Conception de jeu narratif dans 1000xRESIST


Les créateurs de 1000xRESIST discutent de la manière dont les contraintes créatives influencent leur approche de la narration dans des espaces 3D. Écoutez Remy Siu (fondateur et directeur créatif) de sunset visitor 斜陽過客, Pinki Li (designer narratif) et Nicole MacDougall (programmeur) sur la façon dont ils ont combiné leurs compétences en théâtre et en développement de jeux pour créer l'un des jeux narratifs les plus marquants de la décennie avec Unity.
Transcription
Remy Siu, co-fondateur et directeur créatif, sunset visitor 斜陽過客: sunset visitor 斜陽過客 est une société de jeux vidéo indépendante axée sur la narration qui se concentre sur la narration d'histoires diverses à travers le prisme de la fiction spéculative.
Pinki Li, designer narratif, sunset visitor 斜陽過客: Remy et moi travaillons ensemble depuis longtemps, et nous avons toujours travaillé dans le contexte des arts de la scène, qui impose des contraintes tout le temps. Nous n'avons jamais assez de temps, nous n'avons jamais assez de ressources. Et donc, quelque chose que nous avons vraiment appris à faire, c'est à nous appuyer sur les contraintes.
Nicole MacDougall, programmeur, sunset visitor 斜陽過客: Entrer dans un studio fondé par des personnes qui n'avaient pas d'expérience dans le domaine des jeux, l'une des choses qui m'a attiré vers sunset visitor 斜陽過客 était, vous savez, les gens parlent de, vous savez, votre art est meilleur si vous avez des influences extérieures. Votre art est meilleur si vous ne vous contentez pas de refaire votre jeu préféré.
Créer dans des contraintes
Remy Siu: En tant que studio réalisant notre premier jeu sans expérience préalable, mais avec une expérience extérieure, nous essayions vraiment d'apporter notre pratique artistique des arts de la scène et du théâtre élaboré à la création de jeux. Nous avons écrit de cette manière, nous avons travaillé dans le moteur de cette manière, et nous avions des cycles d'itération qui reflétaient les cycles de théâtre élaboré.
Nous sommes une petite équipe, mais vous savez, essayer de raconter une narration à cette échelle est un énorme défi. Et je pense que le genre de solutions créatives que nous avons adoptées pour essayer de contourner cela était la création de nouvelles techniques pour nous-mêmes, tant en tant qu'écrivains que lors du travail dans un moteur. Je pense qu'il est vraiment important d'avoir ce genre de restrictions ou de contraintes.
Remy Siu: Ainsi, les choix de production réalistes que nous avons dû faire dans "1000xRESIST" comprenaient beaucoup de choses comme le fait qu'il y a beaucoup de PNJ qui sont des clones les uns des autres, ce qui signifie commodément qu'ils utilisent à peu près le même modèle et que nous échangeons des lunettes ou des cheveux, essentiellement. La conception des personnages a été réalisée très, très rapidement, et nous avons pu peupler ce monde avec un tas de personnages individuels, qui ont, vous savez, des personnalités individuelles et beaucoup de travail d'écriture a été fait pour les mettre en valeur.
Je pense qu'un très bon exemple de cela se trouve dans le premier chapitre du jeu, il y a une section où vous poursuivez un ami, et elle commence un peu à craquer. Dans un environnement plus doté de ressources, nous aurions pu dépeindre l'ami s'enfuyant du personnage joueur, mais comme cela était très difficile à faire avec une petite équipe, ce que nous avons fait, c'est utiliser notre mécanique existante, qui vous permet de changer de périodes temporelles et de créer une sorte d'effet de flipbook, auquel je pense que beaucoup de joueurs ont réagi. Mais c'était le genre de technique que nous avons utilisée un peu par désespoir et un peu parce que nous avions ces contraintes, et cela nous a permis de découvrir un vocabulaire que nous avons utilisé tout au long du reste du jeu.
Démo dans l'éditeur : Outils de narration personnalisés
Remy Siu: Donc, voici à quoi peut ressembler une scène Unity dans 1000xRESIST. Vous pouvez voir dans notre hiérarchie qu'il y a toutes ces périodes temporelles existant les unes sur les autres – c'est un pandémonium visuel. Pour nous aider à travailler de manière organisée, notre programmeur a créé un outil d'édition de périodes temporelles. Avec cet outil personnalisé, nous pouvons isoler, prévisualiser ou couper des périodes temporelles. Nous en avons vraiment besoin dans des situations comme celle-ci. Vous pouvez voir ici qu'il y a 63 chronologies dans cette scène. Cela nous permet de sauter entre des moments clés de l'histoire dans l'éditeur et de voir rapidement les changements. Nous utilisons également cet outil pour aider à composer les transitions des chronologies dans l'ordre où elles apparaissent sans nous perdre complètement.
Conception de l'environnement dans 1000xRESIST
Pinki Li : Une des propriétés spéciales de la création d'un jeu narratif est que vous amenez le joueur à passer beaucoup de temps dans des espaces, et je pense que cela était vraiment essentiel pour le type de narration que nous cherchions à poursuivre.Je pense qu'il y a beaucoup d'endroits où nous commençons le joueur dans un petit monde et ensuite nous commençons à lui ouvrir les choses. À cause de l'espace du monde 3D, le monde peut s'étendre et se contracter d'une manière qui, je pense, renforce l'histoire. C'est juste un jeu très spacieux et un peu solitaire. C'est un jeu solitaire qui bénéficie d'un espace se sentant un peu comme... pour toujours ? Il bénéficie également d'un espace se sentant très, très étroit et claustrophobe. Et pour cette raison, je pense que l'espace est un grand vecteur pour la façon dont nous racontons l'histoire et comment nous essayons de créer un impact pour le joueur. Et je pense que cela serait très difficile à faire dans un espace bidimensionnel.
Nicole MacDougall : La décision de passer en 3D était en fait une décision économique pour nous, pas seulement à cause de l'expérience précédente avec le théâtre et la modélisation 3D qui était amenée dans le studio. Mais quand vous avez un modèle 3D, vous pouvez changer les matériaux, changer la pose, éclairer différemment... Toutes ces choses, bien sûr, sont relativement inaccessibles si vous faites juste un roman visuel illustré.
1000xRESIST est disponible maintenant sur desktop et consoles. Trouvez plus de titres Made with Unity sur notre Page de Curateur Steam, et visitez unity.com/resources pour plus de contenu mettant en avant des développeurs Unity.
Ce transcript a été légèrement édité pour la lisibilité.

