросом: Латинская Америка — 55%; Африка и Ближний Восток — 7%; Центральная и Южная Азия — 14% и Юго-Восточная Азия — 24%.
| 1.4 Игры хорошо продаются в Латинской Америке. | |
|---|---|
| Latin America | 55% |
| Africa and the Middle East | 7% |
| Central and Southern Asia | 14% |
| Southeast Asia | 24% |
1.5 Студии видят дополнительные возможности в Латинской Америке.
Рынки с формирующимся спросом, на которые, по словам респондентов, они хотят выйти, в разбивке по странам
В столбчатой диаграмме показано, какой процент респондентов определил каждую из 14 стран как желательные рынки с формирующимся спросом для своих игр.
| 1.5 Студии видят дополнительные возможности в Латинской Америке. | |
|---|---|
| Argentina | 31% |
| Brazil | 50% |
| Chile | 17% |
| Colombia | 16% |
| Egypt | 13% |
| India | 46% |
| Indonesia | 23% |
| Malaysia | 32% |
| Mexico | 49% |
| Philippines | 12% |
| South Africa | 13% |
| Thailand | 13% |
| United Arab Emirates | 14% |
| Vietnam | 16% |
Как мы увидели на диаграмме 1.3, 44% разработчиков считают, что расширение их игровой базы является ключевой стратегией роста, и многие уже видят результаты в Латинской Америке. 55% опрошенных разработчиков заявили, что это рынок с формирующимся спросом, на котором они уже добились наибольшего роста (с точки зрения количества игроков, выручки и общих продаж), еще 38% отметили успех в Азии, и только 7% назвали рынки в Африке или на Ближнем Востоке.
Поэтому неудивительно, что несколько стран Латинской Америки возглавляют список рынков с формирующимся спросом, на которые разработчики больше всего надеются выйти — Бразилия (50%) и Мексика (49%) лидируют, но студии также проявляют оптимизм в отношении рынков в Аргентине (31%), Чили (17%) и Колумбии (16%). Помимо Латинской Америки, 46% разработчиков заявили, что хотели бы выйти на индийский рынок.

Starlight Re:Volver |Pahdo Labs
“Я думаю, что геймеры, играющие бесплатно, которые уже являются «заядлыми» пользователями платформ UGC и на развивающихся рынках, таких как Китай и Индия, готовы стать основной аудиторией для более традиционных игровых продуктов, таких как Steam/AAA. Эти игроки уже развили глубокую приверженность играм, и я считаю, что они сыграют огромную роль в расширении базы хардкорных игроков, которую было трудно увеличить за последнее десятилетие. Это изменение, которое я с нетерпением жду.”
Даниэл ЗHOU
генеральный директор, Pahdo Labs1.6 Студии тщательно взвешивают варианты обновления в реальном времени.
Процент студий, сообщивших о наличии активных проектов с планами по доставке контента
Круговая диаграмма показывает, какой процент респондентов опроса выбирают категории планов по доставке контента: Пользовательский контент 8,5%; ранний доступ 15,7%; сезонный контент 4,7%; не решил 18,2%; загружаемый контент 25,8%; нет планов 27,1%.
| 1.6 Студии тщательно взвешивают варианты обновления в реальном времени. | |
|---|---|
| User-generated content | 8.5% |
| Early access | 15.7% |
| Seasonal content | 4.7% |
| Undecided | 18.2% |
| Downloadable content | 25.8% |
| No plans | 27.1% |
Хотя более половины (55%) разработчиков, с которыми мы говорили, имели конкретные планы по доставке контента о том, как они планируют обновлять активные проекты, 27% заявили, что у них нет планов, и чуть более 18% все еще не определились, причем некоторые добавили, что их планирование после запуска зависит от ограничений бюджета.
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 2
Студии экспериментируют с различными вариантами многопользовательского режима.
Разработчики предлагают игрокам больше способов играть вместе.
В отчете о играх Unity за 2024 год было подчеркнуто, насколько игроки хотят социальных игровых впечатлений — данные показали, что в среднем мобильные игры с функциями для нескольких игроков имели на 40% больше ежемесячно активных пользователей (MAU), чем те, у которых их нет.⁶ В этом году мы изучили, как студии удовлетворяют этот спрос, в том числе рассмотрев, какие виды впечатлений они хотят предложить игрокам.
- 2.1 Игры для нескольких игроков по-прежнему доминируют.
- 2.2 Команды всех размеров разрабатывают многопользовательские игры.
- 2.3 Функции многопользовательских игр интегрируются в различные жанры.
- 2.4 Разработчики исследуют различные сетевые настройки.
- 2.5 Студии хотят предложить игрокам нечто большее, чем просто хорошую игру.
- 2.6 Но любой тип игры может стать следующим большим трендом.
2.1 Игры для нескольких игроков по-прежнему доминируют.
Как респонденты описывают свои самые последние игры
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают, что они разрабатывают многопользовательские игры — 58%, одиночные игры с сетевыми функциями — 32%, игры для совместного прохождения на одном диване — 6% и одиночные игры без сетевых функций — 4%.
| 2.1 Игры для нескольких игроков по-прежнему доминируют. | |
|---|---|
| Multiplayer games | 58% |
| Single player with networked features | 32% |
| Couch co-op | 6% |
| Single player, non-networked | 4% |
Многопользовательские игры по-прежнему превосходят другие варианты – 64% разработчиков сообщают, что они работают над проектами с многопользовательскими функциями (включая совместное прохождение на одном диване), в то время как еще 32% — это сетевые одиночные игры.

