Wie Oxobox Games ein datengesteuertes Spielbrett für Sentes Sechs-Spieler-Strategie entwickelte

Was passiert, wenn man die strategische Tiefe von Schach und Go nimmt und bis zu sechs Spieler gleichzeitig ziehen lässt? Das ist die Grundidee dahinter Sente , ein Hexfeld-Strategiespiel des argentinischen Studios Oxobox Games, das mit Unity entwickelt wurde. Die Spieler platzieren Spielsteine auf einem sechseckigen Spielbrett, um Energienetzwerke aufzubauen, Laser abzufeuern und die Energiekerne der Gegner aufzuspüren – und all das, während alle anderen am Tisch gleichzeitig dasselbe planen.
Wir sprachen mit Fernando Picate, Game Director und leitender Programmierer (und einer der Mitbegründer des Studios), und Joaquín Frere, Produzent und PR-Leiter, über die gleichzeitige Auswertung der Züge von sechs Spielern, den Bau eines so einfachen Spielbrett-Editors, dass ihr eigener Spieledesigner Unity nie öffnen musste, und die Verwirklichung eines jahrzehntealten Herzensprojekts zu einem veröffentlichten Spiel.
Vom Tabletop-Hobby zu über einem Jahrzehnt Erfahrung in Unity
Sente ist das erste Spiel von Oxobox; das Studio arbeitet auch in der Film- und Fernseh-Postproduktion und bietet Untertitelung, Synchronisation und Qualitätskontrolle für die Unterhaltungsindustrie an. Sente existierte jedoch tatsächlich schon vor der Gründung des Studios. Die ursprüngliche Idee entstand aus Skizzen und Papierprototypen, mit denen das Team – die auch außerhalb der Arbeit befreundet sind – in den 1990er Jahren zu experimentieren begann, basierend auf einer Idee des Spieledesigners Javier Mrad. Die ersten spielbaren Versuche wurden in Flash als Zwei-Spieler-Spiel entwickelt, mit einem kurzen Abstecher in HTML5 Canvas, bevor sie schließlich auf Unity landeten.
„Ich habe mich bei Unity irgendwie sofort wie zu Hause gefühlt, obwohl ich nicht genau weiß, warum – ich kann mich gar nicht mehr erinnern, was an Flash so ähnlich war“, sagt Fernando. „Damals unterstützte Unity auch JavaScript, was sich viel benutzerfreundlicher anfühlte, als gleich mit C++ für etwas wie die Unreal Engine zu beginnen.“ Nachdem JavaScript und Boo als veraltet galten, sind wir endgültig auf C# umgestiegen – und ich arbeite auch heute noch sehr gerne mit Unity .“
Dieser Sprung zu Unity (beginnend mit Version 4.0 LTS, wie Fernando sich erinnert) war auch der Zeitpunkt, an dem Sente von einem 2D Prototyp zu dem vollständig 3D Spielbrett überging, das die Spieler heute sehen. Das Team hat seitdem immer weiter verbessert und entwickelt Sente nun in Unity 6.

Ein Brettspiel entwerfen, bei dem niemand warten muss, bis er an der Reihe ist.
Das Board von Sente ist um Energiekerne herum aufgebaut – intern werden sie im Code immer noch als „Könige“ bezeichnet – zentrale Elemente, die Energie an die umliegenden Zellen abstrahlen. In ihrem Zug können die Spieler ihren Kern bewegen oder einen Spielstein auf eine aktivierte Zelle legen. Die Spielsteine haben zwei Seiten: eine Metallseite, die vor Lasern schützt und Energie an benachbarte Spielsteine weiterleitet, und eine empfindliche Seite, die nach dem Aufladen einen Laser abfeuert. Verknüpft man genügend Spielsteine miteinander, kann man den Kern eines Gegners von der anderen Seite des Spielbretts aus angreifen; verliert man den Überblick über sein eigenes Netzwerk, passiert einem dasselbe. Zerstört man die richtigen Spielsteine, kann man sogar zwei verbundene Teile zu einem brandneuen Energiekern verschmelzen – und spielt dann plötzlich mit zwei „Königen“ statt nur einem, ähnlich wie man zwei Damen auf einem Schachbrett hat.
Der Haken: Bei bis zu sechs Spielern führte die Abarbeitung der Züge nacheinander zu unerträglich langsamen Partien. Oxobox hat Sente also durch gleichzeitige Umstrukturierungen neu aufgebaut.

