Diseño de juegos narrativos en 1000xRESIST


Los creadores de 1000xRESIST analizan la manera en que las limitaciones creativas fundamentan su enfoque de la narrativa en espacios 3D. Escucha a Remy Siu (fundadora y directora creativa), Pinki Li (diseñadora narrativa) y Nicole MacDougall (programadora) del visitante del atardecer斜陽過客 sobre cómo combinaron sus habilidades de teatro y desarrollo de juegos para crear uno de los juegos narrativos que definen la década con Unity.
Transcripción
Remy Siu, cofundadora y directora creativa, visitante del atardecer 斜陽過客: visitante del atardecer 斜陽過客 es una empresa de videojuegos independiente de la narrativa que se centra en contar historias diversas a través de la lente de la ficción especulativa.
Pinki Li, diseñadora narrativa, visitante del atardecer 斜陽過客: Remy y yo hemos estado trabajando juntos durante mucho tiempo, y hemos estado trabajando en el contexto de las artes escénicas, dentro del cual tenemos limitaciones todo el tiempo. Nunca tenemos tiempo suficiente, nunca tenemos recursos suficientes. Y algo que realmente aprendimos a hacer es inclinarnos hacia las restricciones.
Nicole MacDougall, programadora, visitante de atardecer 斜陽過客: Entrar en un estudio fundado por personas que no procedían de entornos de juegos, una de las cosas que me atrajo del visitante del atardecer 斜陽過客 fue, ya sabes, de lo que la gente habla, ya sabes, tu arte es mejor si tienes influencias externas. Tu arte es mejor si no estás rediseñando tu juego favorito.
Crear dentro de las restricciones
Remy Siu: Somos un estudio que hace nuestro primer juego y que no tiene experiencia previa, pero sí experiencia externa, por lo que realmente estábamos tratando de llevar nuestra práctica artística de las artes escénicas y del teatro ideado a la creación de juegos. Escribimos de esta manera, trabajamos en el motor de esta manera y tuvimos ciclos de iteración que reflejaron los ciclos de cine ideados.
Somos un equipo pequeño, pero intentar contar una narrativa a esa escala es un gran desafío. Y creo que el tipo de soluciones creativas que tomamos para tratar de eludir eso fue la creación de nuevas técnicas para nosotros mismos, tanto como escritores como mientras trabajábamos en un motor. Creo que es muy importante tener ese tipo de restricciones o restricciones.
Remy Siu: Entonces, las elecciones de producción realistas que tuvimos que hacer en "1000xRESIST" incluyeron muchas cosas, como el hecho de que hay muchos NPC que son clones entre sí, lo que convenientemente significa que usan prácticamente el mismo modelo y cambiamos anteojos o cabello, esencialmente. El diseño de personajes se hizo muy, muy rápido, y pudimos poblar este mundo con un montón de personajes individuales, y ellos tienen personalidades individuales y se hizo mucho trabajo de escritura para resaltarlo.
Creo que un buen ejemplo de eso es en el primer capítulo del juego, hay una sección en la que estás persiguiendo a una amiga, y ella se está desmoronando. En, por ejemplo, un entorno con más recursos, podríamos haber representado al amigo huyendo del personaje del jugador, pero, debido a que eso era muy difícil con un equipo pequeño, lo que hicimos fue usar nuestra mecánica existente, que te permitió cambiar los períodos de tiempo y crear una especie de efecto de folleto, al que creo que muchos jugadores han respondido. Pero ese fue el tipo de técnica que usamos un poco de desesperación y un poco de desesperación porque teníamos esas restricciones y nos permitió descubrir un vocabulario que usamos durante el resto del juego.
Demostración dentro del Editor: Herramientas narrativas personalizadas
Remy Siu: Así que esto es lo que puede parecer una escena Unity en 1000xRESIST. Puedes ver en nuestra jerarquía que existen todos estos períodos de tiempo uno encima del otro: es pandemonio visual. Para ayudarnos a trabajar de forma organizada, nuestro programador creó una herramienta de edición de periodos de tiempo. Con esta herramienta personalizada, podemos aislar, previsualizar o silenciar períodos de tiempo. Realmente lo necesitamos en situaciones como esta. Puedes ver aquí que hay 63 líneas de tiempo en esta escena. Esto nos permite saltar entre los momentos clave de la historia en el Editor y ver cualquier cambio muy rápidamente. También utilizamos esta herramienta para ayudar a componer las transiciones de las líneas de tiempo en el orden en que aparecen sin perderse por completo.
Diseño ambiental en 1000xRESIST
Pinki Li: Una de las propiedades especiales de hacer un juego narrativo es que haces que el jugador pase mucho tiempo en espacios, y creo que eso fue realmente integral para el tipo de narrativa que queríamos seguir.Creo que hay muchos lugares en los que comenzamos con el jugador en un mundo pequeño y luego comenzamos a abrirle las puertas. Debido al espacio del mundo 3D, el mundo se expande y contrae de una manera que creo que fortalece la historia. Es un juego muy espacioso y bastante solitario. Es un juego solitario que se beneficia de que el espacio se sienta como... ¿para siempre? También se beneficia de que el espacio se siente muy, muy ajustado y claustrofóbico. Por eso, creo que el espacio es un gran vector de cómo contamos la historia y cómo estamos tratando de generar un impacto en el jugador. Y creo que eso sería muy difícil en el espacio bidimensional.
Nicole MacDougall: La decisión de usar 3D fue una decisión económica para nosotros, no sólo por la experiencia previa con el teatro y el modelado 3D que se estaba trayendo al estudio. Pero cuando tienes un modelo 3D, puedes cambiar los materiales, la pose, iluminarlo con una luz diferente... Por supuesto, todo eso es relativamente inaccesible si haces lo mismo que una novela visual ilustrada.
1000xRESIST está disponible ahora en equipos de escritorio y consolas. Obtén más información sobre los títulos Made with Unity en nuestra página oficial de Steam Curator y visita unity.com/resources para ver más contenido sobre desarrolladores Unity.
Esta transcripción se ha editorializado ligeramente para facilitar la lectura.