Holdfast: Нации на войне |Anvil Game Studios
“Рассматривайте своих игроков как сообщество, а не просто как цифры на панели инструментов – они являются вашим главным ресурсом для получения отзывов, маркетинга и долгосрочного успеха. Так что прислушивайтесь к ним, взаимодействуйте с ними, поддерживайте их стремления и позвольте им быть частью вашего пути. Именно эти искренние связи делают игру живой и процветающей на протяжении многих лет, особенно в мире, где постоянно выпускаются новые игры.”
Эндрю Фарруджиа
генеральный директор и игровой директор, Anvil Game Studios2.2 Команды всех размеров разрабатывают многопользовательские игры.
Игры Multiplayer по размеру команды
Сегментированная столбчатая диаграмма показывает долю респондентов опроса GDC, которые разрабатывают игры для совместной игры на одном устройстве, онлайн-игры Multiplayer и одиночные игры по размеру команды.
| Couch co-op | Online multiplayer | Single player | |
|---|---|---|---|
| 1-2 | 19% | 44% | 37% |
| 3-5 | 15% | 44% | 41% |
| 6-10 | 6% | 57% | 37% |
| 11-50 | 2% | 44% | 54% |
| 51+ | 0% | 52% | 48% |
Разработка Multiplayer часто считается более сложной, и многие думают, что для этого требуется целевая экспертиза, которую можно найти только в больших командах. Но в наших беседах с разработчиками на GDC в прошлом году мы увидели, что команды всех размеров напрямую сталкиваются с проблемами разработки игр Multiplayer.
Довольно удивительно, учитывая репутацию формата как сложного, мы обнаружили, что совместная игра на одном устройстве более популярна среди одиночных или очень маленьких студий, при этом количество игр уменьшается по мере роста студий.
ПО ЦИФРАМ
20% очень маленьких команд (из 1 или 2 человек) говорят, что разрабатывают игры Multiplayer

Корабль дураков |Fika Productions
“Пандемия COVID-19 подчеркнула важность как кооперативных игр на одном диване, так и онлайн-кооперативных игр, поскольку они стали одним из немногих способов, с помощью которых люди могли общаться и проводить время вместе. Теперь, как никогда, существует стремление к играм, которые возвращают ощущение общего веселья и товарищества.”
Даниэл Кармайкл
Ведущий разработчик игрового процесса, Fika Productions2.3 Функции многопользовательских игр интегрируются в различные жанры.
Жанры игр, используемые в Multiplayer Center

[Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные в период с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года]
Разработчики Unity интегрируют сетевые функции в различные игровые жанры.⁷ Шутеры и боевые игры являются самыми популярными, но студии создают социальные игровые процессы в приключенческих играх и играх в жанре платформер или песочница с аналогичной скоростью.

Сандерфолк |Секретная дверь | Дримхейвен
“Мы хотим восстановить связь через более тесный социальный опыт, особенно после того, как мир чувствовал себя таким изолированным в последние несколько лет. Мы очень взволнованы новыми и уникальными многопользовательскими режимами, которые разрушают барьеры и объединяют игроков благодаря их общей любви к играм.”
Алан Дабири
Соучредитель и технический директор, Secret Door2.4 Разработчики исследуют различные сетевые настройки.
Настройки игрового процесса для многопользовательских игр, в процентах от числа респондентов
В столбчатой диаграмме показано, какие виды игр, по словам респондентов, они разрабатывают: Совместная игра на одном устройстве 28%, локальная многопользовательская игра 48%, онлайн-многопользовательская игра 99%, асимметричная многопользовательская игра 69%, асинхронная многопользовательская игра 72%.
| 2.4 Разработчики исследуют различные сетевые настройки. | |
|---|---|
| Couch co-op | 28% |
| Local multiplayer | 48% |
| Online multiplayer | 99% |
| Asymmetrical multiplayer | 69% |
| Asynchronous multiplayer | 72% |
Из студий, сообщивших о работе над многопользовательскими играми, 69% заявили, что создают асимметричные игровые механики, игры, в которых игроки сталкиваются с разными целями, способностями и игровыми механиками.
ПО ЦИФРАМ
Асимметричные игровые механики набирают популярность. 69% разработчиков говорят, что они изучают эту настройку

Море звезд |Sabotage Studio
“Когда кто-то признает ваш момент или опыт, это может повысить радость и сделать ее более реальной. Кооперативный режим на одном устройстве доводит эту концепцию до максимума, когда игра постоянно создает ситуации, на которые игрокам нужно реагировать вместе, планируя или выполняя действия, ожидая определенного результата, что затем приводит к тому, что они снова реагируют вместе, когда результат проявляется.”
Тьерри Буланже
Креативный директор, Sabotage Studio2.5 Студии хотят предложить игрокам нечто большее, чем просто хорошую игру.
Приоритеты респондентов-разработчиков для типов игрового опыта
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о том, что они отдают приоритет следующим типам игрового опыта для своих игроков: Конкурентный 47%, социальный 10%, легкие взаимодействия 9%, боевые столкновения 25% и те, кто говорит, что социальный опыт не является приоритетом 1%.
| 2.5 Студии хотят предложить игрокам нечто большее, чем просто хорошую игру. | |
|---|---|
| Competitive | 47% |
| Social | 10% |
| Cooperative | 8% |
| Lighthearted interactions | 9% |
| Combat encounters | 25% |
| Social experiences aren't a priority | 1% |
Хотя соревновательный или боевой игровой процесс по-прежнему находятся на переднем крае, с 72% в совокупности, разработчики ясно дают понять, что есть и другие виды столкновений, которые они хотят предоставить игрокам. Социальные, кооперативные и легкие игры вместе составляют 27% от всех видов игр, которые студии хотят видеть в своих играх.