„Wenn ein Zug beginnt, gibt es einen Timer, und jeder Spieler wählt seinen Zug“, erklärt Fernando. „Sobald sich alle entschieden haben – oder die Zeit abgelaufen ist – wird der Zug für alle gleichzeitig entschieden.“ Das bedeutet, dass ein Spieler einen Schuss auf den Kern des Gegners ansetzen kann, der wie ein sicherer Treffer aussieht, nur um dann zuzusehen, wie er daneben geht, weil der Gegner im selben Moment einen Schutzschild in Position gebracht hat.
Es bedurfte jahrelanger Optimierung, um zu verhindern, dass Sechs-Spieler-Matches ins Stocken geraten. „Ein Großteil unserer Tests diente dazu, sicherzustellen, dass die Platinen nicht klemmen“, sagt Joaquín. „Wenn alle ihre Abwehrmechanismen aufgebaut haben, kann es sich so anfühlen, als würde nichts passieren, aber es gibt immer einen Anreiz, aktiv zu werden.“ Irgendwann schafft jemand so viele Möglichkeiten, dass die anderen sie nicht mehr alle verfolgen können, und dann kommt es zum Showdown. Zwischen starken Spielern können solche Matches über eine Stunde dauern – ansonsten sind es nur zehn oder fünfzehn Minuten.“

Ein Datenmodell, Dutzende von Werkzeugen
Jedes Spielbrett in Sente – unabhängig von seiner Größe und den darauf befindlichen Figuren – wird als dasselbe zugrunde liegende logische Modell gespeichert, völlig entkoppelt von der Darstellung auf dem Bildschirm.
„Jede Platine wird als logisches Modell gespeichert, getrennt von dem, was man tatsächlich sieht“, sagt Fernando. „Alles basiert auf diesen Daten: unserem im Editor integrierten Spielbrett-Tool, der zufälligen Zusammenstellung des Spielbretts im Spiel und den Vorlagen, die wir mit dem Spiel ausliefern.“ Wir können ein Board beliebig oft pro Sekunde umformen, ohne jemals ein Szenenobjekt direkt zu berühren.“
Diese einzige Datenquelle ermöglicht es Oxobox, hexagonale Spielbretter von Größe 4 bis Größe 10 anzubieten (wobei „Größe“ die Anzahl der Zellen an jeder Kante des Spielbretts ist) – klein genug für schnelle Partien, groß genug für die komplexeren Einzelspieler-Rätsel des Studios, und das alles ohne separate Systeme für die einzelnen Bereiche zu pflegen. Es bildet auch die Grundlage für Oxobox' benutzerdefinierten Board Template Manager, ein direkt in Unity integriertes Editor-Tool, mit dem Fernando Spielbretter von Hand bemalen kann – Kerne, Token, Hindernisse und Löcher – mit Pinsel- und Symmetrie-Werkzeugen und das Ergebnis anschließend als wiederverwendbare Vorlage speichern kann.

