1000xRESIST中的叙事游戏设计

Aug 20, 2025|5:49 最低
来自1000xRESIST的关键艺术作品,由日落访客 斜阳过客创作 | 使用Unity制作 – 一位蓝发、看起来女性化的戴眼镜的人专注地盯着观众。一块红色的水晶材料正在她脸的右侧聚集。
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1000xRESIST的创作者讨论了创意限制如何影响他们在3D空间中的叙事方法。听取日落访客斜阳过客的Remy Siu(创始人和创意总监)、Pinki Li(叙事设计师)和Nicole MacDougall(程序员)谈论他们如何结合戏剧和游戏开发技能,使用Unity创造出十年来定义性的叙事游戏。

脚本

Remy Siu,联合创始人和创意总监,日落访客斜阳过客:日落访客斜阳过客是一家叙事独立视频游戏公司,专注于通过推测性小说的视角讲述多样化的故事。

Pinki Li,叙事设计师,日落访客斜阳过客:Remy和我已经合作很长时间了,我们一直在表演艺术的背景下工作,这里面总是有很多限制。我们从来没有足够的时间,我们从来没有足够的资源。所以我们真正学会的事情就是依赖这些限制。

Nicole MacDougall,程序员,日落访客斜阳过客:进入一个由没有游戏背景的人创办的工作室,其中一个吸引我到日落访客斜阳过客的事情是,人们谈论,如果你有外部影响,你的艺术会更好。如果你不仅仅是在重制你最喜欢的游戏,你的艺术会更好。

在限制中创造

Remy Siu:作为一个制作我们第一款游戏的工作室,没有先前的经验,但有外部经验,我们真的在努力将我们的艺术实践从表演艺术和创作剧场带入游戏制作。我们以这种方式写作,以这种方式在引擎中工作,我们的迭代周期反映了创作剧场的周期。

我们是一个小团队,但你知道,在这个规模上讲述一个叙事是一个巨大的挑战。我认为我们采取的那种创造性解决方案,试图规避这个问题,是为我们自己创造新技术,无论是作为作家还是在引擎中工作。我认为拥有这些限制或约束是非常重要的。

Remy Siu:因此,我们在"1000xRESIST"中必须做出的现实制作选择包括很多事情,比如有很多NPC是彼此的克隆,这恰好意味着他们几乎使用相同的模型,我们只需更换眼镜或头发。角色设计非常非常快速地完成,我们能够用一堆个体角色来填充这个世界,他们有各自的个性,并且进行了大量的写作工作来展现这一点。

我认为一个很好的例子是在游戏的第一章,有一个部分你在追逐一个朋友,而她有点崩溃。在一个资源更丰富的环境中,我们可能会描绘朋友从玩家角色那里逃跑,但由于小团队很难做到这一点,我们所做的是利用我们现有的机制,这允许你改变时间段并创造一种翻页书效果,我认为很多玩家对此有反应。但这是一种我们出于绝望和因为有这些限制而使用的技术,让我们发现了一种在游戏其余部分使用的词汇。

编辑器演示:自定义叙事工具

Remy Siu:所以这就是在1000xRESIST中Unity场景的样子。你可以在我们的层级中看到这些时间段重叠在一起——这是视觉上的混乱。为了帮助我们以有组织的方式工作,我们的程序员创建了一个时间段编辑工具。使用这个自定义工具,我们可以隔离、预览或静音时间段。在这种情况下我们真的需要它。你可以在这里看到这个场景中有63条时间线。这使我们能够在编辑器中快速跳转到故事中的关键时刻,并快速查看任何变化。我们还使用这个工具来帮助按出现顺序组合时间线的过渡,而不会完全迷失。

1000xRESIST环境设计

Pinki Li:制作叙事游戏的一个特殊属性是你让玩家在空间中花费大量时间,我认为这对我们希望追求的叙事类型非常重要。我认为有很多地方我们让玩家从一个小世界开始,然后开始为他们打开更多的东西。由于3D世界空间,世界以一种我认为增强故事的方式扩展和收缩。这只是一个非常宽敞且有点孤独的游戏。这是一款孤独的游戏,受益于空间的感觉,仿佛……永远?它也受益于空间感觉非常紧凑和幽闭。因此,我认为空间是我们讲述故事和试图为玩家创造影响的重要因素。我认为在二维空间中做到这一点会非常困难。

妮可·麦克道格尔:选择进入3D实际上是我们的一项经济决策,不仅仅是因为我们之前在剧院的经验和引入工作室的3D建模。但是当你有一个3D模型时,你可以更改材料、更改姿势、照射不同的光……当然,如果你只是做一个插图视觉小说,这些事情相对来说是不可及的。

1000xRESIST现在在桌面和主机上可用。 在我们的官方 Steam策展页面上找到更多使用Unity制作的标题,并访问 unity.com/resources 获取更多关于Unity开发者的内容。

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