Фазмофобия |Kinetic Games
“Игры лучше всего, когда они создают истории, о которых игроки рассказывают долгое время после того, как они выходят из игры. Социальное геймплея – будь то сотрудничество ради выживания или крики на друга за то, что он оставил вас позади – превращает механику в воспоминания. Phasmophobia работает, потому что изучение призраков — это не только то, что происходит в игре, но и то, как ваша группа реагирует на это. Эти моменты паники, смеха или командной работы в критический момент создают опыт, к которому люди хотят вернуться.”
Benjamin Lavender
Технический директор, Kinetic Games2.6 Но любой тип игры может стать следующим большим трендом.
Жанры, в которые, по мнению разработчиков, будут играть геймеры через 10 лет
В столбчатой диаграмме показано процентное соотношение респондентов опроса, которые выделили каждый из 14 игровых жанров в качестве прогноза популярных типов игр через 10 лет.
| 2.6 Но любой тип игры может стать следующим большим трендом. | |
|---|---|
| Battle royale | 55% |
| FPS | 38% |
| Card game | 17% |
| Fighting | 25% |
| MMO | 49% |
| MOBA | 49% |
| Racing | 30% |
| RPG | 64% |
| Strategy | 52% |
| Sports | 25% |
| Puzzle | 27% |
| Open world/sandbox | 36% |
| Match-3 | 14% |
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 3
Разработчики придерживаются проверенных платформ.
Студии по-прежнему выпускают многоплатформенные игры, но отдают предпочтение проверенным форумам.
Одним из действительно поразительных результатов отчета прошлого года стало огромное увеличение числа многоплатформенных релизов, с 34%-ным годовым приростом числа разработчиков, нацеленных на три и более платформы.⁸ Данные этого года свидетельствуют о некоторой перемене – разработчики по-прежнему выбирают многоплатформенность, чтобы увеличить ценность своей упорной работы, но они делают это осторожно. Мы наблюдаем некоторое отставание в использовании потенциала быстрого переноса и простой установки веб-технологий, при этом только 11% разработчиков планируют выпуск в этом многообещающем формате, в то время как показатели для мобильных устройств остаются высокими, что говорит о том, что рынок мобильных игр по-прежнему процветает.
Быстрый доступ к диаграммам
- 3.1 Мобильные и настольные игры по-прежнему на пике популярности.
- 3.2 Разработчики видят меньший потенциал монетизации в играх для веб и социальных сетей.
- 3.3 Выручка от мобильных игр выше для небольших студий.
- 3.4 Выручка от консольных игр выше для студий среднего и корпоративного уровня.
- 3.5 Веб-игры все еще набирают популярность.
- 3.6 Те, кто планирует публиковать игры в Интернете, хотят сделать это в ближайшее время.
- 3.7 Разработчики, которые избегают веб-технологий, обеспокоены техническими пробелами.
3.1 Мобильные и настольные игры по-прежнему на пике популярности.
Целевые платформы, на которые разработчики нацелились при недавнем запуске
Столбчатая диаграмма показывает процент респондентов, которые утверждают, что планируют нацеливаться на каждую из следующих платформ в своих следующих играх.
| Mobile | Web browser game | Social network game | Consoles | Desktop | VR | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–9 people | 94% | 13% | 13% | 19% | 63% | 13% |
| 10–49 people | 93% | 11% | 0% | 45% | 76% | 10% |
| 50–149 people | 85% | 7% | 3% | 70% | 87% | 9% |
| 150–299 people | 85% | 6% | 0% | 82% | 82% | 9% |
| 300+ people | 93% | 7% | 4% | 84% | 82% | 22% |
| Total | 90% | 8% | 3% | 66% | 80% | 14% |
Мобильные устройства пользуются популярностью среди студий всех видов. 90% опрошенных разработчиков заявляют, что выпустили свои игры на мобильных устройствах, и этот показатель довольно стабилен для всех размеров студий.
Ставки на запуск в консолях растут вместе с размером команды: Только 19% студий с числом сотрудников менее 10 человек нацеливаются на эти платформы, по сравнению с 84% корпоративных студий с числом сотрудников более 300 человек.
ПО ЦИФРАМ
90% разработчиков сообщают о запуске своих последних игр на мобильных устройствах

1000xRESIST | sunset visitor 斜陽過客 | Fellow Traveller
“Для инди-разработчиков неудивительно, что Steam — наша самая большая платформа! Это была очевидная платформа для первого запуска, на наш взгляд, другого выбора просто нет. Я думаю, что после запуска игры, когда мы увидим, что на Steam возможен здоровый длинный хвост, это еще более обнадеживает. Мы любим создавать игры с множеством загадок и скрытых деталей в сюжете, поэтому здорово, что по мере того, как игроки их открывают, алгоритм Steam это замечает и поддерживает открытие.”
Реми Сиу
Основатель, генеральный директор и креативный директор, sunset visitor 斜陽過客3.2 Разработчики видят меньший потенциал монетизации в играх для веб и социальных сетей.
Платформы, приносящие наибольший доход респондентам
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают о наибольшем доходе на каждой из следующих платформ: мобильные устройства 53%, игры для веб-браузера 0%, игры в социальных сетях 0%, консоли 31%, настольные ПК 11%, VR 5%.
| 3.2 Разработчики видят меньший потенциал монетизации в играх для веб и социальных сетей. | |
|---|---|
| Mobile | 53% |
| Consoles | 31% |
| Desktop | 11% |
| VR | 5% |
3.3 Выручка от мобильных игр выше для небольших студий.
Процент респондентов, которые говорят, что мобильные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии
Столбчатая диаграмма показывает процент респондентов, которые считают, что мобильные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии.
| Размер студии | 3.3 Выручка от мобильных игр выше для небольших студий. |
|---|---|
| 1–9 people | 75% |
| 10–49 people | 65% |
| 50–149 people | 49% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 45% |
3.4 Выручка от консольных игр выше для студий среднего и корпоративного уровня.
Процент респондентов, которые говорят, что консольные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии
Столбчатая диаграмма показывает процент респондентов, которые считают, что консольные игры приносят наибольший доход, в зависимости от размера студии.
| Размер студии | 3.4 Выручка от консольных игр выше для студий среднего и корпоративного уровня. |
|---|---|
| 1–9 people | 6% |
| 10–49 people | 12% |
| 50–149 people | 39% |
| 150–299 people | 39% |
| 300+ people | 43% |
Создание и поддержка прибыльных мобильных игр, похоже, дается более естественно небольшим командам – 75% студий с численностью персонала менее 10 человек считают эту платформу наиболее прибыльной, и этот показатель стабильно снижается до менее половины для студий с численностью более 50 человек. Это говорит о том, что первая тенденция, о которой говорилось в этом отчете – команды остаются гибкими в качестве стратегического страхования от невзгод – может быть выгодной для разработчиков мобильных приложений.
С другой стороны, разработчики из крупных студий говорят, что выплата выше на консолях. 43% считают эту платформу наиболее прибыльной в игровой индустрии, в то время как только 6% небольших студий так думают. Это говорит о том, что для закрытой разработки консолей существует экономия за счет масштаба – возможно, студиям просто нужно быть достаточно крупными, чтобы добиться успеха в этой области.

