Design de jogo narrativo em 1000xRESIST

Aug 20, 2025|5:49 Min
Arte principal de 1000xRESIST do visitante 斜陽過客 | Made with Unity – Uma pessoa com cabelo azul e aparência feminina com óculos olha atentamente para o espectador. Um material vermelho e cristalino está se unindo ao redor do lado direito do rosto dela.
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Os criadores de 1000xRESIST discutem como as restrições criativas informam sua abordagem à narrativa em espaços 3D. Conheça Remy Siu (fundador e diretor de criação), Pinki Li (designer narrativo) e Nicole MacDougall (programadora), do visitante de pôr do sol 斜陽過客, sobre como eles combinaram suas habilidades de desenvolvimento de jogos e teatro para criar um dos jogos narrativos mais importantes da década com Unity.

Transcrição

Remy Siu, cofundador e diretor criativo, visitante do pôr do sol 斜陽過客: visitante do pôr do sol 斜陽過客 é uma empresa de jogos independente de narrativa que está focada em contar histórias diversas através da lente da ficção especulativa.

Pinki Li, designer de narrativa, visitante do pôr do sol 斜陽過客: Remy e eu estamos trabalhando juntos há muito tempo, e estamos trabalhando no contexto das artes performáticas dentro do qual há restrições o tempo todo. Nunca temos tempo suficiente, nunca temos recursos suficientes. Então, algo que realmente aprendemos a fazer é mexer com restrições.

Nicole MacDougall, programadora, visitante do pôr do sol 斜陽過客: Chegando a um estúdio que foi fundado por pessoas que não veio de um histórico de jogos, uma das coisas que me atraiu para o sol, visitante 斜陽過客 foi, você sabe, as pessoas falam sobre, você sabe, sua arte é melhor se você tem influências externas. Sua arte é melhor se você não apenas recriar seu jogo favorito.

Criando dentro dos limites

Remy Siu: Como estúdio que faz o nosso primeiro jogo e não tendo experiência prévia, mas experiência externa, realmente estávamos tentando levar nossa prática artística das artes performáticas e do teatro concebido à criação de jogos. Nós escrevemos dessa maneira, trabalhamos na engine dessa maneira e tivemos ciclos de iteração que refletiram os ciclos de teatro projetados.

Somos uma equipe pequena, mas tentar contar uma narrativa nessa escala é um desafio enorme. E acho que as soluções criativas que tentamos evitar foram a criação de novas técnicas para nós mesmos, como escritores ou enquanto trabalhamos em uma engine. Acho que é muito importante ter esse tipo de restrições ou restrições.

Remy Siu: Então, as escolhas realistas de produção que tivemos que fazer em "1000xRESIST" incluíam muitas coisas, como o fato de que há muitos NPCs que são clones uns dos outros, o que significa convenientemente que usam praticamente o mesmo modelo e nós trocamos óculos ou nós trocamos cabelo, essencialmente. O design do personagem foi feito muito, muito rápido, e nós conseguimos povoar esse mundo com um monte de personagens individuais, e eles têm personalidades individuais e muito trabalho de escrita foi feito para trazer isso para fora.

Acho que um bom exemplo disso está no primeiro capítulo do jogo, há uma seção em que você está perseguindo uma amiga, e ela está um pouco derrotada. Em, digamos, um ambiente com mais recursos, poderíamos ter descritido o amigo fugindo do personagem do jogador, mas como era muito difícil fazer isso com uma equipe pequena, o que fizemos foi usar nossa mecânica existente, que permitiu que você mudasse os períodos e criasse uma espécie de efeito de flipbook, ao qual acho que muitos jogadores responderam. Mas esse era o tipo de técnica que usamos um pouco por desespero e um pouco por causa dessas restrições e nos permitiu descobrir um pouco do vocabulário que usamos durante o resto do jogo.

Demonstração no Editor: Ferramentas personalizadas de narrativa

Remy Siu: Então, isso é o que uma Cena Unity em 1000xRESIST pode parecer. Você pode ver em nossa hierarquia que há todos esses períodos de tempo existindo um sobre o outro — é um pandemonium visual. Para nos ajudar a trabalhar de maneira organizada, nosso programador criou uma ferramenta de edição por período. Com essa ferramenta personalizada, podemos isolar, pré-visualizar ou silenciar períodos de tempo. Nós realmente precisamos disso em situações como esta. Você pode ver aqui 63 linhas do tempo nesta cena. Isso nos permite navegar entre os principais momentos da história no Editor e ver qualquer alteração rapidamente. Também usamos essa ferramenta para ajudar a compor as transições das linhas do tempo na ordem em que aparecem sem se perder completamente.

Design do ambiente em 1000xRESIST

Pinki Li: Uma das propriedades especiais da criação de um jogo narrativo é que você faz com que o jogador passe muito tempo em espaços, e acho que isso foi realmente essencial para o tipo de narrativa que buscávamos.Eu acho que há muitos lugares em que começamos o jogador em um mundo pequeno e depois começamos a abrir as coisas para eles. Devido ao espaço mundial 3D, o mundo pode se expandir e contrair de uma maneira que eu acho que fortalece a história. É apenas um jogo muito espaçoso e solitário. É um jogo solitário que se beneficia da sensação de um espaço como... para sempre? Também se beneficia da sensação de espaço muito, muito apertado e claustrofóbico. Por esse motivo, acho que o espaço é um grande vetor de como estamos contando a história e como estamos tentando criar impacto para o jogador. E acho que seria muito difícil fazer isso em um espaço bidimensional.

Nicole MacDougall: A decisão de ir 3D foi, na verdade, uma decisão econômica para nós, e não apenas porque, claro, a experiência prévia com teatro e modelagem 3D que estava sendo trazida para o estúdio. Mas quando você tem um modelo 3D, você pode mudar os materiais, mudar a pose, brilhar uma luz diferente sobre ele... Todas essas coisas, claro, são relativamente inacessíveis se você estiver fazendo exatamente como um romance visual ilustrado.

1000xRESIST está disponível agora para desktop e consoles. Encontre mais títulos Made with Unity em nossa Página Oficial do Steam, e visite unity.com/resources para mais conteúdo com desenvolvedores do Unity.

Esta transcrição foi levemente editoriais para legibilidade.