Der Board-Editor, der Unity überhaupt nicht benötigte
Dasselbe Datenmodell löste ein viel spezifischeres Problem: Wie kann man einem Nicht-Programmierer ermöglichen, Rätsel für die Einzelspielerkampagne zu entwerfen?
Javier Mrad, der Rätseldesigner von Sente – also derjenige, dessen ursprüngliche Idee das ganze Projekt ins Rollen brachte – hat Unity noch nie installiert. „Nicht ein einziges Mal, egal wie oft ich gefragt habe“, lacht Fernando. „Genau das hat mich dazu gezwungen, einen richtigen In-Game-Board-Editor zu entwickeln.“ Jedes Spielbrett kann als kodierte Zeichenkette exportiert werden, sodass Javier ein komplettes Spielbrett- oder Puzzle-Layout in seiner eigenen Tabellenkalkulation entwerfen, mir die Zeichenkette schicken und ich sie direkt in das Spiel importieren kann.“
Oxobox plant, diesen Mechanismus zum Teilen auch den Spielern zugänglich zu machen, sodass diese schließlich in der Lage sein werden, ihre eigenen Spielbretter zu erstellen, zu exportieren und zu tauschen.

Skripterstellung einer Einzelspielerkampagne mit Timeline
Die Einzelspielerkampagne von Sente – in der sich die Spieler als Roboter verkleiden, um sich in eine Bar einzuschleichen und die Stammgäste herauszufordern – basiert fast vollständig auf dem Timeline-Paket von Unity. Jede Ebene bzw. jeder „Zweig“ ist eine Timeline-Sequenz, die Dialoge, Kamerabewegungen und Änderungen auf dem Spielbrett miteinander verwebt.
Um das zu ermöglichen, hat Oxobox mehrere benutzerdefinierte Timeline-Spuren erstellt: eine zum Bewegen von Dialogfiguren und Festlegen ihrer Gesichtsausdrücke, eine zum Bewegen der Kamera entlang benutzerdefinierter Splines für filmische Sequenzen und eine, die ein Board mitten in der Timeline von einem Zustand in einen anderen transformiert und den Wechsel animiert, anstatt ihn zu schneiden. Die Verzweigungen werden mithilfe von Timeline-Signalen und -Markierungen gesteuert, die es ermöglichen, dass die Kampagne bei einem Sieg vorwärts springt oder bei einem Fehler des Spielers zu einem Wiederholungspunkt zurückkehrt.

„Wir nutzen Timeline ständig, und ich bin dabei noch nie auf ein wirkliches Problem gestoßen“, sagt Fernando. „Das Tutorial ist wahrscheinlich unsere aufwändigste Sequenz – es enthält Dialoge, Spielbrettwechsel und Kamerabewegungen, die alle übereinandergelegt sind – aber selbst unser Turnierfinale, das speziell angefertigte Spline-Tracks für Kamera und Charaktere verwendet, läuft auf dem gleichen System.“
Diese Dialogspuren dienen gleichzeitig als Lokalisierungspipeline von Oxobox. „Durch unsere Erfahrung im Bereich Untertitelung und Synchronisation hatten wir bereits viel Lokalisierungserfahrung“, sagt Fernando. „Wir haben unseren eigenen Lokalisierungsmanager direkt in unsere Dialogclips integriert, sodass wir Übersetzungen für eine Zeile bearbeiten können, sobald wir sie schreiben.“ Aktuell lokalisieren wir ins Japanische, Chinesische, Koreanische und einige weitere Sprachen, alles über TextMesh Pro.“

Was kommt als Nächstes für Oxobox Games?
Oxobox hat eine Partnerschaft mit dem Publisher Curveball Games geschlossen, und Sente ist derzeit für PC über Steam erhältlich. Das Team strebt eine Steam Deck-Verifizierung an und plant, später auch Konsolenplattformen zu entwickeln.
Für ein Projekt, das seit den 1990er Jahren in der Entwicklung ist, ist Sente eine Erinnerung daran, dass ein kleines, einfallsreiches Team sich auf die Editor-Tools von Unity verlassen kann, um etwas zu schaffen, das weit größer ist als seine Mitarbeiterzahl – von einem Spielbrett, das sich dutzende Male pro Sekunde neu formiert, bis hin zu einem Puzzle-Designer, der den Unity Editor noch nie geöffnet hat.
Sente ist auf Steam erhältlich. Weitere Geschichten von Unity -Entwicklern finden Sie im Unity Blog und Resource Hub .