Into the Dead: Наши самые темные дни |PikPok
“Мы постоянно оцениваем наши внутренние предложения, чтобы определить, на какой платформе (платформах) лучше всего реализовать их концепцию, учитывая технические требования, удобство использования, основную аудиторию и монетизацию, и, развивая наши экспертные знания и возможности на различных платформах, мы можем расширить охват наших ИС для новых аудиторий, а также диверсифицировать наши источники дохода.”
Karah Sutton
главный издатель, PikPok3.5 Веб-игры все еще набирают популярность.
Процент респондентов, рассматривающих возможность разработки или портирования на веб-платформу
В круговой диаграмме показана доля респондентов опроса, которые утверждают, что планируют опубликовать веб-игры, при этом 11% сообщают, что рассматривают эту возможность, а 89% сообщают, что нет.
| 3.5 Веб-игры все еще набирают популярность. | |
|---|---|
| Considering developing or porting a game for web | 11% |
| Not considering web releases | 89% |
Стоит отметить, что этот показатель значительно выше для небольших студий с числом сотрудников 10 или менее, где 29% выражают заинтересованность в разработке веб-игр.
3.6 Те, кто планирует публиковать игры в Интернете, хотят сделать это в ближайшее время.
Сообщаемые сроки разработки или портирования веб-игры
В круговой диаграмме показано, сколько времени планируют уделить респонденты опроса, которые хотят опубликовать веб-игры, на разработку или портирование, в процентах.
| 3.6 Те, кто планирует публиковать игры в Интернете, хотят сделать это в ближайшее время. | |
|---|---|
| 0–6 months | 14% |
| 6–18 months | 67% |
| 18 months–3 years | 14% |
| Already developed a web game | 5% |
Хотя только 11% разработчиков, с которыми мы говорили, заявили, что думают о разработке для веб-платформы, те, кто выбрал этот вариант, хотели это сделать в ближайшее время – 81% заявили, что рассматривают возможность разработки или переноса игры для веб-платформы в течение следующих 18 месяцев, а 14% планируют это сделать в течение следующих шести.

Проект Prismatic |Stratton Studios
“Беспрепятственный доступ к веб-платформе обеспечивал непревзойденную универсальность и мощь, что делало ее идеальным решением для Project Prismatic. Передовые возможности WebGPU в сочетании с оптимизированными рендеринговыми конвейерами Unity позволили нам обеспечить высокое качество визуализации и производительность непосредственно через браузер без ущерба для доступности. Это означает, что наша аудитория может мгновенно испытать Project Prismatic, без необходимости загрузки или установки.”
Джош Ловеридж
Управляющий директор, Stratton Studios3.7 Разработчики, которые избегают веб-технологий, обеспокоены техническими пробелами и источниками дохода.
Почему респонденты говорят, что они не намерены ориентироваться на веб-разработку
В столбчатой диаграмме указаны причины, по которым респонденты опроса не планируют ориентироваться на веб-разработку, с указанием следующих причин: Отсутствие рынка 25%; ясность в отношении монетизации 25%; непостоянная поддержка браузеров 42%; устаревшие или недостаточно мощные технологии 59%; отсутствие веб-поддержки для мобильных браузеров 30%.
| Ответы на веб-опрос | 3.7 Разработчики, которые избегают веб-технологий, обеспокоены техническими пробелами и источниками дохода. |
|---|---|
| Lack of marketplace | 25% |
| Clarity around monetization | 25% |
| Inconsistent browser support | 42% |
| Outdated or underpowered technology | 59% |
| Lack of web support for mobile browsers | 30% |
Веб-игры — это изначально быстрый и простой проект для разработчиков (помните Flash и *gulp* Silverlight?), но последние версии, созданные на основе WebGPU и других решений, все еще находят свое место среди студий. Когда разработчиков спрашивают, почему, они указывают на необходимость лучшей поддержки браузеров и более мощных технологий разработки, но также отмечают необходимость лучшего рынка и пути монетизации.
Ресурсы
Ресурсы

Chapter 4
Игры становятся больше.
Разработчики делают ставку на большие миры, долговечные интеллектуальные права и больше контента.
Рынок видеоигр конкурентоспособен, в этом нет никаких сомнений. Студии ищут способы создать больше ценности для игроков, а это означает, что игры становятся больше в нескольких отношениях: более обширные миры, больше уровней, больше обновлений и более длительное использование интеллектуальной собственности — все это проявления одной и той же потребности извлечь больше прибыли из проектов, удерживая игроков в игре дольше.
4.1 Размер сборки увеличивается.
Медианный размер сборки Unity в МБ за 2022–2024 годы
В столбчатой диаграмме показан медианный размер сборки Unity в период с 2022 по 2024 год: 100 МБ в 2022 году; 123 МБ в 2023 году; и 167 МБ в 2024 году.
| Годы | 4.1 Размер сборки увеличивается. |
|---|---|
| 2022 | 100 |
| 2023 | 123 |
| 2024 | 167 |
Средний размер сборки игр, созданных в Unity, неуклонно растет. Если в 2022 году средний размер игры составлял чуть более 100 МБ, то за два года этот показатель вырос почти на 67%.
ПО ЦИФРАМ
Средний размер игры вырос на 67% по сравнению с 2022 годом

Stars Reach |Playable Worlds
“Я уже более тридцати лет создаю онлайн-миры. И один из главных уроков заключается в том, что дело не в размере как таковом. Это меньше связано с большими игровыми мирами, а больше с тем, насколько нам нравятся виды игр, которые мы можем получить от больших групп игроков. ММО предлагают совершенно другую основу по сравнению с играми с меньшим количеством игроков. Вы можете делать что-то с экономикой и торговлей, с политикой и PvP, и со всей динамикой, которая возникает в результате размещения множества людей в постоянной среде.”
Раф Костер
генеральный директор, Playable Worlds4.2 Игры с открытым миром популярны на всех устройствах.
Масштабные игры по платформе
Стол gráfico показывает, какая доля опрошенных разработчиков игр сообщает, что они разрабатывают игры с открытым миром, игры в жанре песочницы или игры с большим количеством уровней для настольных компьютеров, консолей, мобильных устройств, платформ и устройств для XR и веб-игр.
| Платформы | Open world | Sandbox | Large levels |
|---|---|---|---|
| Desktop | 81 | 36 | 67 |
| Closed platforms | 67 | 15 | 55 |
| Mobile | 28 | 12 | 19 |
| XR | 15 | 5 | 15 |
| Web | 18 | 0 | 0 |
Разработчики, работающие над крупномасштабными играми (с открытым миром, песочницей или с большими уровнями), говорят, что они ориентируются на платформы ПК и консолей, что позволяет предположить, что они не считают мобильные или веб-платформы реалистичными платформами для крупномасштабных игр.
Игры с открытым миром являются наиболее популярным стилем крупномасштабной игровой среды на всех платформах, но стоит отметить, что игры-песочницы составляют впечатляющие 20% крупномасштабных игр на ПК для разработчиков, с которыми мы говорили на Gamescom в прошлом году.

