Дизайн нарративных игр в 1000xRESIST


Создатели 1000xRESIST обсуждают, как творческие ограничения влияют на их подход к повествованию в 3D-пространствах. Слушайте Реми Сиу (основатель и креативный директор) из sunset visitor 斜陽過客, Пинки Ли (дизайнер нарратива) и Николь Макадугал (программист) о том, как они объединили свои театральные и игровые навыки, чтобы создать одну из определяющих нарративных игр десятилетия с Unity.
Расшифровка
Реми Сиу, соучредитель и креативный директор, sunset visitor 斜陽過客: sunset visitor 斜陽過客 — это независимая видеоигровая компания, сосредоточенная на рассказе разнообразных историй через призму спекулятивной фантастики.
Пинки Ли, дизайнер нарратива, sunset visitor 斜陽過客: Реми и я работаем вместе уже долгое время, и мы работали в контексте исполнительских искусств, в котором всегда есть ограничения. У нас никогда не хватает времени, у нас никогда не хватает ресурсов. И поэтому мы действительно научились использовать ограничения.
Николь Макадугал, программист, sunset visitor 斜陽過客: Приходя в студию, основанную людьми, которые не имели опыта в играх, одной из вещей, которые привлекли меня к sunset visitor 斜陽過客, было то, что люди говорят о том, что ваше искусство лучше, если у вас есть внешние влияния. Ваше искусство лучше, если вы не просто пересоздаете свою любимую игру.
Создание в условиях ограничений
Реми Сиу: Как студия, создающая нашу первую игру и не имея предыдущего опыта, но имея опыт вне, мы действительно пытались перенести нашу художественную практику из исполнительских искусств и созданного театра в создание игр. Мы писали таким образом, мы работали в движке таким образом, и у нас были циклы итераций, которые отражали циклы созданного театра.
Мы небольшая команда, но, знаете, попытка рассказать нарратив в таком масштабе — это огромная задача. И я думаю, что те творческие решения, которые мы приняли, чтобы попытаться обойти это, заключались в создании новых техник для себя, как писателей или во время работы в движке. Я думаю, что это действительно важно иметь такие ограничения или ограничения.
Реми Сиу: Поэтому реалистичные производственные решения, которые нам пришлось принять в "1000xRESIST", включали много вещей, таких как тот факт, что есть много NPC, которые являются клонами друг друга, что удобно означает, что они используют практически одну и ту же модель, и мы меняем очки или волосы, по сути. Дизайн персонажей был выполнен очень-очень быстро, и мы смогли населить этот мир множеством индивидуальных персонажей, у которых, вы знаете, есть свои индивидуальные личности, и было проделано много писательской работы, чтобы это проявилось.
Я думаю, очень хорошим примером этого является первая глава игры, в которой есть раздел, где вы преследуете друга, и она как бы срывается. В более обеспеченной среде мы могли бы изобразить друга, который убегает от персонажа игрока, но поскольку это было очень сложно сделать с небольшой командой, мы использовали нашу существующую механику, которая позволяла вам менять временные периоды и создавать своего рода эффект книжки-раскладушки, на который, я думаю, многие игроки отреагировали. Но это был тот вид техники, который мы использовали немного из-за отчаяния и немного из-за того, что у нас были эти ограничения, и это позволило нам открыть для себя часть словаря, который мы использовали на протяжении всей остальной игры.
Демо в редакторе: Специальные инструменты повествования
Реми Сиу: Так что вот как может выглядеть сцена Unity в 1000xRESIST. Вы можете видеть в нашей иерархии, что все эти временные периоды существуют друг над другом – это визуальный хаос. Чтобы помочь нам работать организованно, наш программист создал инструмент редактирования временных периодов. С помощью этого специального инструмента мы можем изолировать, предварительно просмотреть или отключить временные периоды. Нам это действительно нужно в таких ситуациях. Вы можете видеть здесь, что в этой сцене 63 временные линии. Это позволяет нам быстро переключаться между ключевыми моментами в истории в редакторе и видеть любые изменения очень быстро. Мы также используем этот инструмент, чтобы помочь составить переходы временных линий в порядке их появления, не теряясь полностью.
Дизайн окружения в 1000xRESIST
Пинки Ли: Одним из особых свойств создания нарративной игры является то, что вы заставляете игрока проводить много времени в пространствах, и я думаю, что это было действительно неотъемлемой частью того типа повествования, который мы стремились осуществить.Я думаю, что есть много мест, где мы начинаем игрока в маленьком мире, а затем начинаем открывать для них вещи. Из-за 3D-пространства мир может расширяться и сжиматься таким образом, который, я думаю, укрепляет историю. Это просто очень просторная и как бы одинокая игра. Это одинокая игра, которая выигрывает от ощущения пространства, как будто... навсегда? Она также выигрывает от того, что пространство ощущается очень, очень тесным и клаустрофобным. И поэтому, я думаю, что пространство является большим вектором для того, как мы рассказываем историю и как мы пытаемся создать воздействие на игрока. И я думаю, что это было бы очень сложно сделать в двумерном пространстве.
Николь МакДугалл: Решение перейти на 3D на самом деле было экономическим решением для нас, не только из-за, конечно, предыдущего опыта с театром и 3D-моделированием, которое было привнесено в студию. Но когда у вас есть 3D-модель, вы можете изменить материалы, изменить позу, осветить ее по-другому... Все эти вещи, конечно, относительно недоступны, если вы делаете просто иллюстрированный визуальный роман.
1000xRESIST доступен сейчас на настольных ПК и консолях. Найдите больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей официальной странице кураторов Steam, и посетите unity.com/resources для получения дополнительного контента с участием разработчиков Unity.
Этот транскрипт был слегка отредактирован для удобочитаемости.