Затерянные небеса |Bossa Games
“Физика в играх всегда меня увлекала, от простых коробок, переворачивающихся, до полностью анимированных персонажей на основе физики. Как только она была обуздана, действительно кажется, что игровой процесс просто возникает из системы. Мы все еще видим новые тактики для перемещения людей по миру Lost Skies. Мы видим новые решения проблем, о которых мы никогда бы не подумали. Это хорошо, и я хочу поощрять это, ведь в этом заключается суть игры.”
Том Джексон
Ведущий разработчик игр, Bossa Games4.3 Студии сосредоточены на размере игры.
Респонденты определяют свои наиболее важные элементы игрового процесса
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые называют 13 различных функций в качестве своих наиболее важных элементов игрового процесса.
| 4.3 Студии сосредоточены на размере игры. | |
|---|---|
| Novel mechanics | 6% |
| Smooth, high-performance play | 35% |
| Community | 5% |
| Cross-play | 6% |
| Battle systems | 1% |
| Game performance metrics | 11% |
| Game modes | 7% |
| Multiplayer modes | 4% |
| Music tracks and quality | 1% |
| Number of missions/levels in a game | 17% |
| Number and types of enemies | 1% |
| Playable characters | 3% |
| Progression systems | 3% |
Неудивительно, что основные характеристики производительности вызывают наибольшую обеспокоенность: 35% разработчиков, с которыми мы говорили, считают плавную игру с высокой производительностью своей главной задачей, в то время как еще 11% указали на показатели производительности, а количество контента заняло второе место.
17% разработчиков отметили, что количество миссий или уровней в игре является их главной заботой, что говорит о том, что предоставление игрокам ощущения ценности за счет предоставления достаточного количества материала для игры имеет первостепенное значение.
ПО ЦИФРАМ
17% разработчиков считают приоритетом предложение большого количества эпизодов

Subway Surfers |SYBO
“Более крупные игровые миры открывают новые возможности для творчества, опыта и возможностей для игроков. В игре Subway Surfers огромную роль в вовлеченности и развлечении нашей аудитории играет кажущаяся бесконечной вселенная, через которую бегают игроки. Наша команда любит творческие возможности, которые появляются при обновлении этой среды каждые три недели в рамках нашего мирового турне — это позволяет нам добавлять в игру пасхалки и неожиданные детали, которые наши игроки очень ценят.”
Никлас Оруп
Режиссер игр, SYBO4.4 Время игры увеличивается.
Как респонденты говорят о тенденциях игрового времени
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые говорят о том, как их игровое время менялось в течение прошлого года: 32% сообщают о значительном увеличении, 56% сообщают о незначительном увеличении, 10% сообщают, что оно осталось прежним, и 10% сообщают о незначительном снижении.
| 4.4 Время игры увеличивается. | |
|---|---|
| Large increase | 32% |
| Minor increase | 56% |
| Stayed the same | 10% |
| Minor decrease | 10% |
ПО ЦИФРАМ
88% говорят, что игровое время увеличивается
Только 2% опрошенных разработчиков отметили снижение игрового времени, в то время как только 10% студий, с которыми мы говорили, сообщили о стабильных показателях. Короче говоря, игровое время в подавляющем большинстве случаев растет для большинства разработчиков.
4.5 Студии пробуют множество стратегий, чтобы удерживать интерес игроков, но больше контента - это главное.
Методы, используемые респондентами для вовлечения игроков
В столбчатой диаграмме показано, какой процент респондентов опроса сообщили об использовании 12 различных стратегий вовлечения игроков, чтобы поддерживать их интерес.
| Методы вовлечения | 4.5 Студии пробуют множество стратегий, чтобы удерживать интерес игроков, но больше контента - это главное. |
|---|---|
| Daily rewards or missions | 77% |
| Achievements and challenges | 76% |
| Leaderboards | 33% |
| User-generated content and modding | 29% |
| Player vs player | 48% |
| Timed events | 32% |
| Out-of-game engagement | 24% |
| Marketplaces for in-game virtual goods | 15% |
| Updating core game content | 42% |
| Social features | 26% |
| Rewarded ads and/or in-app purchases | 46% |
Разработчики, с которыми мы говорили, используют множество live-операций и других тактик для стимулирования интереса игроков к своим играм, при этом ежедневные награды или миссии (77%) и достижения или задачи (76%) занимают лидирующие позиции. Многие (24%) также сообщили о внеигровых стратегиях, таких как push-уведомления, активность в сети, вовлечение в Discord или Reddit или приложения-компаньоны, как о разумной стратегии для удержания внимания игроков, а также многопользовательские функции, такие как режим игрок против игрока (48%), таблицы лидеров (33%) и социальные функции (26%)
Высокие показатели по этим тактикам подтверждают общую тенденцию к тому, что разработчики предоставляют игрокам все больше контента, новизны и функций, чтобы повысить ценность своих игр и удержать игроков дольше на этом конкурентном рынке.
ПО ЦИФРАМ
42% поддерживают интерес, обновляя основной контент новыми историями и персонажами

Monument Valley 3 |ustwo games
“Известные ИС становятся важнее, чем когда-либо. Учитывая огромное количество игр, выпускаемых на различных платформах, возможность их обнаружения остается серьезной проблемой. Игроки, а также платформы, стремятся к продуктам с встроенным признанием и доверием, будь то известные игровые франшизы или адаптации популярных ИС из других медиа. В то же время мы увидим, как еще больше игровых ИС будут использоваться в трансмедийных проектах — в фильмах, сериалах, книгах и других форматах.”
Джейн Кэмпбелл
Коммерческий менеджер, ustwo gamesРесурсы
Ресурсы
Введение в стек технологий, ориентированных на данные, для продвинутых разработчиков Unity | Электронная книга
Эта новая электронная книга поможет вам принять обоснованное решение о том, является ли внедрение некоторых или всех пакетов и технологий DOTS правильным решением для вашего существующего или будущего проекта в Unity.


Chapter 5
Разработчики обращаются к технологиям, чтобы держать проекты на правильном пути.
Найти инструменты, которые помогут уложиться в срок и в рамках бюджета, крайне важно.
В разработке игр эффективность — это либо успех, либо провал. Новые инструменты и технологии могут быть одним из лучших способов растянуть ресурсы и справиться с неопределенностью, но их исследование и тестирование могут показаться колоссально непродуктивными. И ИИ не стал тем универсальным средством для творчества, на которое некоторые надеялись — цифры показывают, что, хотя многие разработчики с энтузиазмом относятся к использованию ИИ в некоторых частях рабочего процесса, на практике эта технология — всего лишь еще один инструмент среди многих. Вот как студии находят баланс между потенциалом технологий экономить драгоценное время и тратить его впустую.
Быстрый доступ к диаграммам
- 5.1 Наиболее насущные проблемы остаются организационными.
- 5.2 Разработчики активно используют решения для проведения мероприятий в реальном времени.
- 5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ.
- 5.4 Внедрение ИИ остается стабильным (но не растет).
- 5.5 Студии по-прежнему обращаются к классическим инструментам devops для повышения процедурной эффективности.

Гарольд Полутораметровый |SLOW BROS.
“Создание всех игровых активов вручную — это не самый эффективный способ… но мы стараемся автоматизировать многие процессы в нашей аналогово-цифровой системе, чтобы можно было уделять больше времени аналоговому созданию.”
Онат Хекімоглу
Соучредитель, генеральный директор, директор и композитор, SLOW BROS.5.1 Наиболее насущные проблемы остаются организационными.
Основные проблемы респондентов при разработке игры
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые выделили одну из 11 различных проблем в качестве своей основной проблемы при разработке игр.
| 5.1 Наиболее насущные проблемы остаются организационными. | |
|---|---|
| Can’t find learning resources | 5% |
| Can’t find right people | 2% |
| Not enough funding | 5% |
| Not enough time | 1% |
| Keeping projects organized, in scope, on time | 20% |
| Collaborating as a distributed or hybrid team | 8% |
| Managing tools and systems | 15% |
| Finding a unique idea | 18% |
| Long R&D times trialing new tech | 21% |
| Growing or marketing games | 6% |
Хотя заголовки о состоянии экономики игровой индустрии часто выглядят мрачно, разработчики говорят, что их основные проблемы исходят изнутри: Внутренние организационные проблемы намного важнее внешних факторов, которые вызывают наибольшие опасения среди опрошенных разработчиков.
21% отметили, что большие временные затраты на изучение технологий являются самым большим препятствием — жестокая ирония попыток оставаться впереди планеты всей заключается в том, что можно потратить много времени на поиск, а длительные сроки НИОКР на тестирование новых технологий могут стать огромной нагрузкой на самый ценный ресурс разработчиков: время. Еще 20% указали на препятствия, связанные с поддержанием проектов в рамках бюджета и графика. Тем временем, сложности с финансированием и маркетингом игр составляли около 5-6% каждая, в то время как поиск уникальной игровой концепции оказался немного выше, 18% разработчиков назвали это основной проблемой.
Кроме того, поскольку игры и gameworlds grow larger, так же как и задачи по организации активов и контроля за командами, что предполагает, что эти задачи могут расти вместе с играми.

Бог-Краб |Chaos Theory Games
“Скорость — это конкурентное преимущество, особенно для небольшой команды, такой как наша, поэтому мы делаем акцент на итеративном дизайне — быстром прототипировании идей для их проверки, прежде чем вкладывать больше ресурсов. Мы сосредоточены на сокращении узких мест в коммуникации, способствуя сотрудничеству и давая возможность членам команды быстро принимать решения. Мы также уделяем приоритетное внимание упрощению наших рабочих процессов.”
Джеймс Локри
Управляющий директор, Chaos Theory Games5.2 Разработчики активно используют решения для проведения мероприятий в реальном времени.
Услуги, связанные с проектами Unity, по категориям
График в виде столбчатой диаграммы показывает процент разработчиков, которые добавляют услуги в свои проекты Unity в редакторе.
| Категория услуги | 5.2 Разработчики активно используют решения для проведения мероприятий в реальном времени. |
|---|---|
| Advertising and monetization | 25% |
| Analytics | 17% |
| Data management | 15% |
| Payments | 15% |
| User authentication | 10% |
| Marketing and engagement | 9% |
| Multiplayer | 9% |
| Crash reporting | 6% |
| Cloud database | 3% |
| Community | 2% |
Хотя студии могут искать лучшие организационные инструменты, службы live ops возглавляют список решений, к которым разработчики Unity обращаются в своей повседневной работе. Если говорить конкретно о проектах Unity Editor разных жанров и платформ, то более 40% проектов используют сторонние сервисы или сервисы Unity, причем наиболее популярными дополнениями являются функции живых игр для рекламы, управления данными, аналитики и платежного ПО.⁹

DREDGE |Black Salt Games
“Еще одно, что мы делаем, — это следим за новыми инструментами, которые могут повысить производительность наших конвейеров. С меньшим размером команды мы не всегда можем создавать что-то с нуля. Это может включать поиск полезных дополнений в магазине активов Unity или просто изучение нового программного обеспечения, которое может помочь с анимацией. Инструменты и программное обеспечение в разработке игр развиваются довольно быстро, и определенно стоит потратить время на изучение того, что может снизить затраты и время.”
Michael Bastiaens
Художник по 3D-моделям, Black Salt Games5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ.
Мнение респондентов о влиянии ИИ на игровую индустрию.
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые сообщают, что они крайне положительно (31%), в некоторой степени положительно (48%), ни положительно, ни отрицательно (17%), в некоторой степени обеспокоены (4%) или крайне обеспокоены (1%) влиянием ИИ на игровую индустрию.
| 5.3 Разработчики положительно относятся к инструментам ИИ. | |
|---|---|
| Extremely positive | 31% |
| Somewhat positive | 48% |
| Neutral | 17% |
| Somewhat apprehensive | 4% |
| Extremely apprehensive | 1% |
2023 год действительно стал годом, когда приложения ИИ ворвались в массы. После выхода на рынок ChatGPT инструменты генеративного ИИ внезапно стали повсюду, и многие разработчики игр и другие создатели сначала показались обеспокоенными, но сегодня 79% опрошенных разработчиков сообщают, что они положительно относятся к использованию ИИ в играх, в то время как всего 5% обеспокоены.
ПО ЦИФРАМ
79% положительно относятся к ИИ в игровой индустрии

War Robots | Pixonic | MY.GAMES
“Разработчикам принесут пользу инструменты на основе ИИ, которые упрощают тестирование игры и автоматизируют обнаружение ошибок. Кроме того, решения на основе ИИ для локализации и быстрого перевода рекламных текстов или даже создания начальных эскизов для концептуального дизайна могут сэкономить значительное количество времени и ресурсов.”
Сола Сауленко
Маркетинг-директор, Pixonic, MY.GAMES5.4 Внедрение ИИ остается стабильным (но не растет).
Как респонденты говорят, что они используют ИИ
В столбчатой диаграмме показано, какие задачи разработки игр, согласно отчету Unity Gaming Report за прошлый год, студии использовали ИИ в опросе 2023 года по сравнению с респондентами опроса в 2024 году.
| Ответы разработчиков | 2024 survey | 2023 survey |
|---|---|---|
| Adaptive difficulty | 30% | 35% |
| Automated playtesting | 41% | 36% |
| Generating artwork and game levels | 35% | 36% |
| Improving character animations | 41% | 46% |
| In-game text and voice chat moderation | 44% | 33% |
| Writing or improving code | 47% | 37% |
| Writing and narrative design | 22% | 36% |
| I don’t use AI | 4% | 0% |
Изучая результаты опроса этого года вместе с результатами опроса, включенными в отчет прошлого года, интересно отметить, насколько маленький эти цифры изменились. Разработчики сообщают, что осваивают инструменты ИИ с той же скоростью, что и в прошлом году, но за прошедший год применение и варианты использования ИИ значительно усовершенствовались. Они стали быстрее и лучше обучаемыми, а мы, пользователи, отточили умение направлять генеративный ИИ к желаемым результатам по мере того, как использование ИИ стало нормализоваться.
Поскольку использование инструментов ИИ стало гораздо более распространенным через год, незначительное снижение в нескольких категориях — адаптивная сложность, генеративное искусство и написание или разработка сюжета — бросается в глаза. Это может означать, что разработчики могут быть менее заинтересованы в исследовании инструментов ИИ в творческих или связанных с решением проблем аспектах разработки игр, возможно, потому что они уже протестировали эти варианты использования и не столкнулись там с серьезными проблемами. Тем временем использование ИИ для автоматизированного тестирования игрового процесса, модерации внутриигровых сообщений и улучшения кода возросло, что позволяет предположить, что инструменты ИИ (до сих пор) наиболее эффективно используются в качестве поддержки, а не для создания оригинальных работ.
ПО ЦИФРАМ
Только 4% разработчиков не планируют использовать ИИ в 2025 году

Two Point Museum |Two Point Studios
“Уделите некоторое время автоматизированному тестированию. Даже выполнение минимальных задач, таких как проверка запуска игры, повысит надежность. Дальнейший анализ показателей производительности, таких как частота кадров, не слишком сложен и поможет вам контролировать оптимизацию на протяжении всего процесса разработки.”
Бен Хаймерс
Основатель и технический директор, Two Point Studios5.5 Студии по-прежнему обращаются к классическим инструментам devops для повышения процедурной эффективности.
Указанные причины использования услуг DevOps
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые утверждают, что используют услуги DevOps следующими способами: Более быстрые релизы 8%; автоматизация и эффективность 24%; повышение качества кода 16%; масштабирование инфраструктуры и процессов разработки 13%; улучшение коммуникации и сотрудничества 9%; повышение удовлетворенности пользователей 12%; повышение безопасности 5%; улучшение безопасности и стабильности кода 8%; не используют DevOps 4%.
| 5.5 Студии по-прежнему обращаются к классическим инструментам devops для повышения процедурной эффективности. | |
|---|---|
| Faster releases | 8% |
| Automation and efficiency | 24% |
| Code quality improvements | 16% |
| Scale infrastructure and development processes | 13% |
| Improved communication and collaboration | 9% |
| Increased user satisfaction | 12% |
| Increased security | 5% |
| Improved code safety and stability | 8% |
| I don’t use dev ops | 4% |
В то время как разработчики игр, похоже, возлагают большие надежды на потенциал ИИ для экономии времени, они, похоже, продолжают использовать классические, проверенные временем инструменты DevOps, которые упрощают работу. как они работают. В основном они сообщают, что используют эти инструменты для ускорения производства, наводя порядок (32% объединяют более быстрые релизы и ответы об эффективности), повышения качества и безопасности кода (26%) и масштабирования процессов (13%).
ПО ЦИФРАМ
Только 4% вообще не используют инструменты DevOps
Ресурсы
Ресурсы
Заключение
В прошлом году в отчете показано, как студии справлялись с экономическими трудностями, извлекая больше пользы из своей работы. Тенденции включали в себя стратегии разработчиков, такие как внедрение инструментов ИИ для экономии времени, диверсификация стратегий получения дохода, выпуск игр на большее количество платформ, приоритизация многопользовательских игр и создание более сильных брендов для увеличения вовлеченности и лояльности игроков. Используя этот план, разработчики стремились растянуть ресурсы и максимизировать свою отдачу от инвестиций, находя новые способы экономить время и увеличивать охват своих игр.
В этом году многие из тех же рыночных сил продолжают действовать, но реакция студий на них немного изменилась. Поскольку сокращения, увольнения и закрытие студий продолжаются, разработчики, с которыми мы говорили, кажутся теми, кто ставит безопасность на первое место, используя стратегии, которые ограничивают их подверженность риску: они остаются небольшими и гибкими; диверсифицируют типы многопользовательских игр, которые они создают; отдают предпочтение проверенным платформам; предлагают игрокам более масштабные миры и больше контента; и обращаются к инструментам, экономящим время, но с осторожностью.

Затерянные небеса |Bossa Games
Эти пять тенденций дают представление о том, как студии подходят к своей работе в 2025 году, но, конечно, хорошие планы должны быть перспективными. Что же будет дальше?
Куда мы идем
Респонденты из числа разработчиков предсказывают самую большую тенденцию в следующем году
Круговая диаграмма показывает долю респондентов опроса, которые считают следующее самым большим трендом в мире игр в следующем году: Увеличение использования живой игровой модели с постоянными обновлениями 42%, увеличение количества веб-игр 12%, рост мировой игровой индустрии 6%, игровая индустрия будет продолжать сокращаться и консолидироваться 1%, рост числа студий-одиночек и небольших студий 17%, возможности и вызовы ИИ 13%.
| Куда мы идем | |
|---|---|
| More adoption of live game model of continuous updates | 42% |
| More web games | 12% |
| Global gaming industry growth | 6% |
| Gaming industry will continue contracting and consolidating | 1% |
| A rise in solo and small dev studios | 17% |
| AI opportunities and challenges | 13% |
Разработчики прогнозируют, что игры с поддержкой после релиза будут продолжать набирать популярность. 42% опрошенных разработчиков считают, что больше игр будут использовать модель постоянных обновлений в качестве конкурентной стратегии, в то время как 12% указали на потенциал увеличения числа игр для веб-платформ, мобильных устройств и webGPU.
В подтверждение первой тенденции, отмеченной в этом году в отчете, 17% этих разработчиков предсказывают рост числа соло-студий и небольших студий, хотя только небольшая часть респондентов (1%) ожидает, что игровая индустрия продолжит сокращаться и консолидироваться. Всего 6% сказали, что они видят признаки роста в этом году – так где же? do Как думают разработчики, куда движется индустрия в долгосрочной перспективе?
Мы поговорили с пятью самыми яркими личностями в этой области, чтобы узнать, что может ждать нас в будущем.
Что нас ждет в ближайшие 5+ лет?
Что нас ждет в ближайшие 5+ лет?
Рэп Костер, Playable Worlds
«Продолжение роста независимых игр с меньшими бюджетами».
Бенджамин Лавандер, Kinetic Games
«Игрокам нужен не просто контент – им нужны игровые процессы, которые реагируют на них, развиваются вместе с ними и кажутся динамичными каждый раз, когда они играют. Тем более, если это можно испытать с друзьями».
Рэми Сиу, sunset visitor 斜陽過客
«Мы увидим, как инди-разработчики продолжат расти в важности и занимать большую долю внимания аудитории. Я очень надеюсь, что аппаратные платформы смогут способствовать открытию этих инди-игр».

Никлас Оруп, SYBO
«Мы ожидаем еще большего внимания к играм, ориентированным на социальное взаимодействие, особенно на мобильных устройствах. Люди всегда стремятся к большему взаимодействию, и игры оказались отличным способом достичь этого виртуально».

Эндрю Фарруджиа, Anvil Game Studios
«Одна из тенденций, которую мы наблюдаем, — это ремастеринг классических продуктов». Ностальгия — это мощный инструмент, и игрокам нравится возвращаться к играм, в которые они играли в детстве, но с обновленной графикой для современных платформ».

Советы разработчикам на ближайшие 5+ лет
Советы разработчикам на ближайшие 5+ лет
Джастин Миерш, 314 Arts
«Игре не всегда нужно быть огромной с 1000 игровых механик. Разработчики инди-игр снова и снова показывают, что простые, но креативные игры могут покорить мир».

Джош Ловеридж, Stratton Studios
«Примите и освойте новую волну инструментов, меняющих ландшафт разработки. Решения на основе ИИ, процедурные системы и инструменты для реального времени больше не являются необязательными — они необходимы».

Джеймс Локтри, Chaos Theory Games
«Сосредоточьтесь на устойчивости — как в том, как вы создаете игры, так и в темах, которые в них поднимаются. Обеспечение здоровых отношений между вами и вашей командой с вашей работой приведет к лучшим долгосрочным результатам».

Оскар Й.-Т. Холм, 10 Chambers
«Не проводите слишком много маркетинговых исследований; не пытайтесь копировать успешные игры. Если 2024 год чему-то нас учит, так это тому, что вы можете создать странную игру или даже совершенно новый жанр и добиться успеха».

Яник Ван дер Лу, Fika Productions
«Создавайте игры, в которые вы хотите играть, а не игры, которые вы хотите продать».

- Данные Priori, 2024, ссылка.
- «GamesIndustry.biz представляет... Год в цифрах 2024» GamesIndustry.biz, ссылка.
- По оценкам Statista, с 2022 года в игровой индустрии по всему миру было уволено 32 750 человек, в том числе 8 500 в 2022 году, 11 250 в 2023 году и 13 500 с января по октябрь 2024 года, .
- Источник: Аналитика внутренних редакторов. Уведомление: Количество пользователей редактора с ключом соответствия за 12 месяцев, закончившихся 31 декабря 2024 года.
- Источник: Опрос CintTM 2024, 300 респондентов.
- Ссылка
- Источник: Данные Unity Multiplayer. Уведомление: Данные, собранные в период с 17 октября 2024 года по 4 февраля 2025 года.
- Ссылка
- Уведомление: Включает проекты, активные более 30 дней, с идентифицируемым ключом соответствия в 2024 году во всех версиях редактора.
Отчет Unity Gaming 2025
Получите информацию от экспертов отрасли и узнайте о самых значимых тенденциях в игровой индустрии на 2025 год. Опередите изменения в отрасли.













